Phill Boucher-interjú: Videojáték-zeneszerző

click fraud protection

Phill Boucher zeneszerző csodálatos pontszámaival ékesítette meg a játékvilágot olyan munkáival, mint az Epic Games. Fortnite, Firaxis Civilizáció VI és XCOM: Chimera Squadés a Robot Entertainment Az orkoknak meg kell halniuk! 3 és ReadySet Heroes. Boucher tehetsége túlmutat a játékpontozáson, hiszen több Disney projektben is közreműködött, mint pl Rosszindulatú: A gonosz úrnője és a Karib-tenger kalózai franchise.

Boucher a Screen Rantnak beszélt a zenei evolúcióról Fortnite zeneszerzői útja, a különbség a játékírás és a képernyő és a vadonatúj között Fortnite karakter, akinek az a megtiszteltetés érte, hogy zenei témát írt.

Ön részt vett Fortnite az 1. fejezet 8. évada óta, most pedig a 2. fejezet 6. évadánál tartunk (március 16-án kezdődött). Az Ön szemszögéből, hogyan fejlődött a zene a játékkal együtt? Személy szerint mi volt a változás és fejlődés legfontosabb aspektusa?

Amikor először kapcsolatba kerültem a Fortnite-tal, gyakorlatilag nem volt játékon belüli zene Battle Royale, eltekintve az Emotestől. Így az elején leginkább az évadnyitó moziban vettem részt. Idővel kísérleteztünk egyre több zene hozzáadásával, hogy hangulatot és karaktert adjunk a különböző helyszíneknek, főnökök és más NPC-k. Nagyon izgalmas dolog látni, hogy az élő események mennyivel nagyobbak és összetettebbek kapott. A filmszerűség és a zene játékon belüli és az eseményekben betöltött nagyobb szerepe között most igazán elkezdhetjük a zenei átmenetek kidolgozását, amelyek segítik a teljes történetmesélést. Hatalmas homokozóvá vált a játék, és a csapat mindig igyekszik felülmúlni azt, amit legutóbb csináltunk, ezért mindig érzek késztetést, hogy kreatív legyek és kísérletezzek.

Mesélne nekünk az új témáról, amit az új szereplő, The Foundation számára írt? Merítettél ihletet korábbi motívumokból/témákból – akár hangszínnel, akár dallamötletekkel?

Nos, nem tudok túl sokat adni, de először a 6. évad mozijában ismerkedünk meg az alapítvánnyal. Nagy szerepe van a következő eseményben, és valami tömörre, de kellően alakíthatóra volt szükségem hogy átvigyen minket mindazon, ami abban a néhány percben történik, miközben azonnal megmarad felismerhető. Témájának egyedi hangazonossága elsősorban az akusztikusan rögzített, majd erősen feldolgozott guitarviolból származik. A másság nagyszerű érzését kelti, miközben továbbra is organikusnak és megalapozottnak érzi magát.

FortniteA kotta általában élő zenészeket és zenekart foglal magában, és a 6. évad sem különbözik egymástól. Hogyan sikerült ezt biztonságosan megtennie a járvány idején? Hol zajlott főként a felvétel?

Nagy szószólója vagyok annak, hogy élő zenészekkel dolgozzak együtt bármilyen projektben. Szerencsére az Epic [Games] ugyanígy működik, így soha nem volt kérdés, hogy „ha”, csak „hogyan”. A járvány első néhány hónapjában egy ilyen léptékű dolgot sokkal nehezebb lett volna elérni. Szerencsére, ahogy telt az idő, mindannyian megtanultuk, hogyan kell alkalmazkodni. A 6. évad egy hatalmas akciódíszítéssel kezdődik, és szükségünk volt egy nagy zenekarra, hogy megfeleljünk. Ezt a kottát a csodálatos zenészekkel vettük fel Bécsben a Synchron Stage-en. Kicsit mások a korlátozásaik, mint itt az államokban, és egy 81 fős zenekart tudtunk befogadni, miközben minden biztonsági protokollt betartva. Hallgattam és kommunikáltam a zenekarral a Los Angeles-i stúdiómból, és szinte olyan érzésem volt, mintha ott lennék.

Néhány szokatlanabb „ős” hangszerelésnél egy csodálatos ütőhangszeressel dolgoztam együtt egy nagyon ezoterikus hangszergyűjteménnyel. Saját stúdiója és mérnöke van, és nyugodtan felveheti magát. Az észak-karolinai székhelyű Epic [Games]-nél és én Los Angelesben a Zoom-on keresztüli találkozók már jóval a járvány előtt bevett gyakorlatnak számítottak, így folyamatunk nagy része a szokásos üzletmenetnek tűnt. Tudom, hogy mindannyian alig várjuk, hogy újra egy szobában legyünk a zenészekkel!

Játékokhoz és filmekhez egyaránt írtál, mint például a Maleficent: Mistress of Evil és a Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. Mi a legnagyobb különbség számodra – melyiket részesíted előnyben és miért?

A játékokban sok zeneszerző szeret interaktivitásról beszélni a lineáris médiával szemben – nem lehet tökéletesen elkészíteni hogy a zenéd időben illeszkedjen az eseményekhez, mert nem tudod megjósolni, milyen gyors vagy lassú lesz a lejátszó előrehalad. Bár ez minden bizonnyal igaz, számomra a legnagyobb különbség az, hogy mennyivel több képzelőerőre van szükség a játék pontozásában. Amikor elkezdek dolgozni egy játékon, gyakran csak koncepcióművészet vagy nagyon durva játékmenet van, kevés környezettel, színekkel vagy akár párbeszéddel, vagy egyáltalán nem. A cselekménynek csak részleges forgatókönyve vagy általános vázlata lehet. Hosszas beszélgetéseket folytatunk arról, hogy egy környezetnek hogyan kell éreznie magát, mi a karakter háttere stb., de lehet, hogy kész vagyok a kottával, mielőtt az egészet kidolgoznák. A filmben, még a zöld képernyők és a befejezetlen VFX mellett is, általában legalább van egy színészi teljesítmény, amiből dolgozni kell.

A másik lényeges különbség a kettő között a nézőpont. A filmben a feladat általában az, hogy támogassa a szereplők teljesítményét, és próbálja meg a közönséget olyan érzelmi élményre hívni, ahol kapcsolatba léphetnek a szereplőkkel. A játékokban ez egy kicsit pszichológiaibb – a játékos a karakter, és meg kell próbálnom zeneileg elmagyarázni nekik, hogyan érzik magukat, és milyen a viszonyuk az őket körülvevő világhoz. Ez egy finom, de jelentős különbség. Nem mondhatom, hogy az egyik eredendően jobb, mint a másik, és ha valami, a médiumok között ugrálva tartok frissen.

Sok nagyszerű projekten dolgoztál, köztük olyan játékokon, mint pl Civilization VI, Ork Must Die! 3, ReadySet Heroes és XCOM: Chimera Squad. Mit kínáltak Önnek ezek a projektek a tapasztalatok tekintetében, vagy hogy valami mást próbáljon ki? Mi volt a legemlékezetesebb élményed?

A Civilization VI különleges helyet foglal el a szívemben. A Geoff Knorr által vezetett csapat tagjaként, aki zseniális zeneszerző és gyakorlatilag egy etnomuzikológus, olyan zenei hagyományok és hangszerek egész sorát tárt elém, amelyeket soha korábban hallottam. Mivel ezeknek a daraboknak a modern iterációiért felelős, néha egyedülálló volt kihívást jelent olyan dallamokkal dolgozni, amelyeket nem lehet könnyen átültetni elektronikára és merevebb ütősebbé barázdák. Annyi csodálatos pillanat volt az alapjáték és a DLC-k között, de én különösen szeretem, ha énekeseket tudunk bevonni – pl. még mindig emlékszem a hidegrázásra, amikor először hallottam a Poundmakers Singers for the Cree-t, vagy a Te Tini a Maui Kapa Haka csoportot, amely a maori számokon lépett fel.

XCOM: Chimera Squad lehetőség volt kísérletezni egy nagyon elektronikus alapú palettával. Gyakran úgy érzem, hogy a szintetizátoros kották laposnak és élettelennek érzem magam, így számomra az volt a kihívás, hogy olyan helyeket találjak, ahol életet és emberséget olthatok a kotta zenéjébe. Kezdetnek a hangok nagy részét külső analóg felszereléssel dolgoztam fel, hogy egy kis véletlenszerűséget és melegséget vigyek bele, és kiemeljem a digitális birodalomból. Használtam gitárokat is, ahol megfelelőnek éreztem, például a Chimera Squad fő témája, amely a bázison szól, mivel lényegében az egyetlen „igazi” hangszer a kottában.

Nem titok, hogy szeretsz kísérletezni különféle hangokkal/hangszerekkel. Mi volt a legizgalmasabb leleted az elmúlt években? És mi a folyamata a tökéletes hang megtalálásához a látásodhoz?

Semmi sem nyitott meg annyira új lehetőségek világát számomra, mint a guitarviol. Ha még soha nem láttad, az egy 19. századi arpeggione hangszeren alapul, amely a cselló és a gitár között van. Akusztikus, de hangszedővel is rendelkezik, így csatlakoztatható. Amikor lehetőségem nyílt demózni az Orcs Must Die-ben! 3, Megemlítettem ennek a viktoriánus korabeli vonós/gitár hibrid ötletét, mint egy érdekes módot arra, hogy egy régebbi esztétikát vegyítsek a heavy-metal gitárokkal. Tetszett nekik az ötlet, de ástam magamnak egy gödröt, mivel nem volt nálam, és a várakozási idő egy évnél is hosszabb lehet. Ekkor már csak Jonathan Wilsonnal kellett kapcsolatba lépni, az egyetlen sráccal a világon, aki ezeket készíti. és remélem, hogy a vonal elég rövid lehet ahhoz, hogy megkapjam, mielőtt a játék befejeződik, ha megkapom koncert.

Ami ezután történt, az a totális szerencse – történetesen volt egy extra modellje a boltban, amit eredetileg egy nagy rockbanda tagjainak szántak. Bármilyen okból kifolyólag ez meghiúsult, ki tudtam hagyni a sort, és időben felvettem a kezdeti demómhoz. Hogy hab legyen a tortán, akkoriban ez volt az egyetlen teljesen fekete modell!

Mivel Ön maga is videojáték-majom, van olyan játék, amelyet különösen vár, és hamarosan megjelenik?

Igen! Most, hogy befejeztem a Final Fantasy VII Remake első részét, alig várom a következőt. Hatalmas rajongója voltam a Horizon Zero Dawnnak, így az első napon fogom venni a folytatást. Rengeteg más játék is megjelenik, amelyek engem is érdekelnek – Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld… más történet, ha időt találni ezeknek a játékokra!

Fortnite minden platformon ingyenesen játszható.

A Gyűrűk Ura: Rise to War minden frakciója (és melyiket érdemes választani)

A szerzőről