Bagaimana Film Assassin's Creed Menghidupkan Video Game

click fraud protection

dunia kredo pembunuh permainan menjangkau seluruh dunia dan seluruh sejarah peradaban manusia - dari Adam dan Hawa (itu rumit) hingga abad ke-21. Bagi mereka yang terlibat dalam pembuatan film berdasarkan permainan - produser dan bintang Michael Fassbender, sutradara Justin Kurzel, dan penulis skenario Michael Lesslie, Adam Cooper, dan Collage - ini menyisakan banyak sekali pilihan untuk dipilih saat memilih latar sejarah film segmen. Pada akhirnya, Spanyol abad ke-15 yang menang, dan sejarah berdarah Inkuisisi Spanyol.

Selain menciptakan adegan-adegan bersejarah ini (yang kira-kira sepertiga dari waktu tayang film), ada juga tantangan untuk membawa ke kehidupan dunia modern video game, yang mencakup faksi-faksi yang bertikai dari Assassins dan Templar, yang sekarang bersembunyi di balik wajah korporat Abstergo Industri. Abstergo-lah yang merenggut karakter modern Fassbender, Cal, dari rahang eksekusi dan membawanya ke puncak fasilitas rahasia di Spanyol, di mana ia dipaksa untuk menghidupkan kembali ingatan leluhurnya, Aguilar, melalui sebuah mesin yang disebut Kebencian.

Semua ini akan terdengar sangat akrab bagi para penggemar game; kecuali detail karakter dan pengaturan sejarah, itu kurang lebih plot yang pertama kredo pembunuh permainan. Dan dengan Ubisoft mempertahankan kehadiran kreatif yang kuat dalam produksi (pengembang dan penerbit video game baru-baru ini membuat cabang produksi film, Ubisoft Motion Pictures, yang mendanai film bersama Regency Pictures), para pembuat film memiliki semua sumber daya yang mereka butuhkan untuk membawa estetika dan fisik film ke kehidupan.

Selama kunjungan kami ke lokasi syuting kredo pembunuh, kami mendekati set, kostum, dan senjata yang akan ditampilkan dalam film, dan berbicara kepada orang-orang yang membuatnya. Apa yang kami temukan akan memberi para penggemar game - dan bahkan orang-orang yang belum pernah memainkannya sama sekali - alasan untuk bersemangat. Ini adalah bagaimana kredo pembunuh film menghidupkan video game.

Inkuisisi Spanyol

Salah satu tantangan terbesar dalam pembuatan film sejarah adalah menghilangkan semua sentuhan modern dari lokasi syuting. Ada beberapa cara untuk menyiasatinya; beberapa sutradara memilih untuk menciptakan lingkungan CGI sepenuhnya, yang lain membangun set besar, dan jika memungkinkan, pencari lokasi mencoba menemukan tempat yang dapat dianggap sebagai latar sejarah. Untuk kredo pembunuh, desainer produksi Andy Nicholson menggunakan kombinasi ketiganya.

"Salah satu hal yang paling sulit, sebenarnya... adalah fakta bahwa periode regresi adalah abad ke-15 Spanyol. Tidak ada tempat, sungguh, di mana Anda bisa memotret versi skala kota dari adegan itu... Kami menggunakan Valletta dan Malta karena memiliki banyak detail tekstur permukaan. Ini adalah ibu kota kecil yang terjebak di semenanjung di tengah laut, jadi benar-benar tua dan rusak... Maksudku itu bukan bahasa Spanyol. Ini bukan kota yang sama seperti sebelumnya. Ini semacam rencana jalan yang serupa dari bagian Seville, tetapi bukan bagian yang lebih tua."

Menggunakan Valletta, ibu kota Malta, pada dasarnya membuat pembuat film cukup dekat dengan Spanyol abad ke-15 yang mana pun anakronisme dan detail yang memberikan set seperti di Malta dapat dibersihkan dan diubah di pasca produksi.

"Itu terutama tentang tekstur yang memberi Anda begitu ketika Anda mengubah, di pos... 70% dari apa yang Anda lihat baik-baik saja dan kami hanya membuat dan menyempurnakan detail untuk membuat periode menjadi benar. Dan ruangnya benar-benar memiliki skala yang diberikannya kepada kami karena ketinggian bangunan, sempitnya jalan, dan kedalaman yang bisa Anda dapatkan sangat penting. Jadi itu yang paling penting untuk diperhitungkan."

Adegan terbesar yang difilmkan di set Malta adalah auto-da-fé, yang dapat dilihat di trailer, di mana Aguilar dan rekan-rekan Assassinnya dipajang atas kejahatan mereka (dan membebaskan diri). "Kami membangun bangku hitam besar, dramatis, kayu gothic yang menghadap ke panggung tempat inkuisisi terjadi," jelas Nicolson. "Itu dengan 800 dan sesuatu yang ekstra semua dalam kostum, bersama dengan raja dan ratu dan inkuisitor. Itu adalah adegan besar."

Abstergo & The Templar

Sangat kontras dengan adegan di Spanyol abad ke-15, yang menggunakan palet warna yang digambarkan oleh desainer kostum Sammy Sheldon sebagai "sangat hangat dan api dan bersahaja dan bersemangat," adalah set modern yang dibuat untuk Abstergo Industries - set yang kami jelajahi selama kunjungan kami ke Pinewood Studios. Fasilitas ini juga berada di Spanyol, tetapi terletak di sisi gunung dan dibangun di dalam reruntuhan gereja Templar tua - benturan antara yang lama dan yang baru. Seperti yang dijelaskan Nicholson, setiap aspek desain fasilitas sangat mencolok dan sesak:

"Gedung ini tidak memiliki jendela. Anda dapat melarikan diri dari gedung ini, tetapi jika Anda baru saja bangun di dalamnya, ke mana Anda akan pergi? Anda berlari menyusuri koridor dan sepertinya ada tangga yang tidak menuju ke mana pun. Hal semacam itu; itu semacam perwujudan dari itu di dalam gedung ini."

Arsitektur bangunan Abstergo tercermin dalam kostum "pasien" (kita diberitahu bahwa mereka bukan tahanan, meskipun karakter sendiri mungkin tidak setuju), yang mengenakan pakaian seperti piyama abu-abu polos dengan logo Abstergo di tengkuk, dan tidak ada yang lain dekorasi. Mungkin hal yang paling menarik di fasilitas Abstergo, bagaimanapun, adalah Animus - mesin yang memungkinkan orang untuk menghidupkan kembali kenangan nenek moyang mereka dengan memanfaatkan DNA mereka. Animus, adalah sepenuhnya didesain ulang untuk film, seperti yang dijelaskan Nicholson:

"Yang paling menantang adalah datang dengan mesin Animus baru, variasi dari apa itu, karena itu adalah keberangkatan radikal dari apa yang ada di permainan, yang jauh lebih visual dikembangkan, khusus untuk film, bermain dengan jenis motif dan ide-ide yang ada dalam permainan dalam hal apa regresi adalah semua tentang, tetapi membawanya ke tingkat yang jauh lebih menarik secara fotografis, tingkat yang jauh lebih berbasis kinerja daripada saat ini di permainan... Ketika Anda memotong kembali ke seseorang, mereka tidak bisa hanya berkedut."

Nicholson juga menawarkan beberapa petunjuk menarik tentang cara kerja regresi. Kami bertanya apakah itu seperti di dalam game, dengan subjek yang mengalami lingkungan virtual putih dan biru yang aneh (yang berfungsi sebagai layar pemuatan) tempat memori dibangun. Nicholson mengatakan bahwa ini tidak muncul di film, dan sebaliknya ada pendekatan baru untuk regresi:

"Kami melakukan banyak hal dengan efek visual yang membawa Anda ke... transisi itu ditangani dengan cara kami memainkan mesin Animus dan ruang sebenarnya tempat itu terjadi. Ada lebih banyak crossover di film daripada di game. Anda tidak pingsan dan kemudian melihat efeknya dan kemudian Anda kembali ke masa lalu... Penting bagi para saksi yang menonton dalam regresi untuk dapat melihat apa yang terjadi di sekitar mereka. Jadi ada lebih banyak crossover yang diproyeksikan secara fisik saat Anda berada di luar menonton, yang merupakan salah satu hal paling menarik tentang cara kami melakukan regresi."

Berdasarkan ini, sepertinya Templar - terutama karakter Marion Cotillard, Sophia Rikkin, dan ayahnya Alan Rikkin (Jeremy Irons) - akan dapat mengamati lingkungan Aguilar melalui semacam hologram yang diproyeksikan dalam Animus ruang. Ini adalah sesuatu yang belum benar-benar ditampilkan di trailer, jadi akan menarik untuk melihatnya beraksi.

Pembunuh

Dari semua hal yang termasuk dalam set tur, yang paling keren adalah pengungkapan pergelangan tangan Assassin modern. Meskipun bilah pergelangan tangan dalam game semakin berhias dan rumit, Assassins modern membutuhkan sesuatu yang sedikit lebih mudah disembunyikan, yang tidak dapat ditemukan dalam pencarian dasar, atau memicu alarm apa pun pada detektor logam. Gelang tangan dirakit dari potongan pena, jam tangan, telepon, sepatu, dan ikat pinggang - semua item yang akan tampak tidak bersalah ketika diperiksa secara individual, tetapi yang terlepas untuk membentuk komponen yang mematikan senjata.

Meskipun desain pergelangan tangan modern dibuat untuk film, ada banyak senjata yang dapat dikenali dari permainan (master senjata Tim Wildgoose sudah menjadi penggemar serial ini), termasuk busur Connor Kenway dari Assassin's Creed III. Kami tahu bahwa beberapa dari senjata ini mungkin akan digunakan di layar, karena setidaknya satu Assassin dari video game dipastikan akan muncul, bersama dengan kemungkinan lainnya, tetapi Wildgoose mengatakan bahwa banyak dari mereka hanya untuk tujuan tampilan - mungkin bagian dari koleksi Abstergo.

Selain bagian pergelangan tangan, komponen paling ikonik dari "tampilan" Assassin adalah jubah klasik dengan tudung seperti paruhnya. "Semuanya dikerjakan dengan tangan... Saya memiliki tim yang terdiri dari 85, dan kami memiliki tim yang mengerjakan setiap pembunuh,” ungkap Sheldon. Sama seperti brief untuk senjata itu untuk membuatnya berfungsi dan indah, Sheldon memberi tahu kami bahwa Kurzel ingin pakaian itu terasa "kuno dan indah, dan sangat bepergian dan duniawi." Dan, tentu saja, tidak ada salahnya memiliki begitu banyak game untuk digunakan sebagai titik referensi.

"[Kostum yang paling menantang adalah] mungkin kostum Michael, kostum Aguilar, karena kami harus mendesainnya terlebih dahulu agar kami dapat mengatur versi Assassin kami. Jadi kami mulai dengan dia, menarik semua ide dari pengaruh Spanyol Moor abad ke-15 dan kemudian pengaruh suku, nomaden, menggabungkan semuanya. Dan kami juga memiliki semacam pedoman tentang apa yang terlibat dalam permainan dalam hal ikonografi seorang pembunuh dengan garis-garis tubuh tertentu dan bentuk beberapa pakaian.

"Kami terus-menerus meminta referensi dari Ubisoft yang mungkin membantu kami untuk membuat versi kami sendiri... Salah satu tantangan terbesar kami, menurut saya, adalah bagaimana menyelesaikan masalah. Karena jika Anda berurusan dengan gambar digital, Anda dapat memanipulasi permukaan apa pun dari bidikan ke bidikan. Tetapi ketika Anda mengenakan tudung pada seseorang, itu menutupi wajah mereka, itu bergerak ke mana-mana... Kami mungkin telah melalui 20 atau 30 versi kap mesin sebelum kami sampai pada titik di mana kami dapat mengatakan, 'Baiklah. Kami tahu di mana jahitannya agar pas di kepala agar terlihat seperti permainan.'"

Adapun di mana para Assassin sendiri tinggal, Nicholson mengatakan bahwa sarang Assassin adalah "lokasi fantastis yang kami dapatkan di Spanyol, sebuah kastil," di mana penonton akan dapat melihat beberapa artefak kuat yang ditinggalkan dari Peradaban Pertama - ras kuno yang rahasianya secara bertahap terungkap dalam permainan.

Stunt dan Parkour

Mungkin hal terburuk yang bisa terjadi pada kredo pembunuh akan menjadi sekumpulan kreasi CGI yang menarik dari gerakan parkour yang menakjubkan dari game, itulah sebabnya ahli parkour sejati disewa untuk melakukan aksi rumit dan adegan kejar-kejaran yang serba cepat dari film. Tidak hanya itu, tetapi Valletta dipilih karena jalanannya yang berliku dan atapnya yang dekat, dan set yang praktis dibangun dengan cara yang sama seperti level video game - dengan mempertimbangkan traversal. Nicolson berkata:

"Penting untuk memasukkan pemikiran tiga dimensi semacam itu ke dalamnya. Anda tahu, memikirkan dinding yang bisa Anda panjat, ruang yang bisa Anda lompati, bukan hanya ruangan untuk membuat suasana... Ada kecepatan dan koreografi tertentu dalam cara urutan pertarungan dan urutan lari terjadi dalam permainan. Dan penting untuk memiliki ruang yang dapat menampung semua itu."

Tidak hanya lokasi yang perlu dirancang untuk lari bebas, Sheldon juga harus memikirkan secara praktis sepatu seperti apa yang akan dikenakan Assassins; lagi pula, mereka tidak dapat memiliki karakter abad ke-15 yang berlarian dengan sepatu kets. Karena itu, alas kaki ini dirancang khusus dengan mempertimbangkan kebebasan berlari.

"Semua sepatu bot untuk semua pembunuh telah dibuat sebagai sol parkour di dalamnya. Saya punya pria luar biasa yang membuatkan sepatu bot untuk saya. Dan di dalam sepatu bot itu ada berbagai penyangga dan benda-benda agar mereka bisa berlari semua. Dan tidak satu pun dari mereka yang mengatakan bahwa mereka tidak menyukai sepatu bot mereka. Mereka mencintai mereka."

-

Ada banyak ruang untuk skeptisisme dalam hal kredo pembunuh, atau film video game lainnya. Bagaimanapun, para gamer telah dibakar sebelumnya (banyak, banyak, berkali-kali) ketika datang ke upaya Hollywood untuk menangani waralaba favorit mereka. Tapi mengintip di balik layar Kurzel dan Fassbender mengambil estetika dan mitos dari kredo pembunuh permainan membuat kami sangat bersemangat untuk melihat film ini - dan untuk melihat semua telur Paskah dan detailnya yang tersembunyi - ketika tiba di bioskop akhir tahun ini.

kredo pembunuhakan dirilis pada 21 Desember 2016.

Bagaimana Trailer Batman Mengisyaratkan Itu Bisa Menghancurkan Tradisi Batman

Tentang Penulis