Wawancara Dying Light 2: Lead Game Designer Tymon Smektala

click fraud protection

Pengembang dan penerbit yang dibawa Techland Cahaya Mati 2 ke E3 2019, satu tahun setelah mereka mengumumkan dan mengungkapkan game tersebut ke publik, dan desainer game utama Tymon Smektala siap untuk membahas sekuel yang akan datang dengan sangat detail.

Membangun di atas tiga pilar yang membuat yang pertama Lampu yang meredup game populer di kalangan penggemar survival horror, Cahaya Mati 2 menampilkan alur cerita baru yang menggabungkan pilihan naratif dan gameplay yang pada akhirnya akan mempengaruhi seluruh dunia terbuka; ini berarti akan ada konten berjam-jam yang tidak akan dilihat banyak orang tanpa memutar ulang permainan.

Berbicara kepada Layar Rant setelah sekitar 45 menit gameplay demo Cahaya Mati 2, Smektala menjelaskan apa yang telah dilakukan studio untuk meningkatkan gameplay dan teknologi sejak game pertama (serta sejak demo E3 tahun lalu) bersama dengan tujuan mereka untuk sekuelnya. Tapi jangan berharap untuk rilis pada konsol next-gen sekarang.

Jadi saya melihat tahun lalu ini, dan itu sudah cukup mengesankan. Apa yang telah kalian lakukan sejak itu untuk meningkatkan gameplay dan teknologi. Sudahkah Anda mempertimbangkan umpan balik tertentu? Atau dari game pertama.

Dari game pertama lebih mudah untuk mengatakannya, karena kami memiliki mesin yang benar-benar baru - mesin internal kami sendiri, yang disebut C-engine - dan ini adalah sesuatu yang cukup kami banggakan karena ini adalah mesin yang memungkinkan kami untuk memenuhi visi yang kami miliki untuk kami permainan. Dan visi adalah untuk menciptakan sebuah permainan dunia yang terbuka besar yang menampilkan diri melalui sudut pandang orang pertama. Jadi Anda perlu memiliki kesetiaan itu di layar, dalam melihat apa yang terjadi di depan mata Anda. C-engine memungkinkan kita melakukan hal itu. Ini juga berarti bahwa pada dasarnya kami harus menulis/mengkodekan semuanya, banyak hal dari awal. Jadi algoritma parkour, pertempuran, perilaku AI. Semuanya pada dasarnya dilakukan dari awal.

Tentu saja, dengan menggunakan pengalaman, pengetahuan bahwa Anda memiliki dari pertandingan pertama. Saya pikir apa yang bisa dilihat di sini, terutama di parkour, di mana algoritme baru jauh lebih baik dalam menganalisis lingkungan di depan pemain. Beginilah cara kerjanya: menganalisis apa yang ada di depan pemain dan memutuskan apa yang bagus untuk diambil pemain. Dan dengan algoritme baru, dengan mesin baru, kami benar-benar dapat membuat setiap inci kota dapat dimainkan. Jadi jika Anda melihat sebuah lubang di atas pintu, Anda bisa melompat lewat sana. Jika Anda melihat sebuah lubang di dinding, Anda dapat memeras melalui itu. Kami juga mampu memperkenalkan elemen lingkungan yang dinamis, seperti platform yang bergoyang atau pecah. Atau pada dasarnya segalanya.

Jadi ada banyak perbaikan, berkat teknologi baru. Dibandingkan dengan demo tahun lalu, sulit bagi saya untuk mengatakan. Karena ketika Anda melihat sesuatu setiap hari, sangat sulit bagi Anda untuk mengukur apa yang terjadi hari ini dan apa yang akan terjadi keesokan harinya. Ini hanya sibuk untuk permainan. Permainan akan lebih dan lebih berkualitas, dan kami memperbaiki itu. Dan ini adalah sesuatu yang sangat penting bagi kami karena kami memahami bahwa jika Anda ingin menjadi game yang sukses di ruang AAA, dengan semua game beranggaran tinggi, Anda harus memiliki kualitas. Jadi ini sesuatu yang kita fokuskan sekarang; itu peregangan terakhir untuk rilis dari permainan, yang keluar musim semi 2020. Jadi itu benar-benar waktu bagi kita untuk memoles segala sesuatu.

Sekarat Light 2 sangat berbeda dari apa game pertama itu. Game pertama terasa lebih seperti survival horror; masih ini, tapi ada juga unsur RPG besar. Jadi bagaimana kalian mempertahankan aspek inti yang orang jatuh cinta dengan?

Game pertama dibangun di atas tiga pilar gameplay: gerakan alami (atau parkour yang memungkinkan Anda a sedikit kebebasan dalam melintasi lingkungan), pertarungan jarak dekat yang brutal menunjukkan FPP, dan siang-malam siklus. Jadi ini adalah elemen yang kami simpan untuk Dying Light 2, dan kami tingkatkan. Elemen baru untuk Dying Light 2 adalah kotak pasir naratif, atau kemampuan Anda untuk membuat pilihan, membentuk narasi, dan membentuk kota di sekitar Anda melalui pilihan naratif atau melalui keputusan gameplay. Jadi itu hal baru. Tapi orang lain terus meminta kami: Bagaimana dengan zombie? Bagaimana dengan zombie? Ada banyak zombie di game pertama... jadi masih banyak zombie. Kami memegang banyak kartu di hati kami karena kami tidak ingin mengungkapkan semuanya pada titik ini; kita masih punya waktu untuk benar-benar melakukannya.

Tapi ya, zombie memang membuat comeback di Dying Light 2. Akan ada banyak dari mereka. Kami memperkenalkan lebih banyak dan lebih banyak dari mereka dengan demo bersamaan kami, jadi yang berikutnya mungkin akan menjadi zombie-berat. Tapi saya pikir ini juga penting untuk memiliki lebih banyak elemen manusia dalam permainan, karena manusia adalah... ketika Anda memikirkan manusia, Anda juga memikirkan emosi. Dan ketika Anda berpikir tentang emosi, Anda juga berpikir tentang keterlibatan di sisi pemain. Sangat mudah untuk menyukai karakter, tidak menyukai karakter, berharap mereka melakukan sesuatu, atau bahkan berharap mereka mati jika Anda tidak menyukainya. Jadi emosi itu adalah sesuatu yang kami bertujuan untuk dan kami ingin mendorong pemain. Itulah salah satu tujuannya, dan itulah salah satu alasan mengapa kami mungkin tidak berubah tetapi tumbuh dalam palet yang dibandingkan dengan Dying Light 2 di game pertama.

Dengan Xbox Scarlett yang keluar tahun depan, apakah Anda membayangkan ini sebagai judul lintas-gen? Karena ini juga rilis pada tahun 2020.

Jadi apa yang kami katakan sekarang, dan karena game ini dirilis pada musim semi 2020, adalah game yang akan dirilis pada gen saat ini, karena itulah satu-satunya lanskap yang akan kita ketahui saat gamenya dilepaskan. Tetapi masa depan adalah sesuatu yang dapat Anda bentuk dengan tangan Anda sendiri dan dengan keputusan Anda. Jadi, untuk saat ini, Dying Light 2, musim semi 2020 - di PC, PS4, dan Xbox One.

Di kotak pasir naratif: Karena ada begitu banyak pilihan berbeda, begitu banyak versi berbeda dari dunia terbuka, apakah ada satu akhir atau ada banyak akhir? Dan dengan mengingat hal itu, apakah ada akhir yang "benar"?

Akhir yang benar, saya akan mengatakan tidak, karena itulah idenya. Ada beberapa akhir, tetapi satu-satunya akhir yang benar adalah akhir yang Anda pilih. Saya pikir itu berhasil untuk banyak orang. Kami juga melakukan beberapa analisis dan tes dan diskusi, dan kami juga adalah gamer, jadi kami merasakan bagaimana ini bekerja. Oleh karena itu, jika ada game yang menawarkan banyak ending, maka ending yang sebenarnya bagi mereka adalah ending yang mereka capai selama playthrough. Jadi ini adalah perasaan yang ingin kita miliki di sini juga. Tetapi juga ada pilihan yang berbeda untuk permainan. Ada sisi berbeda dari koin ini, dan Anda tidak akan melihat banyak konten saat Anda memainkan game dan saat Anda membuat keputusan itu.

Yang menarik dan yang penting adalah Anda benar-benar dapat mengalaminya dengan memutar ulang permainan, mungkin dengan karakter yang Anda akhiri dengan permainan pertama, atau Anda dapat bermain dengan teman-teman Anda di co-op. Dan ini adalah ide yang sangat menarik dan cara yang sangat menarik untuk mengalami sisi lain dari narasi, karena sekarang Anda bebas membuat keputusan tersebut. Anda tidak membuatnya; tuan rumah membuatnya, tetapi Anda bisa melihat apa yang terjadi. Dan satu hal yang juga keren adalah, ketika dia membuat pilihan, Anda dapat mengobrol dengannya di headphone dan berkata kepadanya, seperti yang kalian lakukan di sini, "Pilih ini, pilih itu!" Ini benar-benar gila - semua momen yang sangat lucu yang pada dasarnya terjadi di luar permainan, tetapi ini masih sesuatu yang Anda ingat.

Bisakah Anda memberi saya nomornya - di bagian akhir?

Tidak juga. Ini adalah sesuatu yang tidak kami ungkapkan.

Dampak Genshin: Di Mana Menemukan Lebih Banyak Violetgrass (& Untuk Apa)

Tentang Penulis