Diantara Kami: Tips, Trik, & Strategi LANJUTAN untuk Menang Setiap Saat

click fraud protection

Dalam permainan seperti Di antara kita yang bergantung pada deduksi sosial, penipuan, dan kerja tim adalah alat terpenting yang dapat digunakan pemain untuk menang setiap saat. Seperti game pesta pemotongan sosial lainnya seperti Mafia dan Werewolf, Di antara kita membagi pemain menjadi dua tim, kru dan Penipu. Rekan kru harus tetap hidup, menyelesaikan tugas, dan pilih untuk mengeluarkan tersangka Penipu dari game. Sementara itu para Penipu harus tetap berada di atas kecurigaan sambil menyabotase dan membunuh awak kapal sampai jumlah mereka sama. Memenangkan permainan sering kali tergantung pada siapa yang bisa menjadi yang terbaik dalam menipu pemain lain, atau siapa yang terbaik dalam mengenali penipuan itu.

Ahli strategi yang sangat berbakat akan menyadari bahwa lebih bermanfaat bagi rekan kru untuk mengeluarkan yang dicurigai Penipu karena, bahkan jika mereka salah, mereka hanya kehilangan sebagian kecil dari tim mereka, sedangkan Penipu akan kalah sekitar 50%. Selain itu, selalu lebih mudah untuk mencoba dan membuktikan tidak bersalah daripada bersalah, dan yang terbaik

Di antara kita pemain akan fokus pada fakta dan membersihkan pemain sebagai tidak bersalah daripada melemparkan spekulasi kesalahan pemain. Meskipun ada banyak variabel yang akan menentukan hasil dari setiap pertandingan, pemain dapat meningkatkan keterampilan mereka atau mengadopsi strategi baru dan menang lebih konsisten. Bagi para pemain yang ingin menjadi lebih baik Di antara kita dan mengambil strategi dan deduksi mereka ke tingkat berikutnya, berikut adalah beberapa tips dan trik untuk meningkatkan peluang untuk menang.

Kiat dan Trik Tingkat Lanjut untuk Menang di Antara Kami sebagai Penipu

Penipu harus bisa tetap di atas kecurigaan untuk meningkatkan peluang mereka memenangkan permainan. Karena selalu ada lebih sedikit Penipu daripada rekan kru, itu adalah kepentingan terbaik Penipu untuk menghindari kecurigaan pemain lain.

Cara tercepat untuk terlihat mencurigakan adalah ditangkap oleh kru setelah melakukan pembunuhan. Mereka kemungkinan besar akan melaporkan mayatnya, mengadakan pertemuan dengan semua rekan kru, dan kemungkinan akan menuduh Penipu sebagai Penipu. Tanggapan spontan yang kemungkinan besar dimiliki pemain adalah menuduh balik penuduh mereka untuk meragukan cerita mereka. Ini mungkin terlihat berfungsi, dan bahkan mungkin membuat penuduh keluar dari airlock. Namun, itu akan melukis target yang jelas di punggung si Penipu, karena akan jelas bagi semua kru lainnya bahwa satu pemain berbohong. Bahkan dengan Konfirmasi Ejects dimatikan, awak kapal kemungkinan akan mengeluarkan kedua penuduh agar aman.

Strategi yang lebih baik adalah bagi Penipu untuk memutar cerita tentang mengapa mereka ditangkap di dekat tubuh. Alibi yang baik mungkin saja mereka datang untuk menyelidiki TKP, atau bahwa mereka sedang menuju suatu tugas tertentu. Penipu perlu berpikir cepat dan mampu berbohong secara efektif di bawah tekanan agar ini berhasil. Penipu juga perlu berhati-hati untuk tidak meletakkannya terlalu tebal, karena semakin kuat seseorang membela diri, semakin bersalah mereka mulai muncul.

Jika seorang pemain banyak mengoceh, ini bisa menjadi cara yang baik bagi Penipu untuk mengalihkan kesalahan ke rekan kru itu. Berceloteh terlihat mencurigakan, seperti halnya berbicara terlalu banyak. Pemain baru cenderung banyak bicara dalam upaya untuk mengekspresikan ketidakbersalahan mereka, dan Penipu dapat memanfaatkan ini dan menggunakannya untuk menuduh dan meragukan pemain itu.

Cara lain Penipu dapat membersihkan diri dari kesalahan adalah dengan meminta seseorang menjamin mereka. Salah satu cara ini bisa berhasil adalah dengan membunuh di area terpencil, melampiaskan, dan menemukan area dengan banyak kru yang dapat melihat pemain Penipu melakukan tugas palsu dan menjamin mereka tidak bersalah begitu mayatnya ditemukan. Cara lain adalah membunuh di area ramai di mana kebingungan kemungkinan akan membantu melindungi si Penipu dari kecurigaan. Akhirnya, Penipu dapat dan harus bekerja sama jika ada beberapa dari mereka dan menjamin satu sama lain. Tentu saja, jika mereka melakukan ini terlalu sering, itu bisa menjadi bumerang, tetapi ini adalah cara yang baik untuk memulai permainan dan mendapatkan beberapa pembunuhan tanpa tertangkap.

Jika Penipu ingin mempermudah membuat pembunuhan tidak terdeteksi, mereka mungkin ingin menggunakan sabotase. Sementara memotong lampu adalah pilihan yang populer, mengingat hal itu membatasi penglihatan rekan-rekan kru dan dapat memudahkan si Penipu untuk menghindarinya. kecurigaan, itu adalah langkah yang cukup jelas dan tidak serta merta mengubah arah rekan kru atau memaksa mereka ke lokasi yang berbeda dengan mudah membunuh. Penipu tidak boleh mengabaikan lampu, tetapi mereka juga harus pertimbangkan sabotase lainnya yang memaksa awak kapal untuk meninggalkan tugas mereka dan pergi memperbaiki masalah. Ini dapat memberi Penipu akses ke kru terpencil sementara yang lain meninggalkan pos mereka dan dapat mempermudah untuk menghindari deteksi.

Kiat dan Trik Tingkat Lanjut untuk Menang di Antara Kami sebagai Crewmate

Rekan kru memang memiliki keuntungan dalam Di antara kita, tetapi bisa sangat sulit bagi mereka untuk menang. Ada tiga alat penalaran yang dapat digunakan kru untuk menang lebih sering, jika tidak setiap saat. Yaitu Deduksi, Abduksi, dan Induksi.

Deduksi adalah jenis penalaran logis Sherlock Holmes, dan rekan kru dapat menggunakan ini di awal permainan untuk mulai mempersempit tersangka. Seringkali setelah pembunuhan pertama, akan ada sekitar 2 hingga 4 calon tersangka, semuanya dengan alibi mereka sendiri. Ini adalah titik di mana banyak Penipu akan mengatakan bahwa mereka bersama orang lain, biasanya Penipu lain tetapi tidak selalu, untuk dibersihkan dari kesalahan. Awak kapal yang cerdik akan memperhatikan alibi-alibi ini dan melacak siapa yang bersama siapa dan siapa yang melihat apa. Contohnya adalah sekelompok pemain yang menunggu untuk lakukan pemindaian Medbay. Jika Merah melihat pemindaian Kuning, Kuning melihat pemindaian Cyan, dan Cyan melihat pemindaian Merah, Yellow dapat secara wajar berasumsi bahwa Merah tidak bersalah dan menjamin ketidakbersalahan itu.

Penculikan adalah prinsip penalaran logis yang menggabungkan informasi yang tidak dapat dikonfirmasi dan dikonfirmasi untuk mendapatkan jawaban. Ini adalah cara yang kuat untuk menentukan siapa Penipu itu, tetapi juga bisa salah jika Penipu sangat pandai membingkai. Penculikan terjadi ketika dua pemain ditemukan di dekat mayat dan saling menuduh sebagai Penipu. Jika Red mati dan Yellow dan Cyan ada di dekatnya, kru akan menganggap salah satu dari mereka bertanggung jawab. Jika Yellow kemudian terbunuh pada ronde berikutnya, rekan kru cenderung menganggap Cyan bertanggung jawab, meskipun Penipu mungkin menjebak Cyan. Rekan kru dapat menggunakan alasan ini karena mereka merasakan manfaat dari kemungkinan mengusir Penipu melebihi biaya untuk secara tidak sengaja mem-boot rekan kru yang tidak bersalah.

Induksi adalah jenis penalaran logis dimana kru akan mencatat pola perilaku mencurigakan atau perilaku aman dari pemain lain. Secara mental, mereka cenderung memberikan poin untuk pola perilaku yang mencurigakan versus pola perilaku yang aman dan membuat penilaian berdasarkan pola yang lebih konsisten. Ini sering merupakan permainan menunggu yang lebih lama di mana rekan kru mengamati selama beberapa putaran, dan terutama pemain yang intens bahkan dapat membuat catatan untuk membantu mereka melacak. Alasan semacam ini sedikit lebih lemah daripada dua lainnya, karena pemain dapat menjadi mangsa bias konfirmasi jika mereka mencari terlalu keras untuk perilaku mencurigakan dari yang lain. Namun, jika Red memperhatikan bahwa Cyan sedang melakukan tugas dan bilah tugas bergerak, dan sepertinya tidak dapat menemukan di mana Yellow telah pergi, biasanya aman untuk menganggap Cyan tidak bersalah dan Yellow mungkin adalah Penyamar.

Ini juga merupakan ide yang baik bagi Rekan Kru untuk mengenali dan mengukur apa yang merupakan perilaku mencurigakan seobjektif mungkin. Misalnya, Jika dua pemain saling menuduh satu sama lain, sangat mungkin salah satunya adalah Penipu, dan lebih aman untuk mengeluarkan keduanya bahkan jika itu berarti kehilangan kru yang tidak bersalah. Pemain yang mengajukan banyak pertanyaan yang tampaknya tidak relevan dan hanya menambahkan lebih banyak informasi ke diskusi dan membuang-buang waktu, mencurigakan dan harus ditanyai, diikuti, atau dipantau. Pemain yang banyak bicara juga agak curiga, terutama jika sepertinya mereka mencoba memutar cerita.

Rekan kru harus memperhatikan apa yang dikatakan pemain lain tentang di mana mereka berada dan apa yang mereka lakukan. Di sini, Occam's Razor akan sering digunakan, dan jawaban yang paling sederhana dan masuk akal adalah yang benar. Misalnya, jika jalur yang dijelaskan pemain mengambil tampak tidak sesuai atau kontra-intuitif, maka itu mungkin, dan pemain itu adalah kandidat kuat untuk Penipu.

Di antara kita tersedia untuk perangkat PC, iOS, dan Android.

Sumber Daya Untuk Pemain D&D yang Mencoba Membuat Cerita Latar Karakter yang Menyenangkan

Tentang Penulis