Wawancara MARZ VFX: Watchmen, The Expanse, & Lainnya

click fraud protection

MARZ, kependekan dari Monsters Aliens Robots Zombies, adalah perusahaan teknologi dan studio VFX yang berfokus secara eksklusif pada program televisi premium seperti Hamparan dan Akademi Payung. Mereka juga sedang mengerjakan film yang sangat ditunggu-tunggu Marvel WandaVision seri, dan bisa dibilang paling terkenal karena karya mereka pada topeng CGI Looking Glass di HBO's Penjaga pertunjukan, efek yang telah dipuji oleh kritikus dan pemirsa sebagai contoh langka dari efek visual yang benar-benar sempurna.

Seperti semua rangkaian VFX yang hebat, topeng reflektif Looking Glass bekerja dengan sangat baik karena sangat pas di dalam realitas acara, yang berarti sebagian besar pemirsa akan menonton acara tersebut tanpa menyadari bahwa mereka melihat CGI di semua. CGI lazim di keduanya film dan televisi, tetapi sifat produksi TV yang serba cepat membuat sudut sering dipotong untuk memenuhi tenggat waktu dan beroperasi dengan anggaran terbatas. Perusahaan seperti MARZ mengkhususkan diri dalam menciptakan efek CGI berkualitas film dalam ruang televisi premium. Dikatakan bahwa kebangkitan kabel dan streaming telah menciptakan yang baru

"zaman keemasan" televisi, dan pekerjaan yang dilakukan oleh perusahaan seperti MARZ memungkinkan acara TV yang paling diakui secara kritis untuk membanggakan nilai produksi dari blockbuster Hollywood terbesar, menutup kesenjangan antara film dan TV.

Screen Rant berbicara kepada MARZ Co-Presidents Jonathan Bronfman dan Lon Molnar, serta Supervisor VFX Ryan Freer tentang beberapa pekerjaan yang dilakukan oleh perusahaan di beberapa acara terpanas hari ini, termasuk Penjaga, Hamparan, dan Akademi Payung. Mereka berbicara tentang pro dan kontra yang menyertainya bekerja dari rumah selama karantina, evolusi CGI selama bertahun-tahun, dan trik untuk menciptakan darah CGI yang baik, di antara topik-topik lain yang pasti akan menarik bagi penggemar bioskop dan artis VFX.

Apakah Anda masih bekerja dari rumah? Jika tidak, berapa lama Anda bekerja di komputer pribadi dibandingkan dengan peralatan kerja Anda? Bisakah Anda berbicara sedikit tentang beberapa tantangan atau imbalan tak terduga yang datang dari bekerja di rumah? Saya membayangkan waktu render rata-rata Anda meningkat sedikit di rumah…

Jonathan Bronfman, Co-President: Terutama, kami masih bekerja dari rumah. Sekitar 10-15% karyawan kami telah memilih untuk bekerja di luar studio Toronto kami dan semua orang bekerja dari jarak jauh. Mengingat sifat bisnis efek visual, kami tidak benar-benar menggunakan komputer pribadi—keduanya karena tim kami bekerja di luar studio drive untuk melindungi privasi klien kami, dan karena komputer yang kami gunakan adalah mesin kelas atas dengan spesifikasi unik. Jadi, bahkan sebelum penutupan menjadi resmi, kami membuat proses untuk akses jarak jauh dan meminta anggota tim kami untuk menggunakan komputer pribadi mereka untuk masuk ke stasiun kerja studio mereka. Ini berarti waktu render tidak terpengaruh karena tim kami masih mengandalkan penyiapan studio, dan sejauh ini bekerja dengan sangat baik. Tantangan utama bekerja dari jarak jauh adalah membangun budaya—terutama mengingat bahwa kami terus-menerus memasukkan anggota baru ke dalam tim kami. Ini adalah perjuangan untuk meniru persahabatan dan ikatan yang begitu alami ketika sekelompok orang berbakat dan pekerja keras bekerja di kantor yang sama. Efisiensi adalah tantangan lain, karena masalah kompresi saat bekerja dari jarak jauh. Tetapi hadiah nomor satu, tentu saja, adalah orang-orang bisa menghabiskan lebih banyak waktu dengan keluarga mereka.

Produksi Hollywood berada di tempat yang sulit dengan penutupan dan set tertutup, tetapi kebutuhan akan artis VFX mungkin lebih besar dari sebelumnya. Meskipun bekerja dari rumah, bagaimana lagi Anda telah berputar untuk menyesuaikan diri dengan lanskap Hollywood saat ini?

Jonathan Bronfman, Wakil Presiden: Situasi ini menciptakan lingkungan pesta atau kelaparan. Kami cukup beruntung sebagai perusahaan memiliki kontrak yang menahan kami selama pandemi ini, dan memberi kami posisi unik untuk menghindari PHK. Faktanya, kami terus mempekerjakan lebih banyak orang. Dan sekarang ada gelombang di cakrawala, dengan membanjirnya proyek baru yang diantisipasi (yang dibutuhkan oleh jaringan untuk terus merilis konten baru) mudah-mudahan sudah dekat. Hanya beberapa faktor yang membuat perbedaan antara pesta ini dan kelaparan bagi kami. Pertama, menjadi perusahaan muda dengan fokus pada teknologi membuat kami relatif ramping. Kedua, durasi kontrak dan penawaran yang kami dapatkan lebih lama. Dan terakhir, jadwal syuting dari produksi ini sangat baik, dengan banyak acara kami yang ditutup dan bukannya baru dimulai (dan harus ditutup). Perusahaan yang sayangnya tidak membagikan realitas kami dalam hal tiga faktor utama ini, menderita.

Dalam beberapa bulan atau tahun mendatang atau berapa lama pun pembatasan Covid menjadi tidak perlu, menurut Anda apakah bekerja dari rumah akan menjadi lebih umum untuk industri Anda? Apakah pekerjaan kantor yang berfokus pada komputer akan hilang, atau apakah tindakan "pergi bekerja" secara harfiah merupakan bagian penting dari kehidupan Anda sehari-hari?

Jonathan Bronfman, Co-President: Ya, saya pikir bekerja dari rumah akan menjadi jauh lebih biasa. Covid telah memperkenalkan, pada awalnya melalui kebutuhan dan sekarang melalui kemudahan, kemampuan yang berbeda untuk bekerja dari jarak jauh. Terutama setelah kami dapat memperkenalkan metode produksi yang aman yang memungkinkan orang untuk bekerja dari mana saja, itu membuktikan kepada kami bahwa kami dapat menghilangkan banyak hambatan untuk akses jarak jauh yang sebelumnya kami pikir juga bersifat membatasi. Tentu saja, yang tidak bisa ditiru adalah aspek budaya berada di studio. Ada manfaat yang melekat baik secara mental maupun dari sudut pandang efisiensi yang diwujudkan dengan bekerja di kantor, yang menurut saya banyak orang hilang. Jadi itu memberi dan menerima. Kelemahannya adalah kita kehilangan sebagian dari budaya kita (waktu tatap muka, ikatan, pesta kantor) dan keuntungannya adalah kami dapat memperluas jaringan kami untuk merekrut orang-orang terbaik, terlepas dari lokasi mereka di dunia. Dan ini sedikit lebih spesifik tentang seluk beluk pekerjaan.

Saya menonton seluruh seri Watchmen sebelum saya menemukan bahwa refleksi topeng Looking Glass adalah CGI. Sejauh mata saya tahu, itu adalah efek sempurna 100%. Dari pemahaman saya, CGI yang hebat datang dari keterampilan dan bakat, tetapi juga memiliki waktu untuk menyempurnakan efeknya. Jika Anda memiliki lebih banyak waktu, apakah menurut Anda Anda dapat memperbaikinya, atau apakah Looking Glass merupakan pencapaian tertinggi bagi Anda?

Lon Molnar, Co-President: Kami sangat senang karena sangat sedikit orang yang menyadari, setelah menonton serial tersebut, bahwa topeng Looking Glass adalah efek visual. Itu tandanya pekerjaan selesai dengan baik. Dan ya, itu adalah pencapaian puncak... untuk saat ini. Untuk keadaan itu dibuat di bawah. Untuk garis waktu. Yang benar adalah bahwa seniman VFX sedang dalam pencarian tanpa henti untuk kesempurnaan. Adalah tugas kita untuk menduplikasi realitas, yang berarti pekerjaan itu tidak pernah benar-benar selesai. Kita harus meninggalkannya atau itu tidak akan pernah berhenti. Itulah yang dilakukan seniman hebat: mereka menggunakan proyek sebagai R&D pribadi mereka untuk terus mendorong batas, itulah sebabnya VFX 20 tahun yang lalu dan VFX hari ini tidak ada bandingannya. Jadi sebaik itu, jika kita bisa terus mengerjakan topeng Looking Glass, saya yakin kita akan menemukan cara untuk mengintegrasikannya dengan lebih baik. Kami akan menghasilkan bayangan yang lebih baik, menyempurnakan setiap serat topeng, dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk simulasi kain. Menduplikasi realitas adalah tugas yang sulit dan sulit, jadi hampir merupakan berkah untuk memiliki tenggat waktu dan anggaran, karena jika tidak, sebagai materi iklan, kami akan selalu menemukan cara untuk terus mendorong pengejaran itu kesempurnaan.

Banyak acara dan film superhero memiliki efek serupa, seperti orang yang menembakkan laser dari mata dan tangan mereka, gelombang kejut yang memancar dari seseorang, atau penerbangan. Untuk acara seperti The Boys and Umbrella Academy, bagaimana Anda mengambil efek pahlawan super yang mungkin dianggap biasa oleh pemirsa, dan menjadikannya unik untuk setiap pertunjukan, dan dari apa yang telah dilihat pemirsa sebelumnya?

Ryan Freer, Supervisor VFX: Keunikan itu selalu menjadi perhatian tetapi banyak pekerjaan berat telah dilakukan untuk kami di musim pertama Akademi Payung, ketika Vanya Hargreeves mulai menunjukkan tanda-tanda memiliki ini kekuatan. Apalagi di episode terakhir season satu, semuanya berwarna biru dan gelombang kejut, jadi pengembangan tampilan awal dilakukan. Di musim kedua, kami mewarisi itu dan menjadikannya milik kami, mengerjakan kekuatan pengembangan Vanya dan kemampuan serupa Harlan Cooper. Kami membedakan efeknya dalam dua cara: memberi medan gaya mereka banyak ketebalan sehingga tidak tampak datar, dan memastikan bahwa Anda dapat melihat kekuatannya beriak pada ruang dan waktu. Dalam hal poin pertama, terutama dengan kekuatan Harlan yang mengambil bentuk tornado atau sarang lebah, penting bagi kami untuk memastikan lampu yang berputar tidak terlalu tipis saat mereka melingkari. Perlu ada substansi dan ketebalan di sana. Kami mencapai ini dengan distorsi lensa dan peta perpindahan: kami melapisi banyak efek yang sama yang telah kami kembangkan dalam 2D ​​di atas sebagai lapisan perpindahan untuk menjual bidikan. Lensa perpindahan ini membuat efeknya terlihat tebal. Dalam hal poin kedua, kami ingin efeknya mendistorsi dan menggantikan pelat latar belakang dan apa pun yang menghalanginya. Ini dilakukan untuk menjual fisik dari efeknya; lagi pula, kekuatan Vanya sangat memengaruhi ruang dan waktu, seperti medan energi. Kami juga menggunakannya dengan guncangan kamera yang besar dan pencahayaan yang berkedip-kedip untuk menyampaikan kekuatan di balik efeknya. Penting bagi saya untuk dicatat bahwa efek ini dilakukan dalam 2D, bekerja dengan anggaran terbatas dan garis waktu TV yang sangat terbatas. Kami mengandalkan tim pengomposisian kami yang luar biasa untuk melakukan ini dan mereka menghancurkannya.

Apakah masih benar bahwa bidikan kamera genggam lebih rumit daripada sesuatu yang lebih kuno dan sinematik dalam pembingkaiannya, atau apakah itu sudah cukup banyak ditangani sekarang? Terkait dengan itu, apakah direktur lebih sadar akan beban kerja artis VFX dan apakah Anda pernah menghabiskan waktu di lokasi untuk membantu memastikan tidak ada yang melewatkan langkah apa pun yang mungkin membuat pekerjaan Anda jauh lebih sulit? Atau apakah Anda hanya perlu memainkan tangan yang Anda tangani, jadi untuk berbicara?

Ryan Freer, Supervisor VFX: Tembakan dengan tangan akan selalu lebih sulit secara teknis, tentu saja. Tapi ini tidak boleh mendorong atau mengganggu cerita sinematik. Dalam pengalaman pribadi saya, pergerakan kamera harus selalu ada kecuali jika sutradara memilih untuk tidak bergerak karena alasan kreatif. Kami memiliki beberapa pelacak terbaik di dunia di MARZ sehingga mendapatkan trek yang solid adalah hal yang biasa kami lakukan, dengan penanda pelacakan atau tidak. Yang mengatakan, jika kami siap untuk membantu pengawasan VFX dan kami dapat melihat di kamera bahwa ada kekurangan informasi pelacakan, kami akan meletakkan penanda pelacakan untuk membantu tim kami.

Apakah ada gambar tertentu yang ingin Anda teriakkan untuk pembaca Kata-kata kasar Layar, hal-hal yang sangat Anda banggakan yang mungkin atau bahkan tidak dapat diperhatikan oleh pemirsa?

Ryan Freer, VFX Supervisor: Mungkin foto kami yang paling nyata dan tentu saja karya kami yang paling diakui hingga saat ini telah dilakukan untuk Watchmen HBO, pada topeng Looking Glass seperti cermin. Ketika orang mengetahui bahwa topeng itu adalah CG, kebanyakan dari mereka bereaksi dengan "Saya bahkan tidak menyadari bahwa itu adalah VFX!" Anda tahu Anda telah berhasil menciptakan sesuatu yang fotoreal ketika orang-orang bereaksi seperti itu. Supervisor MARZ VFX Nathaniel Larouche memimpin tim seniman yang berdedikasi dalam menciptakan topeng itu, yang ditampilkan dengan sangat indah di episode pertama serial ini selama interogasi urutan. Sepanjang urutan, Detective Looking Glass duduk di pod di seberang tersangka, dan Anda bisa lihat tidak hanya wajah tersangka yang terpantul dengan jelas di topeng tetapi juga gambar dari layar 360 ini di polong. Ada bidikan yang sangat dekat dengan topeng, ketika topeng menutupi 70% layar, dan detailnya mencengangkan. Ada seluruh repertoar perangkat lunak dan teknik yang digunakan untuk membuat topeng—bahan itu sendiri merujuk pada denim, krom, keausan kulit, dan banyak lagi. Refleksi di atasnya tidak selalu akurat secara fisik tetapi secara halus dipindahkan dan diarahkan ke seni agar tampak hebat. Dan sementara itu, aktor hanya mengenakan perlengkapan kamera di kepalanya yang dikembangkan Nathan untuk menangkap pantulan yang dia butuhkan, dan sisanya adalah VFX yang sangat bagus. Urutan interogasi itu luar biasa untuk ditonton, terutama dengan pengetahuan bahwa topeng itu tidak nyata.

Akhirnya, saya pikir salah satu efek yang lebih kontroversial dalam industri ini adalah darah CGI, dengan puritan sekolah lama berpegang teguh pada squib eksplosif dunia nyata sementara yang lain menghargai kontrol yang lebih besar yang dimiliki seniman dan pembuat film atas CGI alternatif. Kita semua telah melihat contoh baik dan buruk dari darah CGI selama 20 tahun terakhir ini. Apakah ada rahasia untuk melakukannya dengan benar, apakah itu efek yang sulit untuk diterapkan, dan apakah Anda memiliki tolok ukur tertentu, yang ditetapkan oleh Anda sendiri atau orang lain, tentang darah CGI yang baik?

Ryan Freer, Supervisor VFX: Saya pikir ini sangat sulit karena otak manusia luar biasa dalam menangkap sesuatu yang telah dilihatnya berkali-kali, seperti darah, tidak terlihat benar. Ketika kami melihat darah CG yang bagus, kami bahkan tidak mempertanyakannya (kami hanya menganggap itu nyata). Hanya darah CG yang buruk yang kita perhatikan. Padahal kita mungkin melihat alien yang buruk dan terbiasa dengannya jauh lebih cepat, karena kita tidak tahu seperti apa rupa alien itu. Ketika berbicara tentang darah, ada banyak hal yang harus diperbaiki. Misalnya, di musim kedua The Umbrella Academy, seorang karakter pria ditikam di matanya. Ada adegan berdarah ketika dia tersandung ke belakang dengan benda ini di matanya, dan kami harus menggambarkan darah yang mengalir dari lukanya. Tiga pertimbangan kami adalah waktu, warna, dan berat. Kami harus memastikan bahwa darah turun dengan tempo yang sesuai dengan denyut nadi yang tersirat, bahwa itu adalah warna yang tepat, dan bahwa itu mengalir dengan kecepatan yang dapat dipercaya. Kami juga menyumbangkan darah CG untuk musim The Expanse yang akan datang. Saya tidak akan merusak apa pun kecuali itu memiliki tantangan uniknya sendiri, seperti menjual bagaimana darah akan bereaksi di ruang angkasa yang bertentangan dengan gravitasi bumi. Untuk kedua pertunjukan ini, pekerjaan kami dilakukan dalam 2D, namun, yang membuat penjualan kekentalan dan berat darah menjadi jauh lebih sulit. Darah CG dapat disempurnakan ketika dalam 3D, melewati departemen FX yang berspesialisasi dalam efek cair dan partikel. Dalam kedua kasus tersebut, darah CG dapat terlihat sangat bagus tetapi masalahnya adalah bahwa produksi seringkali tidak mendedikasikan banyak waktu dan anggaran untuk itu sebagaimana mestinya. Ini adalah efek utilitas, tambahan pasca produksi yang terlupakan, dan karena itu, sering kali tidak terlihat nyata. Namun saya akan mengatakan darah CG yang buruk sering berakhir dengan pajak besar bagi penonton, membawa mereka keluar dari tempat kejadian dan membuat gambar kartun.

Apakah menjijikkan bahwa saya terobsesi dengan darah CGI?

Ryan Freer, Supervisor VFX: Tidak! darah CG sangat bagus. Jika dilakukan dengan baik dan terlihat seperti foto nyata, itu adalah pencapaian yang luar biasa. Dan kalau jelek... yah, tetap menyenangkan karena kitsch.

Locke & Key: Semua Kunci Baru Di Musim 2 Dijelaskan

Tentang Penulis