Roguelike Definition & History Explained, Rogue-tól Hádészig

click fraud protection

Amikor kiadnak egy bestseller RPG-t procedurálisan generált tereppel, felfedezésre összpontosító játékmenettel és maradandó következményekkel jár a haldoklásra nézve, a játékkritikusok szeretik "Roguelike" címkével ellátni őket, vagy származékos címeket, mint pl. "Istenszerű" számára Hádész. De mi is az a Roguelike pontosan? Ennek az RPG-alműfajnak a története lenyűgöző, és egészen a korai időkig nyúlik vissza Az 1980-as évek, amikor sok videojáték szöveges volt, és a „@” szó szerint a játékos rettenthetetlenségét jelképezi. hős.

A 2008-as Nemzetközi Roguelike Fejlesztési Konferencián a tervezők egy csoportja kidolgozta a Roguelikes "Berlin Interpretation" nevű definícióját, amely többek között ezeket a kritériumokat sorolta fel:

  • Permanent Death, vagy „Permadeath": ha egy Roguelike karakter meghal a hátsó futás során, a játékosoknak elölről kell kezdeniük, és a semmiből kell új karaktert felépíteniük.
  • Eljárásilag generált szintek: A Roguelike minden új átjátszása egy frissen kialakított kazamatát mutat be több réteggel és egy a kincsek, szörnyek és veszélyek véletlenszerű terjedése, ami arra kényszeríti a játékosokat, hogy menet közben alkalmazkodjanak túlélni.
  • Körökre osztott játékmenet: A Roguelike-ban minden játékos akciója egyetlen kört vesz fel, amely alatt a börtönrétegben lévő összes szörny is megteszi a lépését.
  • Játékos kontra környezet: A Roguelike a harcra/túlélésre összpontosít, ahol a játékos megpróbálja leküzdeni a számítógép által generált kihívásokat, nem pedig más játékosokat.
  • Bonyolultság: A játékosok sokféle parancsot és interaktivitási lehetőséget kínálnak a Roguelike játékokban, lehetővé téve számukra, hogy többféleképpen legyőzzék a szörnyeket és megkerüljék az akadályokat.

A legtöbb fantasy RPG nem minősül Roguelike-nak ezen kritériumok szerint, de sok játékok, mint Minecrafthasználjon hasonló procedurális világgenerálást és a Roguelike műfaj egyéb elemeit, hogy a játékosokat lábujjhegyen tartsa. Néhány játék az 1970-es és 1980-as évek végén még a kulcsfontosságú „Roguelike” mechanikában is úttörő volt évekkel a Gazember, a tömlöc-mászó, amely az egészet elindította.

Az első hullám: Star Trek (1971), Beneath Apple Manor és Rogue

1971-ben Mike Mayfield számítógép-programozó megalkotta Star Trek, egy egyszerű felfedező/stratégiai játék ahol a játékosok egy Enterprise-stílusú csillaghajót irányítottak, miközben az Klingon Warbirdsre vadászott az űr véletlenszerű negyedein keresztül. 1978-ban egy Don Worth nevű játéktervező kiadott egy játékot Az Apple Manor alatt Az Apple II és Atari 8 bites otthoni számítógépeihez egy kazamatai bejáró, ahol egy kalandor felfedez egy szörnyekkel teli börtönt, hogy előhozzon egy aranyalmát. Mindkét játék úttörő szerepet játszott a későbbi Roguelikes-ban látott játékmechanizmusok és témák közül, de Gazember maga, amelyet Michael Toy és Glenn Wichman programozók alkottak meg, és végül valóban kódolta ezt az RPG alműfajt.

Az előfeltétele és a cselekménye Gazemberpontban részletezettek szerint Ars Technica, egyszerű és minimális volt, csakúgy, mint a grafikája, amelyet ASCII-karakterekkel ábrázoltak: a játékban egy névtelen "@" szimbólum kalandor egy labirintusos kazamatát fedez fel, keresve a Yendor amulettje, baljós szörnyekkel való találkozás, amelyeket az ábécé betűi jelképeznek ("E" az emu-nál, "S" a kígyónál stb.) Minden állandó játékos halála után a kazamata szintjei Gazember frissen véletlenszerűen vannak kiválasztva, csakúgy, mint az olyan tárgyak tulajdonságai, mint a fegyverek, páncélok, bájitalok, pálcák, pálcák és tekercsek, és arra kényszerítik a játékosokat, hogy minden alkalommal újra tanulják a játékot, amikor új végigjátszásba kezdenek. A népszerűsége Gazember vitathatatlanul az új játékciklusok által teremtett újdonságra és frissességre vezethető vissza, míg a melléktermékek elszaporodása számlájára írható. Rogue's nyílt forráskódú és szövegalapú látványelemek, amelyek arra ösztönzik a programozókat, hogy az új játékmenetre összpontosítsanak az új grafika helyett.

Korai zsiványok: Hack, Moria, Nethack, Angband és egyebek

Mint a forráskód mögött Gazember szaporodni kezdett, a programozók különböző csoportjai elkezdték finomítani, kiegészíteni és újra feltalálni a játékot saját céljaikra, így megszülettek az első "Roguelikes". Két korai kiválás, Csapkod és Moria, a semmiből építették a fejlesztők, akik szerettek játszani Gazember és saját fejlesztésükre akarták újraalkotni a játékmenetet, saját egyedi vonásaikat hozzáadva a folyamat során. Csapkod továbbfejlesztették a szörnyeteg AI-t, a karakterosztályokat, az üzleteket, és azt a képességet, hogy holttesteket ettek, hogy megszerezzék erejüket. Moria kibővítette a börtönszintek méretét, alakját és mélységét, bemutatott egy végső boss-gonoszt, amelyet inspirált a Balrog tól Gyűrűk Ura, és hagyja, hogy a játékosok ércet bányászhassanak, többek között.

Ezek a spin-off cégek maguk is szereztek spin-offokat az 1987-es évektől NetHack új osztályok, új ellenségek és új halálozási módok bemutatása, valamint az 1990-es évek Angband bővülő Moriaméretét és összetettségét, miközben olyan funkciókat ad hozzá, mint az élőhalott szörnyek, amelyeket olyan karakterek mintájára alakítottak ki, akik a korábbi átjátszások során meghaltak. Más Roguelike, mint pl Omega és Ősi rejtélyek területei hozzáadták saját újításaikat – fejlettebb grafikák, nem harci zónák, tényleges történetszálak –, miközben továbbra is megtartották alapvető Roguelike érzék.

The Rise of Roguelites: Diablo, Minecraft, Dark Souls és még sok más

A Roguelike mindig is egy kis rés volt, vonzó azoknak a játékosoknak, akik hajlandóak a játékmenetet előnyben részesíteni a grafikával szemben, és nevetni akarnak azon, hogy keményen megépített karaktereiket egyetlen balszerencse miatt elveszítik. Ennek ellenére sok AAA videojáték-fejlesztő kölcsönzött funkciókat a Roguelike alműfajból, hogy egy kis spontaneitást és visszajátszhatóságot adjon a játékaihoz, ami egy alműfajhoz vezet. A „zsiványoknak” nevezett RPG-k.

A Blizzard Entertainment legkelendőbb terméke Diablo A hack'n'slash RPG franchise véletlenszerű zsákmány- és börtönszinteket tartalmaz, miközben leegyszerűsíti a Roguelike formulát valós idejű harccal, intuitív kezelőfelülettel és egy ízletes történettel a menny és az égi erők közötti háborúról Pokol. A halál mechanikája Sötét lelkek és más "Soulslike" a játékosokat a felhalmozott tapasztalatok végleges elvesztésével fenyegeti, míg Bloodborne Chalice Dungeons A funkció segítségével a játékosok létrehozhatják és megoszthatják saját, véletlenszerű labirintusaikat online. És akkor ott van Minecraft, 2011-ben jelent meg, amely az általa úttörő eljárási generációt használja Gazember kockákból egész "Voxel" világok létrehozására, amelyek minden centimétere bányászható és látványos szerkezetek létrehozására használható.

Új Roguelike: Törpe erőd, FTL, Qud barlangjai és Hádész

A modern játékiparban elképzelhetetlennek tartják, hogy olyan játékot adjanak ki durva ASCII grafikával vagy halálmechanikával, amely arra kényszeríti a játékosokat, hogy az elejétől kezdjék elölről... ennek ellenére az elmúlt években megjelent, kritikusok által legelismertebb indie játékok némelyike ​​alaposan át van itatva a Zsiványszerű esztétika, vonzó mind a kihívást keresőknek, mind azoknak, akik szívesen élnek a diadal és a diadal határán. katasztrófa. Törpe erőd, például, a hagyományos Roguelike-ok procedúrálisan generált világát a logikus végkifejletig viszi, egy egész fantáziavilágot szimulálva játékosai számára. Minden játékvilág, amelyet a Törpe erőd A session-nek megvan a maga ökológiája, földrajza, harcrendszere, ahol a játékosok megcélozhatják az egyes testrészeket, valamint egyéni, bár gyakran neurotikus személyiségű törpék civilizációit.

Qud barlangjai, 2015-ben jelent meg, összetett harcrendszerrel és majdnem olyan bonyolult világgal rendelkezik, mint Törpe erőd, bár poszt-apokaliptikus tudományos-fantázia hangulatú, és képes furcsa mutációkat adni a játékos karaktereinek. FTL: Fénynél gyorsabb egy sci-fi zsiványszerű játék egy galaxishódító flotta elől menekülő csillaghajó fedélzetén, egy játék, amely bizonyos tekintetben az 1971-es éveket idézi. Star Trek proto-zsiványszerű. Végül az "Istenszerű" RPG HádészVáltozó, szörnyekkel teli labirintusokkal és egy halálmechanikával rendelkezik, amely arra kényszeríti a játékosokat, hogy minden egyes halál után kezdjék elölről. A legtöbb Roguelike-vel ellentétben, Hádész lehetővé teszi a játékosoknak, hogy frissítsék a karakterüket, és összekeverjék a terheléseket a futások között, miközben a halált is kezelik nem büntetésként, hanem haladékként a játékosok interakcióba léphetnek a mellékszereplőkkel és előmozdíthatják a történetet.

Forrás: Ars Technica

90 napos vőlegény: Geoffrey fia rajongókhoz fordul segítségért a bűnös ítélet után

A szerzőről