Mengapa Game Pertarungan Masih Menggunakan Input Gerak

click fraud protection

Salah satu hambatan terbesar untuk masuk Game Pertarungan adalah menguasai masukan gerak. Banyak orang menganggap mekanik tradisional ini sebagai metode menambahkan tantangan yang sudah ketinggalan zaman, tetapi puritan game fighting bersikeras bahwa mereka menambah kedalaman genre.

Gagasan membutuhkan input gerakan untuk mengeksekusi gerakan khusus hampir setua game pertarungan itu sendiri. Mekanik itu berasal dari yang pertama petarung jalananpada akhir 1980-an. Pada saat itu, gerakan khusus bahkan lebih sulit dilakukan daripada di petarung modern. Sebuah gerakan Hadouken sederhana (menggerakkan joystick dari bawah ke depan dalam gerakan setengah lingkaran) hampir tidak mungkin dilakukan. Namun, di sisi lain, Hadouken yang nyaris mustahil itu akan menghasilkan damage yang tidak masuk akal. Seiring berjalannya waktu, petarung jalanan dan sejenisnya terus menggunakan input gerakan, tetapi pengembang terus menambahkan kelonggaran dan mengurangi kerusakan. Meskipun demikian, beberapa masih melihat input gerakan sebagai tantangan yang tidak perlu.

Saluran YouTube game pertempuran Core-A Gaming menganalisis perselisihan ini dalam video pendek. Seperti yang dia jelaskan, game pertarungan diseimbangkan dengan cermat di sekitar input gerakan, dan bahkan game yang tidak memilikinya, seperti Fantasy pemogokandan Meningkat Guntur, dipaksa untuk menyeimbangkan gerakan khusus dengan cara lain. Pada akhirnya, menghapus input gerakan dari genre tidak akan membuat game pertarungan lebih mudah dalam jangka panjang. Demikian juga, itu hanya akan menghilangkan variasi dari genre secara keseluruhan, karena pengembang akan memiliki lebih sedikit opsi mekanis yang mereka miliki.

Mengapa Menghapus Input Gerak Dari Pejuang Tidak Memecahkan Apa-apa

Terlepas dari kesulitan atau variasi, hapus input gerakan dari genre sepenuhnya mengirim pemain baru pesan yang salah. Salah satu atraksi terbesar dari game fighting adalah tantangan. Ini bisa berupa tantangan mengatasi lawan di turnamen atau tantangan melakukan kombo yang ketat. Mempermudah untuk melakukan tindakan mendasar tertentu, seperti gerakan khusus, mengajarkan pemain baru bahwa permainan akan ada di sana untuk memegang tangan mereka di setiap langkah. Pada tingkat penguasaan tertinggi, tidak ada yang mudah. Hal-hal yang sederhana seperti berjalan bolak-balik sangat bertujuan sehingga beberapa langkah dapat berarti perbedaan antara hidup dan mati. Lebih baik pemain baru belajar bagaimana berlatih lebih awal.

Karena itu, game tanpa input gerakan pada dasarnya tidak salah karena menghilangkannya. Semakin banyak variasi dalam suatu genre, semakin baik. Game seperti Mogok Fantasi, Divekick, dan Guntur yang Meningkat adalah game yang bagus untuk dipelajari pemula dan latih keterampilan permainan pertarungan mendasar lainnya. Konsep seperti jarak dan gerakan sama sederhananya dan sama pentingnya dengan eksekusi. Mempelajari keterampilan tersebut dapat mempermudah, atau setidaknya lebih menyenangkan, untuk mencoba game lain dalam genre dengan hambatan masuk yang lebih tinggi. Itu juga selalu menyenangkan untuk dapat melihat karakter seseorang melakukan serangan yang lebih menakjubkan dari waktu ke waktu.

Meski begitu, akan selalu ada sejumlah orang yang tertunda oleh game pertarungan. Masukan gerak atau tidak, genre ini tidak sempurna dan biasanya sulit bagi pemula untuk menemukan kesuksesan. Mempelajari gerakan khusus, kombo, dan pengaturan tidak akan membuat game ini menyenangkan jika pemain tidak menikmati pembelajarannya hal-hal itu pada awalnya, dan terutama jika mereka tidak dapat menerima bahwa hal-hal itu tidak selalu memastikan kemenangan. Pada akhirnya, menghapus input gerakan tidak menyelesaikan apa pun karena itu bukan masalah sebenarnya. "Masalah" sebenarnya adalah itu Game Pertarungan hanya tidak untuk semua orang, dan tidak apa-apa.

Sumber: Core-A Gaming

Apakah Batman Dalam Suicide Squad: Kill the Justice League?

Tentang Penulis