Apakah Lootbox dan Transaksi Mikro adalah Kejahatan yang Diperlukan?

click fraud protection

Ini bulan Oktober, yang berarti video game terbesar musim ini ada di depan kita. Panggilan Tugas Perang Dunia II, Star Wars Battlefront II, Dunia Tengah: Bayangan Perang,Pengembaraan Super Mario, dan Asal-usul Assassin's Creed hanyalah beberapa dari banyak pemukul berat yang bersaing untuk mendapatkan perhatian konsumen di musim liburan ini.

Game terbesar tahun ini memiliki potensi untuk menjual puluhan juta unit, menghasilkan pendapatan miliaran dolar. Pada saat yang sama, tim pengembangan telah tumbuh lebih besar, pembuatan game itu sendiri membutuhkan waktu lebih lama, dan anggaran menjadi lebih besar dari sebelumnya. Bagaimanapun, dibutuhkan banyak usaha untuk membuat permainan hari ini terlihat dan terasa begitu menakjubkan. Namun, melalui semua itu, harga game ritel tidak berubah.

Kembali di era PS2, game baru untuk konsol rumahan akan menelan biaya $50 bagi konsumen. Dengan munculnya Xbox 360 dan PS3 pada tahun 2005 dan 2006, masing-masing, harga itu naik menjadi $60. Meskipun munculnya generasi baru konsol dan inflasi selama lebih dari satu dekade, rata-rata game PS4 atau Xbox One masih berharga hanya $60. Bahkan, beberapa judul, seperti

Bakat 2 dan Golf semua orang hanya berharga $ 40, titik harga yang agresif untuk game ritel berfitur lengkap.

Secara alami, ada tangkapan. Banyak game (sebagian besar, benar-benar) menampilkan konten yang dapat diunduh: item tambahan, level, dan fitur yang hanya dapat diakses dengan membayar lebih banyak uang selain biaya awal untuk membeli game. Kerutan terbaru pada formula DLC adalah dimasukkannya "kotak jarahan", suatu bentuk transaksi mikro yang dirancang untuk membuat pemain membayar uang ekstra selama berbulan-bulan dan bahkan bertahun-tahun setelah mereka pertama kali membeli game. Pada tahun 2017, apakah tren ini menjadi masalah, atau apakah lootbox dan transaksi mikro merupakan kejahatan yang diperlukan?

Apa Itu Transaksi Mikro?

DLC tipikal (konten yang dapat diunduh) hadir dalam bentuk level atau ekspansi. Dulu, game PC akan menerima "Paket Ekspansi," seperti StarCraft: Perang Perenungan atau Diablo: Api Neraka; mereka bukan sekuel, tetapi mereka, seperti yang disarankan oleh klasifikasi mereka, memperluas konten game asli, sambil bekerja dalam kerangka kerja dan mesin yang sama dengan aslinya.

Untuk sebagian besar, kecuali contoh atipikal seperti Sonic 3 dan Knuckles, ekspansi secara eksklusif merupakan domain dari ruang game PC. Itu semua berubah dengan peluncuran Xbox 360 dan PS3, dengan kemampuan internet yang mudah diakses. Hampir segera, hampir semua game memiliki semacam jalan DLC, dari peta multipemain tambahan dalam judul seperti Panggilan tugasdan Medan perang, ke area baru untuk dijelajahi dalam game berbasis naratif seperti Kejatuhan 3 dan Perbatasan.

Di sisi berlawanan dari penawaran hangat dan ekspansif ini, kami memiliki transaksi mikro. Pada dasarnya, transaksi mikro adalah ketika pemain membayar sejumlah kecil uang untuk sesuatu yang ekstra dalam permainan, seperti XP Boost, peralatan, atau bahkan setumpuk mata uang digital dalam game – membayar uang sungguhan untuk mendapatkan lebih banyak uang palsu uang. Metode microtransaction yang terakhir sering cenderung menjadi sumber pendapatan utama untuk Massively Multiplayer Online RPG yang Free to Play. Game seperti Star Trek Online dan Penguasa Cincin Online mengandalkan ekonomi dalam game mereka yang berkembang untuk menghasilkan uang, daripada biaya berlangganan bulanan dan membebankan biaya untuk ekspansi.

Apa itu kotak Loot?

Salah satu bentuk transaksi mikro disebut loot box. Ini tidak sama dengan menemukan peti di Legenda Zeldaatau Fantasi Terakhir; sementara itu benar-benar kotak yang diisi dengan jarahan, kotak jarahan dalam pengertian ini adalah barang, dibeli dengan uang sungguhan, meskipun terkadang bisa diperoleh tanpa membayar dolar sungguhan. Kadang-kadang disebut Peti, Peti Perang, Kotak Kunci, atau yang lainnya, tetapi prinsipnya selalu sama. Kotak jarahan ini kemudian dibuka, menghiasi pemain dengan item semi-acak. Ini mirip dengan membeli paket untuk permainan kartu yang dapat dikoleksi seperti Pokemon, Yu-Gi-Oh, atau Perkumpulan sihir. Konsumen tidak membeli suatu barang, tetapi kemungkinan suatu barang yang mereka inginkan, sambil menanggung risiko bahwa mereka akan terjebak dengan sesuatu yang tidak berharga bagi mereka.

Game seperti mengawasigunakan kotak jarahan untuk mendistribusikan emote baru, opsi penyesuaian profil, atau kostum untuk dipakai karakter. Barang-barang ini murni kosmetik dan tidak berpengaruh pada gameplay, dan kotak jarahan dapat diperoleh hanya dengan bermain game, atau dengan imbalan uang sungguhan. Penerimaan positif karena cara permainan membagikan kotak jarahan yang masuk akal hanya untuk bermain game, memicu siklus adiktif "mainkan game, dapatkan jarahan, pamerkan jarahan dengan bermain, ulangi." Selalu ada godaan untuk membelanjakan uang sungguhan; cara tetesan kotak gratis melambat semakin Anda bermain adalah disengaja, berbahaya, dan memberi insentif untuk membayar lebih banyak kotak. Terlepas dari itu, banyak penggemar menganggapnya sebagai bagian integral dari loop gameplay, baik atau buruk.

Halaman Berikutnya: Kotak jarahan di 2017
1 2

Fortnite: Cara Membuka Kunci Lexa (Musim 5)

Tentang Penulis