A Dungeons & Dragons -nak vissza kell hoznia az erődítményeket Baldur kapujától

click fraud protection

A legtöbb fantázia beállítás Várbörtönök és Sárkányoka játékok kastélyokat tartalmaznak, de a játékosoknak ritkán van esélyük birtokolni őket. Baldur kapuja 2: Amn árnyailehetővé tették a játékosoknak, hogy igényt tartsanak saját fellegváraikra, és fenntartsák azokat, ötletek és szabályok felhasználásával, amelyeket be kell építeni a Várbörtönök és Sárkányok.

Nagy része a Várbörtönök és Sárkányok A kampányok a világot bejáró játékosokat és veszélyes helyek felfedezését foglalják magukban. Az A megsemmisítés sírja kampány, például magában foglalja a játékosokat a feltérképezetlen sziget felfedezésében, az élőholt dinoszauruszok, az ördögi kobold törzsek támadásait és magát a zord környezetet. Az ilyen jellegű kalandok nem hagyják a játékosokat sok állásidőben, hogy katedrálisokat építsenek, varázslóiskolákat alapítsanak vagy kastélyokat emeljenek. Nehéz ellaposítani a talajt és téglát rakni, ha zombi T-rexek élnek a közeli dzsungelben.

Érdekes ötlet az ütemváltáshoz a Várbörtönök és Sárkányok 

játék a behozatal homebrew szabályok egy videojátékból. Az erődítmények onnan Baldur kapuja 2 lehetőséget kínálnak a játékosoknak, hogy gyökeret eresszenek, hosszú távú kötvényeket alakítsanak ki az NPC-kkel, és hozzanak létre egy helyet, amelyet sajátjuknak nevezhetnek. Ez még inkább fektetni fogja őket a hely biztonságának megőrzésébe, amikor a veszély elkerülhetetlenül felhajtja csúnya fejét.

Hogyan működnek az erődök Baldur kapujában 2

Az összes osztály Baldur kapuja 2 (kivéve a Sámán a Továbbfejlesztett kiadás) van egy fellegvára, amelyet kinyithatnak, mindegyik saját küldetésével. A feloldás után a fellegvárak tapasztalati pontokat és egyedi varázstárgyakat szerezhetnek a játékosoknak, amennyiben hajlandóak időt és energiát fektetni a karbantartásukba. A Harcos, Barbár, Szerzetes és Feketeőr hozzáfér a de'Arnise Keephez; A mágusok és a varázslók hozzáférhetnek egy síkgömbhöz; A Rangers megszerezheti az Umar Hills Lodge -ot; A nádorok csatlakozhatnak a Sugárzó Szív Rendjéhez; A bárdok működtethetik az Öt zászló játszóházat; A tolvajok átvehetik a Mae'Var céhházát; A druidák elfoglalhatják a druida ligetet; és a három klerikus készletnek saját temploma van.

Az erődítmények az egyik legemlékezetesebb részei voltak Baldur kapuja 2, és az egyetlen játék, amely megfelel ennek a bázis létrehozásában, az országépítő szerelője Útkereső: Kingmaker. A bástyák bent Baldur kapuja 2 segített megerősíteni a főszereplőt, mint hatalmi szereplőt Faerun világában, vezetői és bölcs szerepébe lépve saját alsósokkal, akiknek küldetést kellett adni.

Erősségek a D&D régebbi kiadásaiban

Az erődítmények gondolata valójában az első kiadásban debütált Várbörtönök és Sárkányok, de a szabályok kissé vázlatosak voltak. A klérusoknak lehetőségük volt arra, hogy kilencedik szinten építsenek egy szent helyet, amely remek hely volt a nyolcadik szinten szerzett fanatikus követők elhelyezésére. A harcosok elsajátították a freehold építésének képességét kilencedik szinten, ami a fegyvereseket vonzotta ügyükhöz. A tolvajok rejtekhelyet építhettek, amikor elérték a 10. szintet, amelyet az újonnan vonzott követőik elhelyezésére használtak. Egy tolvaj, aki székházat épített, azonnal elkezdte a Keresztapa-stílusú bandaháború egy helyi tolvajcéhgel, nem oldódott meg, amíg a kétoldali vezető meg nem halt. Az orgyilkosoknak volt egy hasonló szerelőjük, ahol a bérelt gyilkosok bandájának székházát létesíthették, míg a szerzetesek képesek voltak kolostort építeni.

A harmadik kiadásban Várbörtönök és Sárkányok, A játékosok a Leadership bravúrral vonzhatják a követőket, de a játékosoknak a felhasználás előtt meg kell szerezniük a DM jóváhagyását. Volt egy egész szabálykönyv harmadik kiadásban D&D, hívta a Stronghold Builder Útmutató, amely a fellegvárak építésének szabályaival foglalkozik, hogyan kell a mágikus tárgyakat és varázslatokat használni a folyamat felgyorsítására, és hogyan lehet az erődítményeket egy kampányba integrálni. Az Stronghold Builder Útmutató sok tekintetben továbbra is fennáll, annak ellenére, hogy elavult verzióját használja Várbörtönök és Sárkányok szabályokat, és útmutatásul szolgálhat azok számára, akik be akarják építeni az erődítményeket az 5e kampányukba.

Hogyan működhetnek az erődök a D&D -ben 5e

Az erődítmény használatának egyik módja a csoport védőszabályai tól Tasha mindennek üstje. A csoport védnökei azok a személyek és szervezetek, akikért a játékosok dolgoznak, hogy egységesen összpontosítsanak a kampány kezdetén. A csoport védnökei különböző célokat és küldetéseket adhatnak a pártnak, valamint jutalmakat kínálhatnak, például állandó szállást vagy kutatási lehetőséget.

Az erődök úgy működhetnek, mint egy csoport pártfogója, amelybe a játékosok pénzt fektetnek. Az erőd legalapvetőbb funkciója az, hogy a játékosnak szabad szállást kell biztosítani, valamint potenciálisan földekből vagy alanyokból származó jövedelmet kell felajánlani. A játékosok ezután pénzt fektethetnek be fellegváraik fejlesztésébe, hogy megvásárolhassák a csoport pártfogójában talált egyedi jutalmakat szabályai benne Tasha mindennek üstje. Ezek magukban foglalhatják a könyvtár építését a kutatási jutalomhoz, egy képzőcsarnokot a képzési jutalomhoz, egy fegyvertárat a fegyverzethez vagy a felszereléshez jutalom, rituális kamra a furcsa ajándékok számára, rejtekhely a csempészett áruk és kerítések jutalmai számára, valamint szentély az isteni szolgálatok számára felfrissít.

Hogyan kell használni az erődítményeket egy D&D kampányban?

Az erődítmény a legjobban működik egy hosszú távú, statikus környezetet tartalmazó kampányban. A kastély nem sok haszna lesz a repülőgépen utazó játékosoknak, mint például a bent Ereszkedés Avernusba. Azt is érdemes bevezetni a kampány elején, hogy a játékosok a legtöbbet hozzák ki erődítményükből. A statisztikák kiderültek D&D Beyond (keresztül Az elveszett lelkek harangja) kimutatta, hogy a csoportok túlnyomó többsége soha nem érte el az ötödik szintet. Egy fellegvárral járó alacsony szintű játék szép ütemváltást eredményezne egy új kampányban.

Számos módja van annak, hogy egy erődítményt a kampány fő fókuszaként használjunk. A kampány célja az lehet, hogy a játékosok felvonulási urakká válnak, miután azt a feladatot kapták, hogy várat hozzanak létre, hogy megvédjék egy nemzet határát ellenségeivel szemben. Ez ahhoz vezetne, hogy jövedelmet, tárgyakat és címeket kapnának, de óriási céltáblát is a hátukra állítanának, mivel az ellenséges nemzet ügynökei minden lépésben alá akarják ásni őket. A kampány utolsó küldetése magában foglalhatja a Két torony Helm mély stílusú csatája, a játékosoknak elég hosszú ideig kell visszatartaniuk egy betörő hadsereget ahhoz, hogy megerősítés érkezzen.

Sok fantasy történet használja a gonosz lény ötletét, amelyet évezredek óta elzártak, és most szabadulni készül. Egy fellegvári kampány magában foglalhatja ezt a nyitóként: A játékosoknak sikerül elzárniuk egy isteni gonosz lényt (mint Tharizdun a Greyhawktól) a játék elején, és új céljuk az, hogy megvédjék az éppen gátat létrehozták. A sorompó évente egyszer biztonságossá válik, de a gonosz lény ügynökei most nyüzsögnek a párt helyén, hogy kiszabadítsák gazdájukat. A játékosok ezután azt a feladatot kapják, hogy biztosítsák a helyszínt egy erőd építésével és szövetségesek összegyűjtésével, hogy segítsenek nekik megvédeni azt. Első tornyuk lehet a Daern azonnali erődje, körülötte új épületekkel. Kalandjaik során különböző frakciókat kell meggyőzniük, hogy segítséget nyújtsanak számukra, és foglalkozniuk kell minden új ellenséges csoporttal, amely megtöri az akadályt. Ebből epikus lehet Várbörtönök és Sárkányok kampányokat, és ha a játékosoknak saját tulajdont adnak, az segít abban, hogy befektessenek a világba.

Forrás: Az elveszett lelkek harangja

90 napos vőlegény: Tiffany plasztikai sebészethez drasztikus fogyás után

A szerzőről