D&D: Narratíva használata a karakterek elrendezésének megváltoztatására a kampány során

click fraud protection

Az igazítások a karakterépítés fontos részét képezik a Várbörtönök és Sárkányok kampány. Ezek a tulajdonságok, mint például a kaotikus jó vagy a semleges rossz, útmutatást adnak a játékosoknak a döntéshozatal során karaktert, és keretet adnak ahhoz, hogy bizonyos karakterek hogyan reagálnak egy adott helyzetben. Lehetőség van azonban az igazítások megváltoztatására az a D&D kampányt úgy, hogy figyelembe veszi a történet eseményeit és azt, hogy azok hogyan hatnak egy szereplőre.

Gyakran előfordul, amikor karaktert építünk a D&D kampány során a játékosok a lapjukra tett jellemvonások és felállások kötelező érvényűek lehetnek. A karakterek igazodását gyakran használják leírásként osztályuk, fajuk és hajszínük mellett. Az igazítás azonban nem mozdíthatatlan vagy megváltoztathatatlan tulajdonság. Az egyik legizgalmasabb része játszik a Várbörtönök és Sárkányok kampány milyen kalandot folytatnak a játékosok, és hogyan formálja ez a kaland az általuk választott karaktert. Ha teret hagyunk a személyiségük növekedésének, az teljesebb élményt teremthet mind a játékos, mind a velük érintkező fél számára.

Annak érdekében, hogy ösztönözze a növekedést, amely megváltoztathatja az összhangot, a DM több időt tölthet azzal, hogy a kampány futása közben elolvassa a párt egyes háttértörténeteit. Tudva, honnan jöttek, és miből áll össze D&D igazítás, ötleteket adhat a DM-nek, hogyan teremtsen kihívást jelentő lehetőségeket a karakternövekedéshez. Például egy Semleges Félelf, akit egész életében elfáradtak a telivér tündéktől, egy este esélyt kaphat arra, hogy bosszút álljon egy táborban. Dönthetnek úgy, hogy mindenkit meggyilkolnak a táborban, és a Gonosz felosztásba taszítják, vagy dönthetnek úgy, hogy minden bal cipőt ellopnak, ami egy kaotikusabb felálláshoz vezet. A kampány végére ez a karakter teljesen hajlott arra, hogy eltávolítsa az összes telivér tündét, vagy teljesen elköltözik a múlt sérelmeitől egy szebb jövő érdekében.

A Dungeons & Dragons karakterek eltolódása balesetkor történhet

A karakterek igazítása véletlenül is eltolódhat, köszönhetően interakciók a D&D elbeszélés, más párttagok vagy NPC-k. Például egy Lawful Evil Paladin, aki azt hiszi, hogy a tetteik azok az általuk fenntartott hiedelmek alapján igazolható, találkozhat egy druidával, aki megmutatja nekik a hitrendszeren kívül a sajátjuk. Ha a druida a párt tagja, a druida folyamatosan lehetőséget adhat a Paladinoknak, hogy kitekintsenek saját személyes hitvallásukból, ami a szív megváltoztatásához vezet. Ha ők egy NPC, a druida valami drámai dolgot tehet, ami megváltoztatja a Paladin világnézetét, jó vagy rossz irányba, megváltoztatva a saját meggyőződésükről alkotott nézetüket. A helyzetek lehetnek teljesen előre nem tervezettek, de a hatások olyan nagyok lehetnek, hogy a játékos úgy dönt, hogy eltolja a karakter igazodását, hogy alkalmazkodjon az élményekhez.

Lehetőség van arra is, hogy a D&D kampány karakterigazítások nélkül. A kezdeti igazítások eltávolításával a játékosok nem korlátozódnak a dobozokra vagy a sztereotípiákra, amikor karaktereiket játsszák. Ez oda vezethet közötti egyedi kölcsönhatások D&D játékosokés érdekes reakciók bizonyos narratív eseményekre. A DM ezután lehetőséget adhat a pártnak, hogy a történet későbbi részében az igazításokat válassza, figyelembe véve mindazt, ami a történetben történt. Várbörtönök és Sárkányok játékmenet, amelyben részesei voltak. Ha így tesz, a karakterek igazodása teljes mértékben az átélt kalandokon alapulna, nem pedig a játék korábbi játékosai által meghatározott trópusok korlátozásán.

D&D: Miért valószínű, hogy a Spelljammer visszatér?

A szerzőről