Hogyan ösztönözhetjük a D&D pártkötést állásidőben?

click fraud protection

A kalandok nem csak epikus csatákból állnak Várbörtönök és Sárkányok, pártkötési mozzanatokból is állnak. Fontos cselekménypontok bontakoznak ki olyan helyeken is, mint a zsúfolt vendéglők, álmos fogadók vagy akár a tábortűz. D&D egy szerepjáték-vezérelt akció-kalandjáték, amely történetmesélésen alapul, és a kalandorok csoportjára összpontosít, akik vállalják a kampány kihívásait. Emiatt a pártok interakciója és a karakternövekedés fontos tényező a sikeres kampányban. Azonban nem ritka, hogy a fél kimarad a fontos kötési időből, mivel számos találkozás és cselekménypont közel történik egymáshoz. Ennek elkerülése érdekében a kalandok során adott állásidők hozzáadásával elősegítheti az interakciót.

Bár könnyebb előkészíteni és tervezni, a sztereotip módon elhelyezett állásidő kimaradt buli interakciókat és történeti lehetőségek Várbörtönök és Sárkányok kampányok. Gyakran előfordul, hogy a leállás csak rövid ideig áll rendelkezésre a parti alvása előtt, vagy olyan helyeken, mint a forgalmas tavernák. Ezek a terek nem mindig ösztönzik a pártközpontú interakciót, mivel vannak véletlenszerű NPC-k, akikkel beszélni kell, és elvégzendő feladatok, amelyekre hosszú pihenés után kell felkészülni. Ennek azonban számos módja van 

D&D DM -ek, hogy olyan szüneteket vezessenek be, amelyek egyszerre vonzzák a játékosokat és hasznosak a történet fejlődésében. Ezek a rövid közjátékok lehetővé teszik a párttagok számára, hogy kérdéseket tegyenek fel egymásnak, kapcsolatokat építsenek ki és tanuljanak fontosakat háttérinformációk, amelyek hasznosak lehetnek a kampány későbbi szakaszában - röviden, az alapvető elemei D&D pártkötés.

Bár ezek a szünetek unalmasnak tűnhetnek, különösen egy akcióvezérelt Várbörtönök és Sárkányok kampány, lehetővé téve a játékosoknak, hogy harcon kívül is interakcióba lépjenek, jobb buli dinamikára ösztönöz, növeli a az új játékosok bizalmát, és érzelmi kapcsolatokat épít ki a játékos karakterek (és potenciálisan játékosok) között maguk). Ezek az interakciók a DM számára is előnyösek lehetnek, betekintést nyújtva a párt minden szereplőjének érzelmi erősségeibe és gyengeségeibe. Az alábbiakban néhány ötletet talál a leállási lehetőségek ösztönzésére D&D pártkötés.

A legtöbb Várbörtönök és Sárkányok kampányok olyan világokban játszódnak le, amelyek bizonyos fokú utazást igényelnek, hogy az egyik cselekménypontról a másikra eljussanak. Ez lehet utazás a gazdag városrészből egy lepusztult nyomornegyedbe, vagy egyik királyságból a másikba egy egész kontinensen keresztül. Ahelyett, hogy a harcra támaszkodna, mint időtöltő, a DM megfontolhatja, hogy teret adjon-e a játékosoknak a beszélgetéshez és a kötődéshez pártként, miközben úton van. Míg az utazás csomagolása véletlenszerű találkozásokkal jó módja annak, hogy szintet lépjen a börtönök vagy a főnöki harcok között, ezek a harci ülések ismétlődővé és unalmassá válhatnak a párt számára az ismétlődő kisebbek során csaták.

Ez az interakciós idő lehetőség lehet a DM, hogy ösztönözze a D&D párt, hogy vegyenek részt önmagukban, vagy az időt a DM irányíthatja egy olyan felfedezés használatával, amely nem kapcsolódik a harchoz. A buli például fél napra lehet a célállomástól, amikor egy üres kocsiba botlik az úton. A DM beállíthatja a helyzetet, majd hagyja, hogy a játékosok egymással találkozzanak, hogy felfedezzék a hintót. Létezhet olyan forgatókönyv is, amikor a DM rámutat, hogy a játékos felismer egy bizonyos növényt vagy fát szülőföldjükről, és bátorítsák a pártot, hogy kérdezzen a karakter történetéről, ami bulihoz vezet kötés. Ez a fajta beállítás különösen hasznos lehet olyan új játékosoknál, akik haboznak részt venni a szerepjátékban egy munkamenet során.

A D&D Party Bonding gyakran előfordul egy kemping létrehozásakor

Amíg a kocsma gyakran túlhasznált, mint a D&D elhelyezkedés hogy ösztönözze a karakter elkötelezettségét, a táborozás jó alternatíva a DM -eknek, hogy fontolják meg a pártkötést. Anélkül, hogy alkoholt csapna, és NPC -ket, amelyek elvonják a buli figyelmét, a tábor felállítása lehetővé teszi a játékosoknak, hogy együtt vegyenek részt a hazai tevékenységekben. Lehetséges, hogy egy városban nevelkedett lelkész soha nem vert sátrat, és a csoport Zsiványának meg kell tanítania őket. A párt a Harcosot bízhatta meg a vacsorával, de rájött, hogy elégették. Ezek a kis interakciók gyakran lehetőséget adnak a karaktereknek, hogy egyedi és szórakoztató tulajdonságokat vagy ajánlatokat mutassanak a parti bizonyos szereplői, akik egyébként nem vesznek részt rendszeresen, lehetőséget adnak az időtöltésre együtt.

A kemping is remek alkalom Várbörtönök és Sárkányok karaktereket, hogy megosszák háttértörténetüket. Egy karakter használhatja a szülő vagy mentor által tanított tűzépítési technikát, és elmagyarázhatja a történetet, miközben fát ad a lángokhoz. A napi karcolások és zúzódások foltozása közben a csoport gyógyítója elmesélhetett egy történetet arról, hogy miért választották a gyógyító művészetek tanulását a harci technikák helyett. Ideje lehet annak is, hogy a szereplők elmélkedjenek múltbeli küzdelmeikről és diadalaikról, vagy megvitassák az előttünk álló veszélyeket. Ez elősegíti a karakteren belüli stratégiaalkotást, és új szintre emeli a pártok kötődését jövőbeli kalandjaikhoz.

A bevásárló utak tökéletes állásidők a D&D Party kötéshez

Bár a vásárlás furcsa időszaknak tűnhet a pártok kötődéséhez, valójában különösen humoros lehetőség lehet az interakcióra. Attól függően, hogy D&D osztály minden karakter, különböző üzleteket kell felkeresni a szükséges termékek feltöltéséhez. Például egy Varázsló és Harcos vásárlási partnereivé válhat, csak a Harcos nézi enyhe rémülettel, ahogy a Varázsló megvásárolja a varázslatok előkészítéséhez szükséges páratlan összetevőket. Egy lelkész eldöntheti, hogy a párt zsiványa kíséretében megáll a helyi templomban, és imádkozik a biztonságért a következő küldetésen, de csak akkor rúgják ki, amikor a Zsivány ellopja az aranyat az adományládából. Ezek az interakciók fokozhatják a karakterek közötti kapcsolatokat, vagy negatívan befolyásolhatják a partit, érdekes pártközi dinamikát teremtve a kampány későbbi pontjain.

Bizonyos helyzetek, amikor a vásárlás lehetővé teszi a DM számára, hogy oldalfeladat-cselekményhorgokat vagy rejtvényeket vezessen be a fél számára. Például, amikor kirúgtak a templomból, a játékosok friss földhalmokat észlelhettek az épület mögött, távol a temetőtől, hogy kivizsgálják. Ha elhagyják az üzletet egy oldalsó ajtón, a játékosok észrevehetik a csapdaajtót egy halom fa ládában. Mert a szerepjáték a hajtóereje a Várbörtönök és Sárkányokkampány, az állásidőben zajló interakciók tökéletes alkalmat jelenthetnek arra, hogy új ötleteket szőjenek a történetbe, frissen és vonzóan tartva a cselekményt a buli és a DM számára.

90 napos vőlegény: Big Ed megmutatja a fogyást Liz megbékélése után

A szerzőről