click fraud protection

Ada perbedaan serius dalam cara berpikir game dan film tentang plot, yang mungkin menjelaskan mengapa begitu banyak adaptasi video game gagal dari perspektif cerita. Efek massal dipandang sebagai salah satu contoh terbaik dari cerita video game yang kuat, tetapi banyak dari kerangka itu berasal dari pengetahuan alam semesta itu sendiri. Ada rasa untuk Efek massal yang tidak dapat dengan mudah dicocokkan dalam narasi film langsung, dikembangkan melalui log informasi, opsi dialog, dan bahkan dengan hidup di dunia game untuk waktu yang lama sebagai pemain. Sebuah adaptasi film perlu menemukan cara untuk mendorong epik ruang angkasa itu menjadi runtime yang lebih kecil, di samping menemukan cara untuk membangun cerita sentralnya yang penuh aksi ke dalam plot keseluruhan yang kohesif.

Tetapi bahkan lebih mudah, game linier akan kesulitan. Yang disebutkan sebelumnya BioShock sangat bergantung pada log audio membantu membingkai kota horor bawah laut yaitu Pengangkatan, mengelola untuk menggabungkan isolasi pemain dengan pembangunan dunia secara keseluruhan dengan cara yang tidak dapat dikelola dengan mudah dalam kerangka sebuah film. Sementara itu, pelintiran sentral pengungkapan identitas tokoh utama begitu terjalin dengan gagasan tentang kontrol dan pilihan permainan yang pengungkapan setara dalam film tidak akan pernah sama dampak. Mungkin itu yang terbaik

Film Gore Verbinski berantakan.

Ini sama benarnya dengan kredo pembunuh. Meskipun bahkan penggemar yang paling bersemangat pun tidak mungkin menaruh salah satu dari kredo pembunuh judul di samping BioShock dalam hal penceritaan, masih ada pendalaman mendalam yang dapat ditemukan dalam seri Ubisoft. Namun, ini sebagian karena pembingkaian Animus, mesin realitas virtual yang memungkinkan gameplay inti dari kredo pembunuh untuk eksis. Di dalam game, semuanya adalah simulasi, fabrikasi sedalam dua lapisan - game di dalam game. Singkirkan itu dari media unik video game dan itu akan kehilangan kilaunya.

Ini, tentu saja, mengarah pada satu kesimpulan: untuk membuat film video game yang bagus, perubahan harus dilakukan. Namun, memilih perubahan yang tepat adalah garis tipis untuk dilalui, dan ada banyak adaptasi yang sangat berbeda dari materi sumbernya namun telah berubah sepenuhnya dengan cara yang salah.

Mungkin studi kasus terbaik dari fenomena ini adalah tahun 2008 Max Payne. Di kertas, Max Payne seharusnya menjadi pilihan yang mudah untuk sebuah film adaptasi. Itu sudah memiliki plot aksi-noir yang layak, dengan polisi yang menyamar yang lelah mengikuti misteri dengan rasa sakit pribadi yang tulus di balik cerita. Selain itu, game itu sendiri dibangun di atas set piece yang tidak akan terasa asing dari film itu sendiri. Itu seharusnya menjadi kemenangan yang mudah.

Namun, perubahan yang dilakukan benar-benar merusak semua potensi yang dimiliki film tersebut. Perubahan aneh dibuat pada cerita inti, membuang apa yang sudah menjadi pastiche bagus dari detektif rebus keluar dari jendela dan menggantinya dengan sesuatu yang tidak perlu berbelit-belit. Max Payne mempertahankan aspek permainan yang paling sulit untuk diadaptasi, dan membuang kerangka kerja yang seharusnya mengubahnya menjadi film aksi yang solid.

Film lain memiliki masalah yang sama, tetapi dengan cara yang berbeda. kapal perang memiliki penggemar, dan mudah untuk mengetahui alasannya, karena berhasil mengatur secara efektif kapal perang dunia dalam runtime-nya. Namun, fokus pada pembangunan dunia secara keseluruhan adalah bagian dari alasan mengapa itu tidak cukup berhasil, dengan banyak penonton yang merasa bahwa film itu terlalu berlebihan. Ironisnya, kapal perang sekuel mungkin akan menjadi film yang jauh lebih kohesif, dengan dasar yang sudah selesai.

Membuat film video game bekerja membutuhkan pengambilan keputusan yang brutal, dan bahkan berpotensi terputus dari sentimentalitas. Bukit Sunyi mungkin salah satu film video game yang lebih baik, tetapi bahkan kemudian film itu mungkin lebih cocok dengan melewatkan game pertama sama sekali dan malah pergi ke sekuel yang lebih menakutkan, melupakan penjelasan berbelit-belit tentang apa itu Silent Hill dan alih-alih hanya berfokus pada lokasi yang tidak dapat dipahami. melakukan.

Berkali-kali, pemotongan dibuat untuk membuat film-film ini tidak terlalu sulit, tetap berada di jalan tengah sambil mempertahankan elemen-elemen dari permainan yang gagal bekerja dalam format sinematik. Contoh utama adalah Malapetaka, yang memotong elemen jahat dari plot untuk membuatnya lebih enak sambil meraba-raba aksi dan horor dan menjaga basis karakter intinya sebagai pasukan marinir ruang pemotong kue. Akibatnya, sebagian besar film video game jatuh ke dalam perangkap yang sama seperti film David Lynch Bukit pasir, mempertahankan (dan menambahkan) yang tidak dapat dijelaskan sambil menolak untuk mengalah pada elemen-elemen yang merugikan film secara keseluruhan.

Terlepas dari ini, masih ada banyak potensi di balik perampok makam waralaba. Reboot baru-baru ini mendekati Max Payne ranah pemikiran, cerita yang sudah emosional dengan karakter yang kuat dan motivasi yang jelas. Rilisan 2013, yang ditulis dengan fantastis oleh Rhianna Pratchett, memberikan pukulan yang melampaui banyak game sejenis, dan dengan cara yang idealnya menyelaraskan dirinya dengan baik ke adaptasi film. Kata 'sinematik' terlalu banyak dilontarkan di lingkungan video game, tetapi tahun 2013 perampok makam dan sekuel Rise of the Tomb Raider tentu layak mendapatkannya.

Memang, game 2013 itu sendiri menimbulkan kritik atas perbedaan antara aksi pemain dan plot inti, dan disonansi ini bisa cocok untuk film. Potong pengulangan menembak penjahat dengan busur dan anak panah, dan alih-alih fokus pada kekacauan, perjuangan, dan kemenangan Lara Croft sendiri dan ada potensi film thriller yang menakjubkan untuk bisa didapat. Dengan perampok makammenggambar inspirasi dari dua pertandingan terakhir, idealnya momen-momen mengesankan dari penceritaan yang hebat dan set piece yang mencekam yang bersinar.

Tidak akan lama sebelum debu mengendap pada rilis film, dan opini pemirsa dapat diukur sepenuhnya. Kami kemudian akan dapat mengetahui apakah perampok makam telah mampu menghindari jebakan adaptasi film video game, atau apakah itu hanya akan menjadi nama lain dalam daftar panjang kekecewaan. Saat ini penerimaan kritis telah menempatkannya di puncak tumpukan film video game, bahkan jika hasilnya campur aduk. Semoga, perampok makam akan dapat melawan tren, dan sebagai gantinya memberikan studi kasus tentang bagaimana tepatnya film video game dapat dilakukan.

Berikutnya: Tomb Raider Bukanlah “Film Video Game” – Karena Itu Bagus

Tanggal Rilis Kunci
  • Makam Raider (2018)Tanggal rilis: 16 Maret 2018
Sebelumnya 1 2

Setiap Film & Acara TV Dirilis di Disney+ Pada November 2021