Mit jelent a Metroidvania?

click fraud protection

A Metroidvania a videojátékok egy alműfaja, amely a mechanika kombinációját tartalmazza, amelyet először találtak meg Castlevania: A közeledés szimfóniájat és Metroid. Ennek a ma már kedvelt alműfajnak szerény kezdetei a 80-as években voltak, amikor az akkor még nem ismert japán fejlesztők bonyolult szintek és valóban kihívást jelentő nehézségek létrehozásán fáradoztak. Ami kezdetben csak egy sorozat elemei voltak, az egy alműfajú rendszerekké vált, amelyek elterjedtek a videojáték-fejlesztés folyamatosan bővülő világában.

Amikor Nintendo létre Metroid 1986-ban nemlineáris szintű tervezést alkalmazott visszalépéssel és állandó bekapcsolásokkal együtt ideiglenes áldásként, hogy a játékos képes legyen szembeszállni a nehezebb ellenségekkel a játék vége felé játszma, meccs. Ez a Konaminál folytatódott Castlevania, amely kezdetben lineáris volt, de az 1987-es NES címmel nemlinearitásba ágazott, Castlevania II: Simon’s Quest. Úgy tekintették, hogy ez a két játék párhuzamosan fejlődik egymással, aminek következtében sok akkori játékos beleszeretett mindkét sorozatba, és alapvető akció-kaland élményként tekintett rájuk. A szabadság a Metroidvania középpontjában áll, így a non-linearitás mindkét franchise népszerű alapelemévé vált.

Maga a kifejezés a portmanteau, ami két vagy több szó kombinációját jelenti egy új szó létrehozására, amely mindkettő jelentésének egy részét belakja. Példa erre a „rom-com” kifejezés, mivel ez a romantika és a komédia kombinációja, amely egy olyan terméket jelöl, amelynek mindkét eleme összefonódik egymással.

A Metroidvania általában sajátos, iteratív mechanikát tartalmaz, amely párhuzamos a Nintendo által a 80-as évek végén feltalálttal.

A Metroidvania alapelemei

A Metroidvanias egyik fő eleme egy nagy, összekapcsolt világ, amely zárt ajtókat, alszakaszokat és még titkos környezeteket is tartalmaz, amelyeken a játékos tetszés szerint áthaladhat. A nehézségek általában növekményesek, és egyáltalán nem lineárisak, ami azt jelenti, hogy a játékos a játék elején sokkal nehezebb, késői helyen találhatja magát. Ezek jellemzően oldalra görgetős játékok platformelemekkel; legutóbb Guacamelee! és Hollow Knight hagyományos Metroidvania elemeket állított ki, miközben saját egyedi csavarokat ad a képlethez. Ennek az alműfajnak a dizájnelemei azonban azóta más játéktípusokhoz is eljutottak.

Bár ezek a makroelemek azonnal észrevehetők, vannak különféle mikrorendszerek, amelyekkel a játékosok idővel megismerkednek. A törhető falak vagy rejtett rekeszek formájú titkok általában szennyezik a hatalmas térképet, megjutalmazva a játékosokat azért, mert lelkesek a felfedezéshez. A sokak által fárasztónak tűnő visszalépést arra használják, hogy térérzetet keltsenek a világban, és megismertessék a játékosokkal a különböző környezeteket összekötő utakat. Ha arra kényszerítjük a játékost, hogy újra meglátogassa a korábban bejárt területeket, az titkokat vagy új utakat fedezhet fel végső céljuk felé. Miután megismerkedtek, a játékosok kihasználhatják az alműfaj nyílt végű természetét a szegmensek kihagyására vagy a módok kitalálására. hogy könnyedén meghódítsák az egyébként nehéz területeket karakterük kivételes megértése révén hasznosság.

A Metroidvania tartós hatása

Ahogy ez az alműfaj tovább fejlődött, sok független fejlesztő kezdett átvenni a Metroidvania játékkönyvet. Barlangtörténet -án szabadult fel Microsoft Windows 2004-ben sok kritikai dicséretet kapott. Aztán a 2010-es években volt egy Metroidvania újjáéledése, ami több tucat kiemelkedő címhez vezetett a műfajban. Ori és a vakerdő, Axiom Verge, az Steamworld játékok, Sundered, Por: Elysian Tail, Szakadék, és Bagolyfiú mindegyik ennek az alműfajnak az alapvető szellemiségét tükrözi, miközben saját iteratív tervezési döntéseikkel előremozdítják.

A FromSoftware befolyásos sorozata Sötét lelkek hitelt adhat Castlevania és Metroid mint az egymáshoz kapcsolódó szinttervezés elsődleges hatásai, amelyekről ismertté váltak. Az első Sötét lelkek A játék különösen zökkenőmentesen integrálja a játékmenet elemeit, mint például a zárt ajtók és a mágikus akadályokat, és a játékos azon képességét, hogy bármilyen módon felfedezze a környezetet és annak számos akadályát kérem. Ezekkel a nyilvánvaló elemekkel együtt Sötét lelkek és más FromSoftware címek olyan mikrorendszereket is tartalmaz, mint a láthatatlan falak és rengeteg felfedezendő titok.

Mivel a műfaji játékok portmanteau alapúak, ami azt jelenti, hogy a játékosok megértik az új alműfajok létrehozásának módját a kombináció lencséjén keresztül, nem pedig pusztán eredeti innováció, sok műfajt behálóztak a Metroidvaniák régi. Jó példa erre az Holt sejtek, a Metroidvania dizájnnal rendelkező, roguelike elemeket tartalmazó játék. Hasonlóan a korábban említett Sötét lelkek sorozat önmagában is új műfajt szült, a Lélekszerű. A Metroidvania DNS-e és Metroid maga, azóta beépült a játéktervezésbe, így a valaha volt egyik legbefolyásosabb alműfaj.

Sora a következő Smash Bros. DLC karakter?

A szerzőről