Forgatókönyvíró Olivia Alexander Interjú

click fraud protection

Minden újjal Far Cry játék, a Ubisoft azon dolgozó csapatainak mindig vannak ötleteik új történetekre, karakterekre, beállításokra és akár időszakokra is. A DLC-n és az önálló spinoffokon keresztül ezek közül sok új játékmechanizmusokat és egyedi narratívákat fedezhet fel – és velük együtt –. Far Cry: New Dawn a legújabb példa erre a látszólag korlátlan homokozó-potenciálra.

A Ubisoft fejlesztői elmondták, hogy szeretnének egy vietnami játékot csinálni, és a játékosok megkapták ennek a verzióját Far Cry 5 DLC, míg mások azt mondták, hogy több sci-fit szeretnének látni, ami a következő formában jelent meg Far Cry 3: Blood Dragon és Far Cry 5 Mars DLC. Sok Far Cry 5 A csapat egy poszt-apokaliptikus környezetet akart felfedezni, és a játék tökéletes beállítást adott nekik – egy történetet, amely megjövendölte a nukleáris bukást.

Összefüggő: Interjú a Far Cry: New Dawn művészeti igazgatójával, Isaac Papismadoval

Ez a háttér Far Cry: New Dawn amely 17 évvel később ugyanabban a Montana állambeli Hope megyében játszódik 

Far Cry 5. A társadalom és infrastruktúrája romokban hever, de van valami ismerős. Ez egy új kezdet, és ez nagyon fontos Olivia Alexander forgatókönyvírónak, akivel lehetőségünk nyílt interjút készíteni, miután bemutattuk a címet a Ubisoft Montrealban.

Screen Rant, Rob Keyes: Szia Olivia, mesélne nekem a Far Cry: New Dawn forgatókönyvírói szerepéről?

Olivia Alexander, a Ubisofttól: Egyike vagyok a sok forgatókönyvírónak a narratívával foglalkozó forgatókönyvírók csapatában.

Tud beszélni arról, hogy mikor csatlakozott először a projekthez és annak eredetéről?

Olivia Alexander: Szóval, dolgoztam a Far Cry 5-ön. És ahogy a Far Cry 5-ön kerekedtünk, sok koncepció született a Far Cry: New Dawnhoz. Ott voltam a kezdetektől. A világ nagy részének fogalmi megfogalmazásáért, egyfajta tudományos helyek kutatásáért, ahonnan ez származna. És amolyan gazembereket és autópályásokat építeni, mint fenyegetést és filozófiát.

Tudsz beszélni néhány inspirációról? Korábban azt mondtam, hogy „Mad Max hangulatot kapok”, amikor úgy látom, mint a felszerelés és a járművek.

Olivia Alexander: Határozottan olyat akartunk, ami nem hasonlít a poszt-apokaliptikus média más formáihoz. Általában azt akartuk, a gazembereinket és kalóz természetüket arra alapoztuk, hogy a szárazföldi kalózok hogyan néznek ki ilyen módon. Tudod, a tenger kalózai bizonyos okokból bizonyos módon öltözködnek. Ezek a srácok egy bizonyos okból öltözködnek, mint a motorsportban. Nagyon jó ideig vannak itt és nem sokáig. Hangosak, színesek, azt vesznek, amit akarnak, és semmit sem adnak vissza. És ez nagymértékben a behatolt helyek rovására megy.

Tudsz beszélni a vezetőikről? Érdekes látni az ikreket a hierarchia tetején.

Olivia Alexander: Igen. Mickey és Lou csodálatosak, mert egyik sem olyan, mint a másik hadnagya. Társvezetők, akár egy vasököl.

Mindig ugyanazon az oldalon vannak?

Olivia Alexander: Egy sajátos dinamika van köztük. Ez egy olyan dolog, amit biztosan látni fogsz a játékban. De ezt is nagyon szerettük volna felfedezni ikergonoszokkal. Mert az ikrekkel az a helyzet, hogy az erődinamika mindig változik, mindig változik. És annak ellenére, hogy két különböző, teljes értékű emberről van szó, két különböző aggyal, sok olyan dologban ugyanazon az oldalon állnak, ami igazán számít.

Tudsz beszélni néhány szereplőről, akivel találkozol, nem csak a bérelt fegyverekről, hanem néhány szereplőről is, akikkel a Prosperityben találkozol?

Olivia Alexander: Igen. Sok ember él jólétben, hát nem sok. A Prosperityben jelentős számú ember él túl. Nem mindegyikük tette. Mert ez egy szörnyű kataklizma, az a fajta nukleáris bukás. De azok, akik megtették, életet teremtettek maguknak. Eljutottak arra a pontra, ahol már nem feltétlenül kell túlélniük. Elkezdhetnek élni. És persze az autópályások hallottak erről. És rágördültek minden nehezen megkeresett készletükre és életvitelükre. És visszahúzódtak a Jóléthez, hogy megvédjék ezt a helyet ettől. A jólét ez a kis menedék, amit ők építettek. De ez csak akkor lesz tartós, ha jön a játékos és segít nekik.

Az előzetesben láthatjuk, hogy a Far Cry 5 Joseph Seedje még mindig él. Tudsz beszélni a Seed családról, és arról, hogy hogyan vesznek részt ebben?

Olivia Alexander: Elmondhatom, hogy Joseph Seed túlélte. A többit meg akarom hagyni a játékmenetre és az ilyen jellegű felfedezésekre.

Oké. Jogos. Visszatérve a játék eredetéhez. Tudom, amikor a DLC-ről volt szó, mikor beszélünk A Far Cry 5 fő írója, Drew Holmes és Dan Hay kreatív igazgató, a Far Cry csapatában sok ember mindenféle klassz ötletet adott a jövőbeli Far Cry-játékokhoz, amelyeket szívesen felfedeznének. És néha azok a koncepciók, amelyekből nem lesz saját játékuk, DLC-nek kell lenniük. Láttuk a Marsot, a zombikat és Vietnam a Far Cry 5 bevezetése után. A New Dawn-t valaha is bemutatták ilyesminek?

Olivia Alexander: Tehát a Far Cry márkánál valami, amit már régóta szerettünk volna, egy posztapokaliptikus környezet volt. És azt is tudtuk, hogy vizuálisan és tematikailag nagyon eltérő módon akarjuk csinálni. Ez határozottan egy módja volt egy önálló projekt megvalósításának, amely megvalósította a márka álmát.

És észrevettem a trailerben is, úgy tűnik, nem csak stílusosabb a látvány, hanem van egy még sok más RPG-elem, és az, hogy a rögtönzött megközelítés hogyan alakítja ki és építi fel a karaktert fegyverekké járművek. De azt is észrevettem, hogy vannak egészségügyi bárok, karakterek és hasonlók. Tudsz beszélni a mögöttes döntésekről, a képlet finomításáról?

Olivia Alexander: Nos, őszintén, tudom, hogy ezt egy kicsit zökkenőmentesebbé, egy kicsit megközelíthetőbbé akartuk tenni felhasználói felületként a játékos számára. Konkrét okok, elhelyezés és hasonló dolgok miatt biztosan vannak a csapatnak olyan tagjai, akik konkrétabb választ adnának az Ön számára. De tudom, hogy nagy erőfeszítéseket tettek annak érdekében, hogy ízletesebbé, megközelíthetőbbé tegyék.

Beszéljünk a főszereplőről. Ez egy teljesen új karakter, és a játékosok személyre szabják megjelenésüket. Tudsz beszélni az írásról, mint egy ilyen karakternek, aki üres lap?

Olivia Alexander: Nos, a Far Cry játékok gyakran együttes darabok, még akkor is, ha nem igazán érzik magukat azonnal. És sok együttes darabnál általában úgy működik, hogy a főszereplő egy együttes darabban egy kicsit üres lap. És tájékozódnak a körülöttük lévő emberekről. Kicsit olyan, mint amit a való életben csinálunk. De a körülöttük lévő emberek, a karakterek olyan színesek, hogy körülveszik magukat, ez valóban segít abban, hogy tájékozódjon arról, milyen ember vagy, mint az az üres lap. Például ez a személy így reagál ebben a helyzetben. Szerintem ez helyes vagy helytelen? Elnézem ezt? Vagy menjek máshova?

Ha történetszálak, küldetések vagy karakterek megtervezéséről van szó, mi a legizgalmasabb rész? Kedvenc elemed?

Olivia Alexander: Váratlan dolgokat csinál?

Karakterekkel vagy történetekkel?

Olivia Alexander: Mindkettő. Mert az írási küldetések során gyakran, amikor egy karakter váratlan döntést hoz, általában értesíti a játékmenetet, ami váratlan. Anélkül, hogy túl sokat adnánk Nana küldetéséről. Ő határozottan... Addig hajlik egy sztereotípiára, amíg meg nem teszi. A dühöt a maga fegyvereként használja, hogy elhitesse az emberekkel, hogy ő egyféle. És tényleg másként viselkedik. Így…

Leírása alapján, Nana, potenciálisan az egyik leghalálosabb vagy legkiképzettebbnek tűnik. Beszélhetsz egyáltalán a hátteréről?

Olivia Alexander: Persze. Igen. Extrém turisztikai kalauz volt. Így hát fiatal gazdagokat vitt be az erdőbe, és azok megfáztak és sírtak. Nevetne rajtuk. És alapvetően úgy ismeri az erdőt, mint a tenyerét. Ő egy lövés. És határozottan elérte azt a kort, amikor már nem igazán törődik vele. Azt mond, amit akar, azt csinál, amit akar, úgy öltözködik, ahogy akar. És ettől válik igazán szórakoztató társsá. Valahogy a játékos nagymamájává tette magát. Tudod, hogy ez azt jelenti, hogy egyfajta táplálást vagy fejet ütött.

Erkölcsi iránytűként a dolgok jó oldalán fekszik, úgy tűnik.

Olivia Alexander: Igen.

Menő. Utolsó kérdésemre pedig, hogy mit vár a legjobban a játékosok láttán, amikor ezzel a játékkal játszanak?

Olivia Alexander: A puszta szépsége. Ez egy dolog – a posztapokaliptikus világ témái már annyira sötétek. A New Dawn témái nem feltétlenül egy régi világ haláláról szólnak. Egy új születéséről szólnak. És azt hiszem, ezt most mindannyian használhatjuk.

Ez elképesztő. Nagyon szépen köszönöm.

Screen Rant: Köszönöm szépen.

Far Cry: New Dawn 2019. február 15-én jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra.

Erőforrások D&D-játékosok számára, akik szórakoztató karakteres háttértörténeteket próbálnak készíteni

A szerzőről