Divisi 2: Wawancara Direktur Kreatif Julian Gerighty

click fraud protection

Kami bermain selama lima jam Tom Clancy's The Division 2 minggu lalu di sebuah acara yang diselenggarakan oleh Ubisoft di San Francisco dan setelah beberapa presentasi tentang game dunia terbuka dan rencana akhir permainan yang ambisius, kami mewawancarai Julian Gerighty, Direktur Kreatif di Massive Hiburan.

Divisi 2 adalah tindak lanjut dari IP Ubisoft baru yang diluncurkan pada awal 2016 dan merupakan penembak pemain tunggal atau co-op, yang juga menampilkan elemen PvP di mana pemain masuk ke sepatu tempur Agen Federal yang dikenal sebagai "Divisi." Permainan berlangsung dalam versi dunia terbuka Washington, DC setelah wabah bencana, yang penuh dengan cerita linier dan misi sampingan, dan peristiwa dinamis lainnya, dan dimainkan di orang ketiga. Ini adalah penembak penjarah di mana pemain maju dan bersiap bukan pada karakter dan keterampilan karakter mereka, tetapi basis operasi dan penyelesaian lainnya. Tujuannya adalah untuk membantu orang, dan menggagalkan rencana jahat dari faksi-faksi saingan yang masing-masing memiliki agenda unik mereka sendiri.

Terkait: Mengapa Zona Gelap Divisi 2 Lebih Kecil Dan Memiliki Lebih Sedikit Pemain

Gerighty mengerjakan yang pertama Divisi selama dua tahun sebelum beralih ke sekuel di mana fokus permainan tampaknya adalah membuat lingkaran permainan inti dan dunia menjadi lebih baik dalam segala hal yang mungkin, dengan fokus khusus dibayarkan pada akhir permainan. Divisi 2 memanfaatkan semua tambahan pembaruan pasca-pertandingan yang Divisi 1 ditambahkan dengan banyak fitur tambahan yang dilemparkan.

Hai Julian, apakah Anda bekerja di divisi pertama?

Julian Gerighty: Saya melakukannya dan di siaran langsung. Jadi, ini merupakan jalan yang berkelanjutan bagi kami.

Sudah berapa lama Anda bekerja dengan Massive?

Gerighty: Lima tahun. Jadi, dua tahun untuk menyelesaikan The Division, tiga tahun sejak itu untuk live dan Division 2.

Presentasi kedua hari ini difokuskan pada rencana akhir permainan untuk The Division 2. Dan slide yang paling menarik adalah slide di mana Anda menunjukkan semua hal yang ditambahkan pasca peluncuran ke The Division 2, dan di atas semua itu, semua tambahan baru yang kami dapatkan di sekuelnya. Apa satu hal besar yang tidak pernah Anda dapatkan di game pertama yang akhirnya bisa Anda bawa dengan The Division 2?

Gerighty: Sejujurnya, saya pikir kami mengirim The Division 1 tanpa ide yang jelas tentang di mana kami ingin membawa akhir permainan. Jadi, hanya dengan 1.4, yang keluar beberapa bulan kemudian, semuanya mulai pas. Jadi, dengan Divisi 2, kami benar-benar ingin memperbaikinya. Sangat awal, pengarahan kepada tim dan fokusnya adalah permainan akhir terlebih dahulu. Bagaimana kita bisa membuat sesuatu yang sangat menarik? Sebuah permainan akhir yang tidak harus menjadi pengalaman hardcore saja. Jadi, itulah satu hal besar.

Bisakah Anda berbicara tentang pengaturannya? Berbicara dengan Yannick sebelumnya, dia mengatakan tim berbicara tentang kota yang berbeda kemudian Anda mendarat di Washington cukup awal. Apa yang membuatmu memilih kota itu?

Gerighty: Ada beberapa alasan. Sekali lagi, Yannick mungkin melakukan ini, tetapi kami harus menyusun proposal ke kantor pusat, Paris, dengan studi rasional tentang kota-kota yang berbeda. Dan kami melihat Seattle, New Orleans… New Orleans, jauh di lubuk hati, saya merasa sangat menarik. Pengaturan yang sangat keren. Sangat, sangat berbeda. Tapi kami mulai menyempurnakan Matriks pandangan rasional di berbagai kota dan Washington DC mencentang semua kotak ini. Itu memiliki potensi untuk cerita baru. Itu memiliki pengaturan yang sangat berbeda dari New York City. Sama ikoniknya dengan New York, ia tidak memiliki variasi area berbeda yang dimiliki Washington DC. Nah, dua hal itu. Ini adalah permainan Clancy, Washington DC adalah ibu kotanya. Memikirkannya saja, jika virus ini terjadi, jika ada satu kota yang akan bertahan, itu adalah Washington DC. Dan faktanya tidak, adalah titik awal yang menarik. Jadi, narasi, gameplay, aliran, berbagai lingkungan, ada banyak hal yang berbaris untuk kita.

Dalam presentasi pertama hari ini, Anda berbicara tentang The Division 2 yang berlangsung tujuh bulan kemudian, dan bahwa wabah telah menyebar ke seluruh AS, tetapi juga menyebar ke seluruh dunia. Jadi, apakah semua kota besar di dunia hancur, seperti Washington?

Gerighty: Kami belum benar-benar mempelajarinya. Kami benar-benar telah melakukan semacam garis waktu untuk New York dan Washington, tetapi kami belum menyempurnakan garis waktu untuk dunia. Saya tahu, dalam pikiran saya, dan ini tidak ada dalam pengetahuan, itu ada di mana-mana. Jadi, London, Paris, Tokyo, lalu mungkin sebuah pulau di suatu tempat yang tidak. Dan seperti itu menjadi tempat yang aman. Tapi kota-kota besar di pikiran saya semuanya terpengaruh.

Jadi, Divisi pergi dari Badan Federal ini dan sekarang berpotensi, itu bisa menjadi internasional. Mungkin perlu, kan?

Gerighty: Sekali lagi, saya tidak ingin melukis waralaba menjadi sebuah rencana. Bagi saya, dalam pengetahuan, itu adalah garis pertahanan terakhir yang berbasis di AS untuk AS. Tapi aku selalu membayangkan Agen Divisi lebih dari itu. Orang-orang, ketika ada bencana atau kecelakaan, yang tanpa pamrih pergi ke arah bahaya dan tidak lari darinya. Semangat itulah yang ingin kita tangkap. Kepahlawanan itulah yang kita lihat. Ini adalah superhero modern. Anda tidak perlu mengenakan kostum untuk benar-benar membela persatuan, untuk semua hal yang berarti bahwa kita adalah manusia. Jadi, itu benar-benar semangat "bisa jadi Anda". Ini bisa diterima. Bisa jadi Anda. Jika ini terjadi, apa yang akan Anda lakukan? Apakah Anda akan bergabung dengan faksi? Apakah Anda akan melindungi diri sendiri atau hanya melindungi keluarga Anda? Atau apakah Anda akan pergi ke sana dan mencoba membangun kembali?

Kami harus mengalami dua misi dari permainan akhir The Division 2, yang sangat menyenangkan dan super sibuk dan intens. Apa yang saya suka tentang itu adalah setiap tetes seperti ungu atau kuning, seperti Anda selalu mendapatkan imbalan yang signifikan. Dengan PvP zona gelap, bagaimana Anda menyeimbangkan senjata tingkat tinggi antara PvE dan PvP?

Gerighty: Ini tidak mudah. Ada keseimbangan khusus untuk masing-masing. Sangat sedikit game yang melakukan PvE / PvP mulus dengan karakter yang sama. Banyak game lain menawarkan progres terpisah. Tapi, Dark Zone, apa yang kami sajikan, saya tidak tahu apakah Anda berada di acara zona gelap?

Tidak, saya tidak pergi.

Gerighty: Apa yang saya sukai dari apa yang telah kami lakukan dengan zona gelap adalah bahwa kami benar-benar berusaha untuk menjadikannya pengalaman yang lebih adil bagi semua orang. Yang berarti kita memiliki normalisasi. Dan normalisasi, pada dasarnya, semua itu berarti bahwa pilihan gigi Anda tetap penting. Peralatan tetap penting. Tapi kami menekan puncak dan palung perbedaan antara pemain. Dan itu menciptakan momen di mana semuanya tentang keterampilan. Dan itu penting untuk keseimbangan itu pada dasarnya. Dan PVT terorganisir akan menjadi hal yang sama juga.

Komitmen di sini adalah dengan konten pasca-peluncuran, menjaga permainan akhir dan layanan langsung tetap aktif. Apa artinya itu bagi irama, bukan hanya pembaruan, tetapi rilis konten yang sebenarnya. Apakah ada jadwal tertentu kapan Anda berencana?

Gerighty: Idealnya, menurut saya, setiap tiga bulan sekali. Tapi, pada kenyataannya, itu setiap kali dilakukan. Kapanpun kita merasa sudah cukup baik untuk dilepaskan. Seperti yang Anda katakan, ada banyak keseimbangan yang harus dilakukan. Ada banyak penyesuaian yang baik tentang apa sebenarnya pengalaman itu. Jadi, jika kami tidak merasa itu siap, atau jika kami merasa itu akan mengubah meta mereka dengan cara yang tidak nyaman bagi kami, kami tidak akan merilisnya.

Game pertama jelas berkembang banyak setelah peluncuran dalam game ini dan Anda telah berbicara tentang dukungan serupa untuk The Division 2. Bagaimana hal itu memengaruhi manajemen dan sumber daya tim Pengembang - antara fokus untuk menambah permainan ini, menjadi lebih besar dan lebih besar, dan apakah mereka dapat mengerjakan proyek lain di masa mendatang? Berapa banyak tindakan penyeimbangan itu?

Gerighty: Itu lebih ke produksi, seperti fokus organisasi. Saya tahu bahwa tim yang mengerjakan The Division hari ini, dan itu Massive, itu Red Storm, Ubisoft Reflections di Newcastle di Inggris, dll. Mereka semua berkomitmen untuk proyek dalam jangka panjang. Jadi, saya tidak berpikir akan ada kunci pas dalam sistem. Saya pikir ini adalah sistem yang cukup kuat sekarang, setelah lima, enam, tujuh tahun mengembangkan The Division, kami sudah mendapatkannya sekarang.

Genre hibrida RPG penembak dunia terbuka ini memiliki lebih banyak game di pasar itu sekarang. Apakah kalian memperhatikan itu dan mengambil pelajaran dari satu sama lain? Adakah inspirasi dari itu?

Gerighty: Saya memainkan banyak permainan. Tapi sungguh, saya melihatnya sebagai pengalaman yang gratis. Jadi, saya hanya bisa benar-benar berbicara tentang The Division. Secara kreatif, apa yang ingin kami lakukan dengan The Division-- Saya tahu bahwa kami sangat, sangat berbeda dari kebanyakan game lainnya. Kami memiliki pengaturan yang realistis. Ini kredibel, kontemporer, dunia terbuka, ruang yang berdekatan. Jadi, ada banyak, banyak perbedaan.

Salah satu perubahan yang ingin saya perhatikan langsung di The Division 2 adalah perbedaan mod. Pemain membuka kuncinya dan mereka baru saja tersedia untuk semua senjata. Apa alasan di balik perubahan itu?

Gerighty: Saya pikir itu untuk membantu menyeimbangkan. Itu untuk membuatnya lebih demokratis, memberi Anda lebih banyak pilihan lebih cepat. Saya pikir itu lebih masuk akal. Jadi, ini adalah perubahan besar tetapi saya pikir ini adalah perubahan ke arah yang lebih baik. Untuk semangat yang memungkinkan Anda untuk benar-benar membuat bangunan yang sesuai dengan gaya permainan Anda tanpa harus keluar dari jalan untuk mencari apa yang Anda inginkan.

Pertanyaan besar terakhir saya saat itu. Apa yang paling Anda sukai untuk dilihat para pemain untuk The Division 2 saat dirilis?

Gerighty: Bagi saya, dan ini bukan tanggapan PR, tapi yang membuat saya bersemangat adalah penciptaan dunia. Itu pergi dan melakukan perjalanan penelitian di tempat-tempat yang ikonik ini. Membangunnya, menemukan cara cerdas dan cara produksi yang efisien untuk membangunnya. Dan kemudian menghancurkannya. Dan kemudian mengubahnya sepenuhnya dan menciptakan sejarah alami, “Oke, apa yang terjadi di sini? Bagaimana ini diubah? Bagaimana modal turun? Bagaimana itu diambil alih?” Dan menciptakan cerita-cerita itu dan menciptakan cerita lingkungan di sana. Ini bukan jawaban gameplay...

Oke, saya akan mengajukan pertanyaan lain karena itu yang paling menarik minat saya. Karena Divisi 2 berada di ibu kota, melihat landmark terkenal dan bangunan bersejarah tempat semua pemimpin dunia ini berada. Mereka pergi. Dan jelas lingkungan tumbuh kembali. Ada pertumbuhan berlebih dan hewan liar dan sebagainya. Berapa banyak pengetahuan yang akan ditawarkan tentang apa yang terjadi pada kepemimpinan Amerika?

Gerighty: Setiap bangunan yang kami gunakan memiliki garis waktu, yang kami miliki dalam Alkitab dunia yang besar. Kita tahu persis apa yang terjadi antara Natal, Black Friday, dan tujuh bulan yang telah berlalu. Dalam hal cerita tentang struktur kekuasaan, tentu saja Anda akan jatuh pada log audio yang akan menceritakan kisah mereka. Membuat cerita untuk penembak dunia bersama seperti ini yang nonlinier, dunia terbuka, Anda bisa pergi ke mana saja, itu sulit. Jadi, kami benar-benar bersandar pada aspek koleksi dari hal-hal untuk menceritakan kisah-kisah itu. Lingkungan, dan cerita yang bisa kita ceritakan dengan lingkungan.

Selengkapnya: Baca wawancara Divisi 2 Kami yang Lain dengan Yannick Banchereau, Manajer Konten Langsung

Tom Clancy's The Division 2 rilis untuk PC, PlayStation 4 dan Xbox One pada 15 Maret 2019.

The Witcher's Geralt Tidak Akan Menjadi Cameo Di Cyberpunk 2077

Tentang Penulis