Súlyos Sam 4 Interjú Damjan Mravunac -val és Daniel Lucic -szal

click fraud protection

A Croteam nem az átlagos játékfejlesztő stúdió, és Komoly Sam soha nem volt az átlagos FPS. Pár év múlva debütált Fél élet megjelentek és hullámzó elvárások a műfaj iránt, a Komoly Sam sorozat kíméletlen, túlzásba vitt akcióval szerzett hírnevet magának, ahol tucatnyi halott ellenség percek alatt százakhoz fordul. Komoly Sam 4 ragaszkodik megbízható fegyvereihez, így nem bújhat a fedél mögé, hogy lőhessen, nincs párbeszédfája, csak robbanthat ellenségeket minden rendelkezésre álló tűzerővel - mindig túlerőben, de sohasem.

Az üzletben eltöltött 25 év után nyilvánvaló, hogy a Croteam segített a horvát játékfejlesztés feltérképezésében. A 90 -es években alapított stúdió az első sikere nyomán indult útnak Komoly Sam század közeli játék. Bár vannak olyan elemek, amelyek most megváltoztak Komoly Sam 4 - a sorozat első megfelelő számozott bejegyzése 2011 óta Komoly Sam 3: BFE - sok minden változatlan maradt, beleértve a Croteam fejlődő, saját fejlesztésű motorjára való támaszkodást. masszív mészárlások, és egy olyan tervezési megközelítés, amely elismeri a jelenlegi technológiát, miközben ismeri az alapvető fegyverjátékot és ingyenes.

Furcsa módon az a téma, amely a legtöbbször előkerült a Croteam zeneszerzőjével, Damjan Mravunaccal és Daniel Lucic comms menedzserrel folytatott legutóbbi beszélgetésünk során Komoly Sam 4 -esek elbeszélés. A csapat remek humorérzékkel és mély odaadással rendelkezik a rajongótábor iránt, akik a stúdiót támogatják évtizedek óta, és szenvedélyük, hogy technikájukat kihasználva a vért és a beleket a feldolgozás határáig tolják erő. Ezúttal azonban a Croteam injekciót akar adni Komoly Sam 4 összetartó kasszasiker stílusú akciófilm-esszenciával, amely több százezer gyilkos földönkívülit egyensúlyoz egy epikus történettel és emlékezetes párbeszéddel.

Arról beszélünk Komoly Sam 4. Akkor már rendkívül hosszú út az új felé Komoly Sam játszma, meccs. Ezt hivatalosan néhány évvel ezelőtt jelentették be, de ennél sokkal tovább fejlődik, nem? Hogyan néz ki a valódi út a kész játékhoz?

Damjan Mravunac: Mondhatom, hogy őszintén szólva, a legtöbb munkát az elmúlt két -három évben végezték el. De igen, igazad van; azt már jóval korábban bejelentették, azt hiszem, valamikor 2013 -ban. Tehát valójában meglehetősen nagy különbség van az utolsó megfelelő között Komoly Sam játék, ami volt Komoly Sam 3 2011-ben.

Ennyi év gyártás után Komoly Sam játék - ami egy arcade akciólövő - mást akartunk kipróbálni. Tehát elkezdtük felfedezni a különböző mechanikákat, amelyek valójában a saját játékuk voltak: A Talos elv. Tehát ez a játék filozófiai rejtvényfejtő volt, valójában az ellenkezője Komoly Sam. Nem volt lövöldözés, rejtvényeket kellett megoldani. Az emberek többnyire összehasonlítják Portál.

A Talos-elv pedig valóban olyan pihenést biztosított számunkra, amire szükségünk volt, így visszatérhetünk Komoly Sam friss. De ismét volt egy másik mondjuk áttörő technológia: a virtuális valóság, amely néhány évvel ezelőtt a nagy felhajtás volt. Nagyon izgatottak voltunk, technikai rajongók vagyunk itt, és követjük a technológiát, ezért előre haladtunk és megterveztük Komoly Sam VR játék, ún Az utolsó remény. Aztán úgy döntöttünk, hogy minden korábbi játékunk VR verzióit készítjük. Szóval, most látod, hogy hová ment az idő! Nem mintha dolgoztunk volna Komoly Sam 4 ennyi idő és fejlődés! Dolgoztunk rajta, majd elköltöztünk, csináltunk még öt játékot, a VR -t... majd miután befejeztük ezeket a VR -dolgokat akkor egy kicsit meg kellett javítanunk saját motorunkat, mert soha nem használunk harmadik féltől motor. Van egy kiváló programozó csapatunk, amely létrehozza saját motorját, amelyet évek óta választunk.

És végül, most, hogy mindent frissítettünk, készen állunk az új megfelelő kiadására Komoly Sam játék, ami jövő augusztusban lesz.

Daniel Lucic: Tudom, hogy jövő augusztus egy év múlva hangzik, de valójában nem az. Jövő augusztus idén augusztus.

Ha már a VR -ról beszélünk, PS VR rajongó vagyok, és úgy érzem Komoly Sam kíváncsian hiányzott PlayStation VR konzol. Vannak -e tervek vagy szándékok bármiféle behozatalára Komoly Sam PS VR tapasztalat?

Daniel Lucic: Erre nincsenek kiemelkedő tervek. Egyelőre áttértünk a VR -ról, mert arra próbálunk összpontosítani Komoly Sam 4 és becsomagolva, és halad előre. A VR igazán elképesztő és szórakoztató élmény volt számunkra, de egyelőre továbbléptünk. Ki tudja, mit hoz a jövő, talán a PS VR más iterációit, de egyelőre ennyi.

Damjan Mravunac: Tudod, hogy nagyon kicsi csapat vagyunk?

Hányan vannak a csapatban?

Damjan: Mit mondana, ha vad tippeket kellene tennie?

Hmm… 40.

Daniel Lucic: Jól hangzik.

Damjan Mravunac: Igazad van. Basszus!

Daniel Lucic: Elrontottad a viccet!

én alacsony volt, mert kérted!

Damjan Mravunac: Igazad van, elrontottam. Ezt neked adtam, ez egy halott ajándék volt.

A 40 még mindig őrülten alacsony, ezt nem akarom leszámítani. De arra gondoltam: „Oké, valószínűleg alacsonyabb, mint gondolom.” De tudom, hogy a Croteam mindig is erőteljes indie volt a térben, miközben nem egy százas AAA stílusú csapatból állt. A 40 még mindig nagyon alacsony.

Damjan Mravunac: Sok platformon is megjelenünk. Nekünk volt A Talos elv az Xboxon, a Nintendo Switch. Android -verziót adtunk ki NVIDIA Shield és iOS -en. Technológiánk képes a különböző platformok konstrukcióinak exportálására, de ehhez még idő kell, és most már ismeri a Croteam mögött rejlő munkaerőt. Sajnáljuk a PS VR -használókat! Egyelőre nem, csak ennyit mondhatunk.

Srácok, hogyan és mikor kötöttek először kapcsolatot Devolver Digital?

Damjan Mravunac: Az első játékunkhoz Az első találkozás, nem tudtunk kiadót szerezni. Ezt a CD -t 30 különböző címre küldtük, egy nagy, szépen nyomtatott, színes GDD -vel [Game Design Document] együtt. És csak két választ kaptunk: „nem” és „köszönöm, de nem”. Ezután közzétettük a demót az interneten, és ez volt a a legtöbbet letöltött demó a nyáron, és ez kölcsönzött nekünk egy kiadói szerződést az akkor újonnan alakult Gathering of Fejlesztők. Ez volt a fejlesztők szövetsége, aki úgy döntött: „nem vesszük tovább ezeket a mohó kiadókat”. És csatlakoztak, és fejlesztővé váltak, azt hiszem, ez volt… ki volt ott? Harry Miller ott volt. Mike Wilson és Robert Westmoreland. Néhány híres srác. De a legfontosabb az, hogy Harry Miller és Mike Wilson megalkották a Devolver -t.

Tehát 20 éve dolgozunk velük. Amikor megalakították a Devolver -t, természetes volt [csatlakozni hozzájuk]. „Srácok, van egy új platform Steam néven. Szeretné létrehozni a Első és Második találkozás HD remake? ” És azt mondtuk: „A pokolba, igen!” És így kerültünk vissza az ágyba Devolverrel.

Daniel Lucic: 15 éve ismerjük őket!

Damjan Mravunac: Igen, valójában barátok vagyunk! Ami érdekes dolog a kiadók és a fejlesztők között - többségük gyűlöli egymást!

A Devolver mindig más volt.

Damjan Mravunac: Igen! Devolver más. Azokkal a srácokkal 20 éve barátok vagyunk. Ez természetes számunkra.

Úgy érzem magam, mint a Komoly Sam A játékok a kezdetektől fogva, és bármi máshoz képest, ami akkor történik, úgy tűnik, elismerik a korabeli technológiai trendeket, de egyúttal figyelmen kívül hagyják őket. Ahogy mondtad, saját motorokat hozol létre, saját dolgaidat csinálod. Úgy tűnik, hogy a játéktervezési prioritásai mindig csak a sajátjuk. Ez nem így hangzik: „Mindenki csinálja battle royale épp most? Rendben, harci királyságot kell csinálnunk. ”

Szóval, melyek ezek a potenciálisan váratlan tervezési fordulatok a közelgő játékban, és úgy érzed, hogy felrobbantják az emberek fejét? Például az első játékosok láttak egy mezőt a tomboló robbanó vadállatok közül az elsőben Komoly Sam. Mit izgat a játékosok látása?

Daniel Lucic: Rengeteg izgatott dolog vár ránk, és igen, mindig kicsit másképp cselekedtünk. Követtük a trendeket, de azt tettük, amit akartunk - ez a Croteam témája. Nem könnyű saját motort létrehozni; sokkal könnyebb lenne mással dolgozni, de ez nem annyira érdekes a srácaink számára. Még 2014 -ben, amikor először készítettünk Komoly Sam 4, könnyű lett volna befejezni a játékot, elengedni és elengedni. De aztán kiadtunk egy filozófiai rejtvényfejtőt - nehéz dolog eladni, de ez valami izgatott volt.

Addig, amíg Komoly Sam 4 megy, ezúttal kicsit más utat választottunk. Van egy igazán erőteljes történetünk - ez nem jelenti azt Komoly Sam 4 szükségszerűen egy történetvezérelt játék, de ez egy olyan játék, amelynek húsos története van, amibe a játékosok bele tudnak férni, karakteres háttértörténetekkel [bele akarsz menni]. És ugyanaz az író, aki társszerző A Talos elv [Jonas Kyratzes] dolgozik velünk Komoly Sam 4, feleségével, Verena -val együtt. Mindketten írtak egy igazán klassz akciófilm -történetet, amelyet élvezhet anélkül, hogy túl sokat kellene gondolkodnia.

Ban ben Komoly Sam 4, ez nem hagyomány, de valamit meg akartunk tenni.

Damjan Mravunac: Távol áll a hagyományoktól.

Daniel Lucic: Az előző játékok alapvetően a következők voltak: „Hello, hogy vagy. Most lelőlek. " Nagyjából ennyi. Ezúttal valóban van valami igazán különleges, és reméljük, hogy a játékosok élvezni fogják, de akik még szeretnének élvezni az őrült akciót, azok is meg tudják csinálni.

Damjan Mravunac: Részemről hozzá szeretném tenni, hogy Sam ezúttal nincs egyedül. [Általában] magányos hős harcol az univerzummal, de itt kemény csapata és lányai vannak. Ez olyan, mint ban ben Ragadozó, ő a holland. És a csapat közvetlenül mögötte áll, és segít neki. Viccelődés lesz köztük, egy bélést cserélnek. Nagyon úgy néz ki csendes gyűrű, Ragadozó, azok a kasszasikerek, ahol a karakterek állandóan olyanok, mint… ez olyan A feláldozhatóak. Ez újdonság a sorozatban.

Ez előzménye annak Komoly Sam 3, és az elején Komoly Sam 3, az első néhány szinten, valójában néhány karakterrel találkozik a jeleneteken. Sajnos ez… tudod, nem fogom elrontani. Még mindig élnek, és boldogan éltek. Biztos nem halnak meg.

Tehát találkozik ezekkel a karakterekkel, de ezúttal lesz még magyarázat. Az egyikük egy Rodriguez nevű fickó, aki nagyon hasonlít Blainre Ragadozó, akit Jesse Ventura játszott. Ott van a Hellfire is, aki bármilyen típusú járművet vezethet - vásárolt, ellopott, ellenséges vagy szövetséges járműveket. Lesz néhány új karakter is, néhányan túlélik, mások nem. Szerintem a játékosok valóban kötődni fognak hozzájuk.

Daniel Lucic: Csodálatos színészek is dolgoznak a játékon, például Erica Lindbeck [aki nemrég hangot adott Cassie Cage -nek Mortal Kombat 11], aki sok -sok karaktert csinált videojátékokban, tévésorozatokban, filmekben és hasonlókban. Rengeteg remek színészt kaptunk, és a szállítás meglesz, és illeszkedik a sorozat hangvételéhez. Azok az emberek, akik kételkednek a történetben, valószínűleg élvezni is fogják; és én voltam az első, aki felállt, és azt mondta: „Tudod, figyelj, nincs szükségünk elbeszélésre Komoly Sam 4.”

Damjan Mravunac: Én voltam az első!

Daniel Lucic: Igen, oké. Én voltam a második, Damjan az első. És kiderül, hogy valójában menő. Azon kapom magam, hogy nevetek az egysorosokon, és élvezem az egészet. Azt hiszem, még azok is, akik félnek attól, hogy ez mi ellen van Komoly Sam áll, élvezni fogja.

Beszélhet a többjátékos aspektusokról, amelyek megjelenhetnek Komoly Sam 4? Általában volt néhány multiplayer cucc az előző címek keverékében.

Daniel Lucic: Mindig [néhány] különböző multiplayer módunk volt, de az adatok alapján azt láttuk, hogy a legtöbb játékosunk élvezi a co-op módot. Tehát az első napon lesz szövetkezetünk. Ami a többi multiplayer módot illeti, meglátjuk, mi történik. Ha a közösség akarja, általában kitaláljuk a teljesítés módját.

Oké. Ekkor megjelenik egy 10.000 fős Battle Royale Komoly Sam 4.

Damjan Mravunac: Ha 10.000 ember előrendeli, akkor igen!

Van egy furcsa kérdésem. Erről nem beszéltek sokat, és az emberek sem beszélnek sokat: nagyon szeretem Komoly Sam indie spinoffok. Mi a véleményetek ezekről a meccsekről, és van -e esély arra, hogy az új cím mellett még ilyesmit láthatunk?

Damjan Mravunac: Ez az inkubátor kezdeményezésünk része volt. A Croteam az egyik, ha nem az első „nagy” fejlesztő volt itt, Horvátországban. Volt néhány csapat, amely valóban kiadott valamit, de kisebb léptékben. 2001 -ben, amikor Első találkozás megjelent, a Croteam volt az első, mondjuk, világszerte létrehozott fejlesztőcég Horvátországból. És így, sok itt töltött év alatt egyedül voltunk. Aztán elkezdtek felbukkanni a többi csapatok is, akik közül néhányat az ihletett, amit a múltban csináltunk. Megmutattuk nekik, hogy meg lehet csinálni, még akkor is, ha olyan kis országban él, mint Horvátország.

Ennyi év fejlesztés után vissza akartunk adni valamit a közösségnek. Tehát néhány évvel ezelőtt elindítottunk egy inkubátor kezdeményezést, és valójában segítettünk néhány megalapozatlan fiatalabb csapatnak aki perspektívát és lelkesedést mutatott a játékok fejlesztése iránt, akik emlékeztettek bennünket arra, milyenek voltunk egyszer, gyerekként, játszma, meccs. Úgy döntöttünk, hogy segítünk nekik azáltal, hogy minden szükséges támogatást nyújtunk, együttműködünk, és még a szellemi tulajdonunkat is használjuk, hogy megpróbáljunk betörni a piacra.

Végül ezek a játékok készültek - és játszottál, azt mondod, hogy jók -, de őszintén szólva nem adtak el annyit, mint bárki szerette volna. De jó, hogy ezek a csapatok még mindig a közelben vannak, és más játékokat készítenek. Nem tudom mi lesz a jövőben. Mindig megpróbálunk segíteni a fejlesztőknek itt Horvátországban. Minden évben tartunk néhány előadást, itt van egy nagyszerű fejlesztői konferenciánk. Nagyon aktívak és proaktívak vagyunk itt, Horvátországban, hogy a játékfejlesztést elismert vállalkozássá tegyük, amit az emberek valójában meg is tehetnek itt.

Láthattunk itt más kezdeményezéseket is, mint például az első [középiskolai program] a játékfejlesztők számára, amely tavaly, Zágráb közelében, Sisak városában nyílt meg. Szóval sok minden történik itt, és megalázkodni fogok, de azt mondom, hogy ezeknek a történéseknek egy részét a Croteam sikere kissé fokozta.

Próbálunk visszaadni. Valószínűleg jó munkát végzünk, de mindig lehetne jobb. Nem tudom… sajnálom, hogy ezek a játékok nem fogytak jobban.

Kettőt játszottam közülük. Eljátszottam a Mami legjobb játékait és a Vlambeert. Ja, és én is játszottam Utálom a visszafelé futást, Ez megvan, és azt is játszottam.

Damjan Mravunac: Utálom a visszafelé futást! Azt szeretem. Ez nem shoot'em fel, hanem shoot'em down. Teljes csavar! És van Gyötrelmes, amely most jön ki a korai hozzáférésből, ez egy felülről lefelé ikerpálcás lövő. És van Hamis kitérő, amely olyan, mint egy pixel shooter RPG elemekkel, a fejlesztők Hammerwatch. Hozzánk jöttek és ők is Komoly Sam rajongók, dolgozni akartak a Komoly Sam játékot, és azt mondtuk: „Igen!” Sok ilyen mellékprojekt létezik, de úgy gondolom, hogy a jelenleg megjelenő játékok mennyisége elsöprő. Danny, hány játékot adnak ki havonta?

Daniel Lucic: Legalább egy pár. Legalább egy -két játék havonta.

Szóval a kérdésem hibás, nem? Úgy tűnik, ezek az indiák még mindig gurulnak.

Damjan Mravunac: Azóta Gyötrelmes még mindig a korai hozzáférésben van, [technikailag] még dolgoznak rajta. De bizonyára szemét munkát végzünk a marketinggel!

Van valami, amit nem kérdezek tőled, amit az embereknek tudniuk kell az újról Komoly Sam?

Damjan Mravunac: Nem tudom. Minden interjúban, amelyet az elmúlt pár napban készítettünk, az emberek összefoglalást kértek tőlünk Komoly Sam egy szóban. Vagyis nem tudok! Rengeteg szót használhatok, de… Talán hanghatást?

Damjan Mravunac: [örömmel utánozza a kiterjedt robbanás hangját]. Danny, mesélj nekik a zenéről, túl félénk vagyok beszélni róla. [vegye figyelembe, hogy Damjan az elsődleges Zeneszerző sorozathoz]

Hallottam, hogy a Serious Sam 4 filmzenéje egy lépéssel feljebb, még a korábbi játékokhoz képest is.

Daniel Lucic: Ó, ez nem egy lépés, hanem egy lift. Damjan valójában gyűlöli, amikor a zenéjéről beszélek, mert soha nem elégedett, és mindig is akar -

Damjan Mravunac: Azt hiszem, gúnyolódik velem.

Daniel Lucic: Igen. Mindig úgy érzi, hogy gúnyt űzök belőle, de komolyan, néha tényleg előveszem néhány számát, és megismétlem őket. Néhányat kiszivárogtattam a közösségnek is, és a fogadtatás csodálatos volt. Tényleg úgy érzem, hogy Damjan mire készül Komoly Sam 4 sokat emeli a játékot, és ez a legjobb munkája. És általában mindenért lerombolom a labdáit, ezért érzi úgy, hogy összevissza vagyok vele, de tényleg úgy érzem, hogy ez olyan jó, mint amilyen egy őrült akciózene. Szuper elképesztő lesz.

Damjan Mravunac: Még mindig úgy érzem, hogy annyi mindent kell javítani a zenében, de zeneszerzőként soha nem fejezted be. Mindig hazamegy, és hallgatja a számot egy autóban, és azt gondolja: „Basszus, ezt hozzá kell tennem, ezt a részt kell EQ -ra állítanom.” Egy ponton csak meg kell nyomnia a kioldó gombot. Ez kihívást jelent, de köszönöm Danny, ezt mindig jó hallani. Danny olyan, mint a feleségem, mindig szétzúzza a golyóimat, de néha mond valami szépet.

Daniel Lucic: Kiegyensúlyoznod kell. Ha van valami szép mondanivalója, akkor elmondom.

Felidézve a régebben megjelent trailert: vannak -e tervek űrhajóharcra, járműharcra és hasonlókra? Tudom, hogy nem igazán láttunk ilyesmit.

Damjan Mravunac: Az általad említett trailer valószínűleg az a két évvel ezelőtt megjelent trailer, ahol Sam a helikoptert lovagolja. Szóval, igen, ez is ajándék, hogy lesz járműünk. Járműveink voltak Komoly Sam 2, de nem hajtották végre megfelelően. Nem használtuk őket annyira a játékmenetben, ahogy kellett volna.

Ezúttal járművek vannak, és lesz néhány lenyűgöző is, amelyek nagyobb szerepet játszanak a Komoly Sam világegyetem. Valójában lehetővé teszik, hogy hosszú távokat utazzon, mert nálunk van ez az új terepmotor -rendszer. Ez a rendszer hihető és reális világokat hozhat létre, amelyek szerintem 128 km négyzetméteresek, ami nagyobb, mint bármi a videojátékok világában. És mindezt eljárási úton generálják, de a játékterület nem olyan nagy; tegyük fel, hogy "visszafogott". De mindenképpen ülhet egy helikopterben, és három napig vezethet egyben irányba, és valószínűleg soha nem éri el a térkép végét, amely mind valódi, erdőkkel és hegyek. Ha látja a hegyeket 50 mérföldnyire, akkor felmehet ezekre a hegyekre, és felmászhat rájuk. Nem értem, miért kellene, de megtehetné. Meg lehet csinálni.

A mögötte álló technológia meglehetősen lenyűgöző, és lehetővé teszi számunkra, hogy olyan dolgokat tegyünk, amelyeket korábban nem.

Csak hogy tisztázzam: nem erre utal Komoly Sam 4 nyitott világú játék, nem?

Damjan Mravunac: Nem, nem. Ez egy lineáris élmény. De vannak választható mellékküldetések, amelyeket a játékosok elvállalhatnak. Nagyobb intenzitásúak és nehezebbek, de olyan jutalmakat kínálnak, mint a fegyverek fejlesztése, az elsődleges fegyverekhez olyan anyagokat adnak, mint az alternatív tűz, a rakéták célba juttatása stb. Tehát ez lineáris élmény egyes [elágazó utakkal].

Tehát több ellenség van ebben a játékban, mint valaha. Próbáltam megérteni, hogy ez valójában mit jelent a játékmenet szempontjából. Így van? Megértettem, hogy 10 000 vagy több ellenség van a képernyőn?

Daniel Lucic: A videó szerint 100 000 ellenségről van szó, de a jelenet lényege más. Tehát ez része annak, amit légiórendszernek hívunk, és lehetővé teszi számunkra, hogy hihető környezetet, hihető harcot hozzunk létre a Komoly Sam világegyetem. Ha figyeltél A gyűrűk ura és látod, hogy két hatalmas hadsereg összecsap, és akkor két hős megy rá, ezt teszi lehetővé a Légió Rendszer. Egyszerre több tízezer ellenséget okoz, és megölheti őket, de nem ez a jelenet lényege. Ha megpróbálja megölni őket, valószínűleg kudarcot vall; nincs elég lőszer, és csak egy ember vagy, bár hős vagy.

A lényeg az, hogy valahogy olyanban vagy, ami hihetőnek tűnik, egy intergalaktikus küzdelem szempontjából, igaz? De ami a rendszeres verekedéseket illeti, ezek is sokkal -sokkal nagyobbak, mint amit tettünk. Tehát bármely ponton egyszerre több száz és száz ellenséggel kell szembenéznie, és ugyanúgy kell bánnia velük, mint bármely más játékban, de más léptékben.

Minden fel van méretezve. A szintek mérete, a harcok mérete, a tűzerő, a zene - minden 11 -re emelkedett. Ez egyenes fellépés lesz az indulástól, izzad a tenyere, tiszta élvezet. Robbanásveszélyes káosz.

Komoly Sam 4 augusztusban jelenik meg PC-re és a Google Stadia-ra, további, jelenlegi generációs konzolverziókkal.

Fortnite: Hol található a Beskar Steel (ahol a Föld találkozik az éggel)

A szerzőről