D&D B&E nélkül: Hogyan akadályozzuk meg, hogy a játékosok mindent ellopjanak

click fraud protection

Várbörtönök és Sárkányok Ez egy olyan játék, ahol a játékosok gyakran hajlamosak a tolvajlásra, és nem nehéz megérteni, miért. Egyszerűen TTRPG jellegéből adódóan a lehetőségek nyitva maradtak az olyan emberek számára, akik hasonló játékokkal játszanak D&D végtelenek, és ezzel a szabadsággal természetesen együtt jár bizonyos rendszerekkel való visszaélés vágya is. Ha a játékosok megtehetnek valamit, például tárgyakat lophatnak el az NPC-k otthonából, akkor miért ne tehetnék meg?

Úgy tűnik, ez a gondolat különösen elterjedt az újabbnál D&D játékosok, akik még soha nem találkoztak ilyen akadálymentes világgal, kivéve a bejutást videojátékok, mint The Elder Scrolls V: Skyrim, amelyben ez a fajta viselkedés a jellemző. Fontos azonban megjegyezni, hogy a tapasztaltabb játékosok sem mentesek a sziréna lopástól.

Nehéz feladat egy Dungeon Master számára, hogy teljesen eltüntesse az asztalukról azt a vágyat, hogy visszaéljen a játékvilággal, de semmi esetre sem lehetetlen. Számos stratégia létezik

D&D amit a DM-ek a fejükben tudnak tartani játék közben, ami még a legkaotikusabb semleges játékosoknál is visszatarthatja a lopást. Sok ilyen megközelítés felkérheti a DM-et, hogy még több munkát végezzen a játék megtervezésében, de minden azzá válik megéri abban a pillanatban, hogy a buli nem menekül ki újra a városból, vagy elfogják az őrök és bedobják börtön.

Kerülje el a D&D-ben való lopást azáltal, hogy valós következményeket biztosít a játékosoknak

Talán a legkézenfekvőbb intézkedés a lopás visszaszorítására Várbörtönök és Sárkányok célja, hogy beépítse a játék világába azokat a következményeket, amelyek megakadályozzák a játékosokat abban, hogy a való életben ilyen cselekményeket kövessenek el. Ha egy játékos ismeri az ilyen típusú büntetéseket a való világban, az valószínűleg gyorsan közli ezt míg az alternatív világ, amelyben karakterük lakik, egy fantázia, nem teljesen független attól valóság. Ez a fajta tompa gyorsírás különösen hatékony újjal D&D játékosok mivel a legvalószínűbb, hogy ők feszegetik a határokat, hogy kísérletezzenek és megnézzék, mit tehetnek pontosan ebben az új világban, amelyben találják magukat.

Ennek a megközelítésnek a hátránya közös a legtöbb „bot” típusú megközelítésben a viselkedésmódosítással kapcsolatban hogy nagyon megbünteti a játékost a szabadságának gyakorlásáért egy olyan játékban, amely hangsúlyozza kreativitás. Bár a szabadsággal való effajta visszaélés bosszantó a legtöbb DM számára, ennek megnyirbálása nem kívánt mellékhatásokkal járhat, mint pl. olyan érzést keltve a játékosokban, hogy a problémamegoldó kreativitásukat büntetésben részesítik, ezért egyszerűen felhagynak azzal, hogy azok legyenek kreatív. Ez azonban mérsékelhető gondos manőverezéssel annak biztosítására, hogy ezek az ötletek elkülönüljenek a harci vagy társadalmi interakciók során történő kreatív problémamegoldás kifelé bátorításával.

D&D: A kreativitás ösztönzése segíthet megelőzni a lopást

A kreativitás önmagában csökkentheti a játékos betörési cselekmények elkövetésének vágyát. A részletezés, mivel a játékosoknak szinte egyetemes szabadságuk van, hogy azt csináljanak, tanuljanak vagy létrehozzák, amit akarnak a normál játék közben asztali RPG-k, mint D&D, eleve megvan a képességük, hogy sokkal érdekesebb tárgyakat álmodjanak meg, amelyek felé igyekeznek. Néhány jó példa erre a fajta kreatív megközelítésre, például lehetővé teszi a játékosok számára, hogy befektessenek saját, teljesen testreszabható csatakocsijuk létrehozásába, amikor kifejezik érdeklődésüket egy ballista felszerelése iránt, vagy akár megengedik nekik, hogy egy általuk megölt sárkány testrészeit használhassák saját egyedi varázstárgyaik megrendelésére, amelyeknek az adottságokhoz szabott tulajdonságaik vannak. őket.

Bár látszólag optimális megoldásnak tűnik az, hogy a játékosok mindent megkapjanak, amit valaha is szerettek volna, de van egy nagy csillag, amely a „homebrew” felirattal jár. Teljesen érthető, hogy sok DM idegenkedik attól a gondolattól, hogy jóváhagyatlan mechanikát vigyenek be egy olyan játékba, amelyet a legjobb esetben nagyon nehéz egyensúlyozni. alkalommal. Főleg, ha menet közben végezzük, homebrew szabályok és tételek D&D nagyon gyorsan kisiklatni kezdheti bizonyos karakterek erőkiegyenlítését, ezért óvatosan kell vele bánni. A DM-eknek azonban nem kell félniük attól, hogy visszamenőlegesen finomhangolják a problémás képességeket, ha az ilyen jellegű problémák felütik a fejüket, ahogy a legtöbb játékos megérti.

A DM-eknek okot kell adniuk a D&D-lejátszóknak, hogy törődjenek a választásukkal

Az köznyelvi D&D „gyilkos hobo” kifejezés valamivel több igazság van benne, mint amennyit egy felületes pillantás általában elárul. Azok a játékosok, akik beleesnek ebbe a sztereotípiába, általában lopnak és lemészárolják magukat a különböző helyszíneken, ahová a kampány bevezeti őket. Ezeknek a karaktereknek az átmeneti természete lehetővé teszi számukra, hogy egyszerűen ne kelljen aggódniuk amiatt, hogyan hagyják el a helyszínt, mivel eleve nem tervezték, hogy visszatérnek. Az az egyszerű művelet, hogy eltávolítják a játékosok életstílusának ezt az aspektusát, azonnal okot ad arra, hogy ne égessenek el mindent utolsó híd, amelyen átmennek, és nagymértékben befolyásolja, hogyan kell figyelembe venniük a hosszú távú hatásaikat döntéseket. Hasonló módon az is elérheti a kívánt hatást, ha valamilyen NPC-t adunk a játékosoknak, hogy rögzítsék magukat. legyen az befolyásolható fiatalság, vagy egy elbűvölő statiszta, akit a párt véletlenül sem akar meglökni el.

Ez a megközelítés minden másnál jobban megvan a lehetőség, hogy borzalmasan visszaüt, és megsokszorozza a problémát, nem pedig elhalványítja, mivel a játékosok reakcióinak előrejelzésére támaszkodik. Ahelyett, hogy a DM-ek pozitívabb játék irányába befolyásolnák őket a D&D kaland, több mint lehetséges, hogy a játékosok egyszerűen egy NPC-vel új tagot adjanak a törvényen kívüli bandájukhoz. Ha házat vagy szülővárost adunk a játékosoknak, hogy védekezzenek ösztönözze a csapatmunkát a D&D kampány, és adjon a játékosoknak egy egységes okot és helyszínt, amely megakadályozhatja őket abban, hogy a város minden házába portyázzanak.

Belopás Várbörtönök és Sárkányok Ez nem egy eredendően rossz dolog, amit össze kell csapni, de ha túl nagy probléma lesz, a DM valószínűleg el akarja csüggedni. A fordulópont valójában az, amikor az NPC otthonokból való lopás már nem szórakoztató, és a kihívás már nincs ott. Ha otthont kínálunk a játékosoknak egy kisvárosban vagy egy emlékezetes, visszatérő NPC-t, az valóban segíthet nekik jobban kötni magukat fantáziavilágot, és remélhetőleg visszaszorítanak minden túlzott tolvajlást, mert lesz karakterük és helyük, ahova mindig visszatér nak nek.

A Rockstar Games véletlenül megosztja a GTA-trilógia továbbfejlesztett kezelőszerveit

A szerzőről