BOTW-nak egykor dupla horogfelvételei voltak a Pókember-háló lengetéshez

click fraud protection

Nincs hiány érdekes módokban a Hyrule navigálásáraThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. Legyen szó siklóernyőzésről, vitorlázásról, bombák használatáról aknakocsik tolására, vagy a Link kilövéséről sziklákról és fákról A Stasis használatával úgy tűnik, hogy az egyetlen korlát abban rejlik, hogy a játékos mennyire kreatív lehet azzal kapcsolatban, ami elérhető őket. Sajnálatos módon egy utazási módot kihagytak a játékból, amely még nagyobb lehetőségeket teremthetett volna a kreativitás számára Link mozgalmában: a dupla hookshot-ot.

Miközben fejlődik Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi rendező és csapata igyekezett minél szélesebb arzenált felvenni. Voltak olyan ötletek, hogy körülbelül 120 elemet építsenek be a játékba, keverjenek össze új ötleteket és hozzanak vissza elemeket a játékból. idősebb Zelda legendája címeket. Ez azonban egy kicsit túl ambiciózusnak bizonyult, így míg Link bombái és a Mesterkard befutottak, sok mást ki kellett hagyni.

Alapján Tudtad a játékot?, A vadon lélegzete

 A double-hookshot egyike volt azoknak a vágott ötleteknek. A double-hookshot alapvető elem volt az olyan címekben, mint The Legend of Zelda: Twilight Princess és The Legend of Zelda: Skyward Sword, mivel lehetővé tették, hogy Link hozzáférjen olyan területekhez vagy tárgyakhoz, amelyeket egyébként nem tudott elérni. A sorozat korábbi játékaiban nem volt mászószerelő, legalábbis nem egyenrangú Breath of the Wild, ezért szükség volt arra, hogy Linknek egyedülálló módon fedezze fel Hyrule-t, és néhány A Zelda legendája legjobb kazamaták.

Miért vágták le a Double-HookShotot a BOTW-ról?

Link hookshots be Zelda legendája A játékok konkrét dolgokat céloznak meg, például rácsokat, szőlőket és ellenséges páncélt, ami lehetővé tenné, hogy Link gyorsan a csatlakozási pont felé húzza magát. Környezetben történő navigálás során ez azt jelentette, hogy a Link odacipzárult, ahol a horogshot megragadta, megállt, majd célba vette a másik horogshotot. Ennek az elemnek a stop és start jellege azt az érzést kelti fakó Pókember-háló lengés, mert a Link cipzározhat egyik helyről a másikra, de hiányzik belőle a folyékonyság.

Fujibayashi és Eiji Aonuma producer beszélt a dupla hookshot teszteléséről Breath of the Wild egy interjúbanIGN. Aonuma elárulta, hogy a dupla horoglövés eredeti ötlete az volt, hogy Link gyorsan felmásszon valamire, és ejtőernyővel lefelé ereszkedjen. Alatt Breath of the Wildfejlődését, a csapat úgy döntött, hogy elvégez néhány tesztet, hogy megtudja, milyen hatással lesz a játék mobilitására, aminek eredménye kissé meglepőnek tűnt. Fujibayashi azt mondta, hogy arról beszélt, milyen érzés volt a dupla horoglövés.A mobilitásod és a sebességed hihetetlen volt."

A link látszólag most már képes volt navigálni BOTW-k Hyrule, mint a Pókember, a korábbi dupla hookshot korábbi korlátai nélkül. Ez a folyékonyság volt az, ami miatt Fujibayashi megtagadta a dupla horoglövést az utolsó játékban, mivel úgy érezte, hogy a sebesség és a mobilitás szintje megtörte a mászószerelőt. valami más szórakozás BOTW hibákat nem. Fujibayashi határozottan úgy érezte, hogy ez a cím a "új dolgokat csinálni", és hogy a dupla lövés csak elvette volna a sorozat új irányától. Tehát bár lehet, hogy az első meccsből kimaradt, remélhetőleg a csapat megtalálja a módját, hogy működjön a következő folytatásban. Breath of the Wild.

Források: DidYouKnowGaming?/YouTube, IGN

A Batman's Batmobiles, Bane és Batcave elszabadul a Hot Wheels-hez

A szerzőről