Mengapa Penerbit Besar Tidak Dapat Mengkloning Diantara Kami

click fraud protection

Itu Di antara kitafenomena adalah salah satu peristiwa yang menentukan tahun lalu dalam game. Gim multipemain yang datang dan pergi pada tahun 2018 menjadi hit blockbuster dua tahun kemudian ketika dunia membutuhkan pengalih perhatian yang berfungsi ganda sebagai pendingin air. Teman-teman tertawa bersama saat mereka saling menembak keluar dari ruang udara, dan tim kecil di Innersloth berlari dengan sukses mendadak. Seperti halnya mode game, perusahaan besar akan menginginkan tindakan itu, tetapi belum ada Fortnite ke Di antara kitaPUBG seperti yang belum. Mungkin mereka yang mencoba menangkap intisari pekerjaan Innersloth telah menemukan bahwa petir jenis ini tidak menyambar dua kali.

Di antara kita adalah apa yang dikenal sebagai game deduksi sosial, dengan gameplay yang berfokus pada benar-benar menyingkirkan penipu dalam sekelompok alien berwarna-warni. Genre ini sudah ada sejak bertahun-tahun lalu sebagai game pesta meja, tetapi adaptasi video game juga sering muncul. Beberapa contoh yang lebih terkenal adalah 

Mod Garry mod Masalah di Kota Teroris, Tetangga Rahasia, dan Paket Pesta Jackbox penyertaanTekan tombol. Bahkan sebelum keadaan global unik yang membuat Di antara kita sukses besar, genre ini secara alami mengambil momentum. Sebuah retooled Di antara kita merilis setahun kemudian tidak dapat memanfaatkan itu.

Omong-omong, pandemi COVID-19 tidak diragukan lagi merupakan faktor dalam Di antara kita'mendadak menjadi terkenal. Karena pemain terjebak di rumah untuk waktu yang sebentar-sebentar, mereka mencari cara apa pun untuk terhubung dengan teman. Untuk gamer, ini berarti menemukan outlet multipemain baru, dan Di antara kita pada dasarnya memenangkan lotre dan mendapatkan popularitas berkat dari mulut ke mulut di antara YouTuber dan pita Twitch. Sementara penerbit yang lebih besar dapat membeli jalan mereka ke jumlah aliran dan video yang sama, diragukan bahwa mereka akan menerima tanggapan pemain yang sama besarnya saat dunia beralih ke keadaan pasca-pandemi.

Diantara Kami Terasa Terlalu Jujur Untuk Meniru

Bahkan jika perusahaan sebesar Ubisoft, EA, atau Microsoft entah bagaimana dapat menemukan cara untuk mendapatkan Di antara kita-seperti tren, ada sesuatu dalam presentasi Innersloth yang tidak akan berhasil dalam skala yang lebih besar. Semuanya tentang Di antara kita terlihat buatan tangan, dan itu pasti disengaja. Presentasi Innersloth berbicara kepada generasi yang mencintai permainan seperti Fortnite dan Robloxdi mana grafis mengambil kursi belakang untuk loop gameplay yang sederhana. Ini lebih tentang bergaul dengan teman-teman daripada menguasai beberapa strategi yang rumit atau rumit, dan beberapa penerbit di luar Epic Games benar-benar memahaminya.

Game AAA menempatkan diri mereka di pusat dunia pemain, dan game seperti Di antara kita melakukan sebaliknya. Kesuksesan indie Innersloth menyenangkan untuk dimainkan, tetapi juga merupakan cara untuk mendapatkan teman dan hang out. Di antara kita memfasilitasi percakapan dan mengendurkan semua orang bahkan dalam gerakannya yang paling menegangkan. Setiap penerbit yang ingin menangkap kesuksesan Di antara kitaharus bertujuan untuk menangkap getaran dan gaya itu alih-alih gameplay deduksi sosial. Innersloth telah memenangkan perlombaan khusus itu, tetapi pemain dan pembuat konten selalu haus akan sesuatu yang baru.

Reaksi Rosario Dawson Terhadap Kembalinya Anakin Hayden Christensen di Ahsoka

Tentang Penulis