Interjú JS Decant kreatív igazgatóval

click fraud protection

Far Cry: New Dawn lehetővé teszi, hogy a Ubisoft felfedezze a sok őrült beállítás és ötlet egyikét, amellyel a fejlesztők mindig is játszani szerettek volna az első személyű sandbox sorozatban – a posztapokalipszist. És vele Far Cry 5, végre be tudták állítani a játék fő befejezésével, amikor egy atomháború kezdődik.

17 évvel később, a nukleáris csapadék és a drasztikus időjárási körülmények után szupervirágzás következett, és új élet kezdődött. Far Cry: New Dawn nem a korábbiak befejezéséről szól, hanem az új kezdetről, és ez a téma a játék számos alapvető tervezési pillérére vonatkozik. A Far Cry: New Dawn felöleli az RPG elemeket, a többszintű ellenségektől a színkódolt felszerelésekig, amelyek szintet léphetnek fel. Még az ellenségekre is most először vannak egészségügyi bárok.

Összefüggő: Interjú a Far Cryvel: A New Dawn művészeti igazgatója, Isaac Papismado

Lehetőségem volt leülni Jean-Sebastien Decant, a kreatív igazgatója Far Cry: New Dawn, miután a játékot először bemutatták, megkérdezni a sorozat új irányáról, és hogyan

Új hajnal közvetlen folytatása Far Cry 5 sok új funkcióval, de ismerős helyszínekkel és karakterekkel.

Far Cry: New Dawn kreatív igazgatója, Jean-Sebastien Decant

Screen Rant Rob Keyes: Először is, nagyszerű előadás.

Jean-Sebastien Decant a Ubisofttól: Köszönjük!

Nagy Far Cry srác vagyok, és tetszett a stílus. Jól néz ki. Mesélnél arról, hogyan jött létre ez a projekt?

Jean-Sebastien Decant: A Far Cry 5 fejlesztése során történt. Különféle ötletekkel játszadoztunk a befejezéshez. És a világvége forgatókönyve volt a legvonzóbb. Ugyanakkor nagyon elégedettek voltunk néhány karakterrel és néhány színészrel, akikkel együtt dolgozunk. És úgy gondoltuk, hogy rendkívül érdekes lenne, ha ezt valamilyen módon valóban folytathatnánk. Másrészt pedig el sem tudod képzelni, mennyire voltunk hajlandóak egy poszt-apokaliptikus Far Cry-re. Évek teltek el. Így aztán lehetőségünk nyílt egy csapásra a madarakra ölni. Mi létrehozzuk ezt a véget, ez a világ vége, de egy új történet kezdete, amely egy posztapokaliptikus történethez vezet.

Tudom, hogy nem tudunk spoilerekkel foglalkozni, de ez egy olyan beállítás, amelyet a jövőben többet láthat? Tudom, hogy ez a Far Cry 5 folytatása. De ez csak olyan, mint egy önálló dolog? Vagy ezt lehetne folytatni?

JS Decant: Jelenleg New Dawn van. ez a dolog. Expedícióink vannak, és ennyi.

Tudsz beszélni néhány olyan dologról, amit meg akartál változtatni vagy hozzáadni, amelyek nem szerepeltek a Far Cry 5-ben, vagy nem szerepeltek a Far Cry 5 DLC-jében?

JS Decant: A poszt-apokaliptikus környezet kutatásából merítünk ihletet, így jött a „makeshift” koncepció. az arcunkba tört, ami arra késztetett bennünket, hogy úgy döntöttünk, hogy összegyűjtjük az elemeket, hogy ezt a rögtönzött járműveket és fegyverek.

Másrészt úgy gondolom, hogy mélyebbre akartunk menni a térben, hogy több mélységet találjunk a játékmenet, a harc és a kihívások terén. Szóval ekkor kezdtünk el ebbe a, mondhatnám, könnyű RPG megközelítésbe. Hogyan teremthetnénk több kihívást, és hogyan tarthatnánk ki ellenségeinket hosszabb ideig? Több védelemre van szükségünk, meg minden. Megpróbálhatnánk azt is, hogy játékosaink különböző fegyverekkel vegyenek részt, ahelyett, hogy ragaszkodnának egyhez az egész játék során. És amikor ezt a kettőt összeadja, fegyverekért kap szintet, soha nem ellenségért. És ez is az egyik nagy változás volt.

Észrevettem. Észrevettem néhány dolgot, például az ellenségek egészségügyi rácsait. Ez az első alkalom, hogy ilyet látunk.

JS Decant: Igen, feltétlenül.

Tudsz beszélni a mögöttes okokról?

JS Decant: Igen. Amikor ezt a hatékonysági szintet fejlesztettük a fegyvereknél. Amikor kifejlesztjük ezeket a hiányosságokat – ezeket az ellenségeket, amelyek egyre nagyobb ellenállást és hatékonyságot mutatnak, a tervezőcsapatból néhányan azt mondták, hogy valójában jeleznünk kell a különböző dolgok jártasságát. És eleinte nagyon elleneztem. Mert számomra ez megtörte a Far Cry játékba való belemerülést. De aztán beleloptak, és egy nap eljátszottam az építést, és ezt kezdem látni. És valójában nagyon szórakoztató volt. Számomra ez hozzáadott egy réteg könyörtelenséget. És tudtad, hogy a számokkal még vadabb. És még kellemesebb. Így hát azt mondtuk: „Rendben, menjünk be, tegyük azt. Sokkal olvashatóbbá teszi a rendszert. És szuper szórakoztató játszani.”

Beszéltünk arról, hogy meghosszabbítjuk az ellenségek életét azzal, hogy növeljük a szintjüket, és rendelkezünk a végrehajtókkal. Ha alacsonyabb szintű vagy, vagy alacsonyabb szintű fegyvered van, nagyon nehéz kivenni valakit, mint egy végrehajtót?

JS Decant: Nagyon nehéz lesz, igen. Össze fogsz törni.

Tudsz beszélni a fegyverekről? Tudjuk, hogy a fejlesztésükhöz kézműves anyagokat szerezhet be. Találhatsz magasabb szintű fegyvereket a vadonban, vagy csak a ravaszkodásról szól?

JS Decant: Van néhány magasabb szintű fegyverünk, amelyeket meghatározott küldetések során szállítanak le. De a többinél igazából a bázis frissítéséről van szó, hogy hozzáférhessenek a különböző szintű fegyverekhez. És akkor a vadászat, a horgászat és az elemek gyűjtése. Az antenna beszerzése a hazai bázis előőrsében. És az Expedíciók elvégzése is, hogy a legritkább forrásokhoz jusson.

Ön is korszerűsíti a járműveket?

JS Decant: Igen, igen.

A többi Far Cryshez hasonlóan itt is van egy képességfa. Kiegyenlíti a karaktert. Tudsz beszélni arról a képességfáról? Hasonló ez ahhoz, amit a Far Cry 5-ben láttunk?

JS Decant: Amikor megpróbáltunk új szögeket találni, vagy visszahozni néhányat, ami oldalra maradt a Far Cry 5 alatt. Tehát vannak új előnyök, amelyek az új funkciókhoz kapcsolódnak, amelyeket most nem fogok megemlíteni. De például, tudod, a kés levétele? Ez volt az egyik archetipikus elem, amelyet a Far Cry 5-ben és 4-ben, valamint a Primalban fejlesztettél. És nagyon tetszett nekünk, emblematikusnak éreztük, és vissza akartuk kapni. És nagyon jól működik az ellenség szintjein is. Tehát, ha te vagy az első szintű leszállás, az ellenség pedig a 3. szintű, akkor nem tudod meglepni, hogy megtámadd őt. És van néhány érdekes előnyünk is, amelyek más dolgokhoz kapcsolódnak, amelyekről nem tudok beszélni.

Először láttuk a bajonettet azon a sörétes fegyveren. Ez más fegyvereken is így van? Vagy ez csak arra a fegyverre vonatkozik?

JS Decant: Tehát minden fegyver egyedi, de a bajonettek ötletét néhány különböző fegyverre alkalmaztuk. Igen, abszolút.

Tudsz beszélni az Expedíció küldetéseiről és arról, hogy ez az egyedülálló külső küldetés-típus mit tesz lehetővé ebben a játékban, amit a játékosok még nem láttak?

JS Decant: A játék kontextusa egy poszt-apokaliptikus katasztrófa. Nem csak Hope megye érintett, hanem mindenhol máshol is. Szóval izgatott volt az ötlet, hogy 17 évvel később más helyekre is ellátogatunk az Egyesült Államokban. Az expedíciók snatch and grab küldetések. Szóval menj oda helikopterrel. Meg kell találni a csomagot, és szüksége van a legtöbb erőforrásra, majd ki kell bontani. Olyan helyeket választottunk, amelyek nagyon-nagyon különböznek Hope megyétől. Tehát ez a nyugati part, az öböl és a kanyonok is. És akkor különböző küldetéseink vannak, amelyek mindegyike nagyon ikonikus elemeket foglal magában. Mintha egy régi vidámparkot elpusztítottak volna. Van egy repülőgép-hordozónk és még néhány dolog. Még a többi Ubisoft-játékkal való összekapcsolás során is meglepetések.

Ah, érdekes. A játék játszható kétjátékos kooperációban?

JS Decant: Igen.

Expeditions kiadásokhoz is?

JS Decant: Abszolút. Az egész játék játszható. És megoszthatja a kapott zsákmányt. Igen.

Minden játékos továbbfejleszti a saját karakterét, amikor együtt játsszák?

JS Decant: Haladni fog a leltárban. De ha nem a gazdagépen kíván küldeni, akkor az nem lesz feloldva a kliensen.

De beszerezheti a saját kellékeit, hogy magasabb szintre emelje???

JS Decant: Igen. Teljesen. Az egész forrásszerzés meg van osztva.

Egy dolgot nem láttam, erről akartam kérdezni. Tudom, hogy még mindig megjelölheti az ellenségeit, ha rájuk néz. Még mindig el tud dobni dolgokat, hogy elvonja a figyelmüket?

JS Decant: A szikla? Igen igen. Teljesen.

Nem voltam benne biztos. Nem láttam a demókban.

JS Decant: Ez igaz, nem mutattuk meg.

Ez elengedhetetlen! A figyelemelterelő elem [nevet].

JS Decant: Igazad van, igazad van.

Melyik a kedvenc fegyvered?

JS Decant: Ebben a játékban? Ez a fűrészlap.

Ismerje meg Horatiót és a fűrészlap-indítót!

annyit gondoltam. Tudsz beszélni ennek a legmagasabb szintű verziójáról és néhány más fegyverről? Mik azok az őrült dolgok, amelyekre ezek a fegyverek képesek, ha négyes szinten vannak (max. szint)?

JS Decant: Ez, főleg a fűrészlap, ha négyes szinten van, azt hiszem, három különböző pengét dob ​​egyszerre. És mennek, és visszapattannak, és nagyon hatékonyak. És vonzzák őket az ellenségek, de a robbanóanyagok is. Tehát mindig meglepetés, amikor ezzel a dologgal forgatsz.

Ez megmagyarázza a felvételek egy részét, hogy mi történt. Minden egyes fegyvernek megvan a negyedik szintje?

JS Decant: Ó, nem. Attól függ. Valójában ez az, amit teljes egészében a játékhoz készítettünk. Különféle megközelítéseket próbáltunk ki erre. De a többinél inkább egyszeri fegyverek. De akkor is befektethet erőforrásokat egy olyan fegyverbe, amelyik tetszik, hogy kissé növelje a hatékonyságát.

Amikor kiveszed az ellenséget, fel tudod venni a fegyvereiket?

JS Decant: Abszolút. Igen. De gyakran vannak alacsony szintű fegyverek.

Mindig nem lesz olyan jó, mint ami van?

JS Decant: Nem lesz olyan jó, mint a második vagy harmadik szint. Igen. Teljesen. De te lopsz. Ha van RPG vagy mesterlövész puska, elviheted.

Tudom, hogy meg tudjuk beszélni az összes szereplőt, akik bérelhető hősök, de biztosan láttuk a két állatbarátot. Tudsz beszélni arról, hogy hogyan váltották fel a kutyát Timberrel? És a mutáns vaddisznó Horatio, hogy jutott eszedbe ez az ötlet?

JS Decant: A Primal óta vannak állataink a Far Cryben. Nagyon sok szemfog, macskaféle és medve volt. Aztán ezt vettük és finomítottuk a Far Cry 5-ben.

Én, ragaszkodtam egy új állathoz. Olyasmit akartam, amit korábban nem láttunk. És előkerült a vaddisznó ötlete… Mi lenne, ha kapnánk valami rendkívül veszélyes dolgot? Ez lehet például autók felrobbantása, autókba ütközés, öt karakter elpusztítása egyszerre, és egyszerre menő. És van valami groteszk a vaddisznóban, tudod? Aranyos, de egyben elég undorító is számomra. Ez olyan volt, mint: "Rendben, tegyük azt."

[Nevet] Az általad játszott karakter új, és a játékosok testreszabhatják a megjelenést. Tudsz beszélni arról, hogyan szerezhetsz különböző ruhákat, és hogyan működik ez a rendszer?

JS Decant: Igen. Rengeteg ruha van, amit a küldetések során feloldanak. Tehát, amikor küldetéseket végzel, ruhákat veszel, a küldetés tárgyától függően. Tehát, ha rab vagy a Highwaymenben, akkor egy fogoly öltönye vagy. De rengeteg őrült… öltönyünk is van, amelyeket az előőrs játékával oldhatsz fel. Minden alkalommal, amikor az előőrssel játszol, kapsz egy darabot az öltönyből. És ahhoz, hogy versenyezzen vele, el kell játszania bizonyos számú alkalommal.

Beszéljünk az előőrsrendszerről. Mert újrajátszhatók, és ez be van építve a fő hurokba.

JS Decant: Igen, az eszkalációs rendszer. Igen.

Mindig fokozódik? Te átveszed az egyiket, a rosszfiúk visszaveszik, és legközelebb nehezebb lesz?

JS Decant: Ha meg akarod őrizni az előőrsöt, mint például a világ felé való előrehaladásod, vagy szeretnéd a teleportálást ezen a ponton, akkor jó, ha biztonságban vagy. Akkor megtarthatod. Soha nem veszik el. Ha úgy döntesz, hogy kifürkészed azt a helyet, szerezd be az ott lévő forrásokat, és hagyd vissza. Csak ha úgy döntesz. Ha nem, akkor örökre a te helyed lesz. De ha több erőforráshoz szeretne jutni, és új kihívásokkal akar megbirkózni, hagyja békén. Megkapod a zsákmányt, visszajönnek, és visszavághatsz.

És másodszorra nehezebb?

JS Decant: Igen.

És az Expedíciók esetében is vannak különböző nehézségek?

JS Decant: Igen.

A játékosok ezt választják, amikor belépnek a küldetésbe?

JS Decant: Nem, ez növekményes.

Szóval, csináld újra, másodszor már nehezebb.

JS Decant: Igen.

És több jutalmat kap, ha több…

JS Decant: Abszolút. Igen. És az elrendezést is megváltoztatjuk. Elkészítettük azt az egy négyzetkilométeres térképet, amely rengeteg épületet és lehetőséget tartalmaz. És megváltoztatjuk a csomag helyét. De a kiindulópont és a végpont is. És akkor olyan ellenségeket is behelyezünk, amelyek nagyobb kihívást jelentenek.

Ön egy négyzetkilométeres térképről beszélt, ahol több dolgot megtehet a látványvilággal vagy több mesterséges intelligenciával. Mondana egy példát, hogy mit lehet ezzel kezdeni?

JS Decant: Példa erre a világítás és az SFX. Kicsit tovább tudjuk tolni a játékot, mint amit általában tudunk. És ami az ellenséget illeti, ha eléri a 3. szintet, akkor van egy sapka. Nehéz 12-15 karakternél többet bevinni egy térbe a nyílt világban. Amikor eléred a harmadik szintet, ezt látod.

[Nevet] Az utolsó kérdésemre, mit vársz a legjobban attól, hogy a játékosok lássák, amikor elkezdik játszani ezt a játékot?

JS Decant: Szerintem nehéz egyetlen dologgal rendelkezni, csak az átalakult világgal. Nagyon keményen dolgoztunk, hogy létrehozzuk azt a poszt-apokaliptikus környezetet, amely nagyon veszélyesnek, ugyanakkor nagyon hívogatónak, buja és színesnek tűnik. Ez volt az a dolog, ahová el akartunk menni. És ez volt a legfontosabb. Utána rögtönzött, és az otthoni bázis, és az expedíciók.

Természetesen! Nagyon szépen köszönjük. A bemutató remek volt. Nagyon izgatott vagyok, hogy játszhatok vele.

Far Cry: New Dawn 2019. február 15-én jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra.

Genshin Impact: Hol található még több ibolyafű (és mire való)

A szerzőről