Wawancara Brian Fargo & Mary Ramos: Wasteland 3

click fraud protection

Pengembang InExile kembali ke Americana pasca-apokaliptik di gurun 3, judul terbaru dalam waralaba permainan peran yang inovatif. Selain biasa penyempurnaan dan penambahan yang mungkin diharapkan dari sekuel, gurun 3 bertujuan untuk menawarkan pengalaman yang lebih sinematik dengan berinvestasi dalam 40 jam akting suara dan provokatif soundtrack terdiri dari sampul lagu-lagu populer yang menyenangkan, ditafsirkan ulang agar sesuai dengan yang diputar dunia Gurun.

Untuk itu, para pengembang beralih ke Mary Ramos, yang terkenal karena pekerjaannya sebagai Pengawas Musik untuk film Quentin Tarantino. Untuk gurun 3, dia mengumpulkan setumpuk lagu dan membantu menemukan cara unik dan kreatif untuk menggunakannya untuk membentuk tulang punggung soundtrack game, memberikan pengalaman dengan kualitas sinematik yang belum pernah terjadi sebelumnya di genre.

Sambil mempromosikan rilis gurun 3, Brian Fargo dan Mary Ramos berbicara kepada Screen Rant tentang pekerjaan mereka di game tersebut. Paruh pertama wawancara menampilkan pembicaraan satu lawan satu kami dengan Brian Fargo, membahas berbagai aspek

gurun 3, dari penyertaan multiplayer co-op online hingga prospek Patch PS5 dan Xbox Series X untuk judul. Dia juga membahas sejarah pencampuran musik berlisensi dengan video game, seperti dimasukkannya lagu Devo dalam adaptasi/spin-off video game dari novel cyberpunk mani William Gibson, Neuromancer. Begitu Mary Ramos bergabung dalam percakapan, fokus beralih ke persimpangan berharga dari musik dan bercerita dan bagaimana dia bekerja untuk memberi gurun 3 identitas sonik khusus sendiri.

gurun 3 sudah keluar sekarang di PC, Xbox One, dan PlayStation 4.

Untuk Wasteland 3, bisa dibilang perombakan terbesar dibandingkan game terakhir datang dalam bentuk audio. Bisakah Anda berbicara sedikit tentang bagaimana audioscape telah berkembang di game baru ini?

Kami memiliki hampir 40 jam dialog lisan, sesuatu yang tidak kami lakukan di dialog terakhir. Kemudian, tentu saja, musiknya benar-benar berbeda. Kami mencoba beberapa ide baru yang radikal untuk memasukkan musik ke dalam pertempuran sebagai eksperimen, dan orang-orang sangat menyukainya! Mereka menyukai emosi yang disampaikan. Sangat menyenangkan untuk menonton streamer karena mereka akan bergoyang, atau suasana hati apa pun yang menyerang mereka selama pertempuran. Biasanya, pertarungan hanyalah musik yang mengambil tempo, sebagai lawan dari benar-benar memotong soundtrack baru dari apa yang telah Anda gunakan.

Dan soundtrack baru ini, termasuk cover berlisensi dan sejenisnya, bukan?

Itu benar! Kami akan melisensikan sampul, dan Anda akan mendengarnya satu kali, mungkin dua kali di seluruh permainan. Itu dia. Beberapa orang ingin meletakkannya di lebih banyak tempat, tetapi sepertinya, tidak. Ketika kita menonton film, Anda mendengar soundtrack mungkin sekali di awal dan sekali di akhir. Mereka tidak mencoba memainkannya sepanjang waktu hanya karena mereka membayarnya! Saya pikir itu adalah hal yang sangat sama di sini. Seluruh konsep musiknya adalah ditinggalkan oleh para pembuat kiamat yang akhirnya benar. Selera musik mereka adalah lagu-lagu patriotik, musik gereja, dan hal-hal dari tahun 80-an. Apa pun jenis budaya pop pada umumnya yang mendorong alam semesta Wasteland dengan cara itu. Ada versi WKRP di Cincinnati yang dapat diputar di radio hari ini, dan itu luar biasa. Kami punya banyak lagu, kami punya lagu Wang Chung. Ini bagus karena mereka telah ditata ulang oleh orang-orang ini. Saya telah melihat orang-orang mendengarkannya dan mereka seperti, "Saya tahu lagu ini ..." dan kemudian sampai ke bagian chorus dan mereka seperti, "Ah, tentu saja! Semua orang bersenang-senang malam ini! Saya tahu saya mengenalinya!" Ini bagian dari kesenangan, penemuan.

Dan itu bukan sesuatu yang akan menjadi masalah bagi streamer mana pun dalam hal mendengarkan saat mereka bermain, bukan?

Tidak, tidak sama sekali. Kami telah melakukan yang terbaik untuk mencoba menghapusnya karena kami membayar untuk hal-hal itu. Itu membuatnya sedikit lebih mudah bahwa mereka bukan rekaman master dari artis aslinya. Jadi bot yang merayapi itu tidak selalu mengambilnya dengan cara yang sama. Beberapa lagu lama, seperti Alkitab Down in the Valley to Pray, sudah ada selama 100 tahun dan tidak memiliki hak cipta, jadi lagu-lagu itu tidak menjadi masalah. Tapi ya, kami memang memikirkan bot. Fakta bahwa mereka diatur ulang oleh Mary Ramos membantu memastikan itu tidak akan menjadi masalah. Dan kami berharap tidak.

Saya tahu Pro Skater Tony Hawk akan keluar minggu ini, dan saya akan bersenang-senang streaming itu, tetapi saya harus mematikan musiknya. Biaya melakukan bisnis, kurasa.

Ya, kami berdiskusi tentang itu. Kami dapat melakukannya dan memberi tahu YouTube bahwa kami telah melisensikan musik ini, tetapi ketika Anda melakukannya, atau siapa pun, bagaimana ia tahu? Ini sedikit situasi yang rumit. Untuk streaming secara umum dengan musik, dalam hal memperoleh hak, saya telah belajar banyak dari proyek ini. Streaming adalah hal yang berbeda. Seperti halnya X Cloud, misalnya, itu dianggap sebagai "pertunjukan langsung", dan itu memerlukan serangkaian hak yang berbeda untuk musik daripada hanya hak video game biasa.

Itu sangat rumit!

Saya telah belajar lebih banyak daripada yang ingin saya ketahui tentang subjek tersebut.

Kapan keputusan dibuat untuk membawa Mary sebagai seseorang yang dapat memberikan game ini kemegahan sinematik ekstra.

Pertama, kami bekerja dengan Mark Morgan, yang meletakkan soundtrack atmosfer. Dia melakukannya untuk seri Fallout asli, dan dia melakukannya untuk Wasteland 2. Jadi kami tahu dia akan kembali. Dia memiliki getaran industri yang mengatur nada saat Anda menjelajah dan mengatur nada saat Anda dalam pertempuran. Tapi saya mulai berpikir tentang musik secara umum dan media yang saya konsumsi, dan saya memikirkannya Film Tarantino, bagaimana Anda akan memiliki ultra-kekerasan terhadap musik yang tidak selalu cocok dengan pemandangan. Dan saya selalu menjadi pendukung besar itu. Dan kami melakukannya, bahkan di Fallout asli. Adegan pembuka dengan The Ink Spots di latar belakang saat seorang pria dieksekusi. Dikotomi antara dua hal itu selalu sangat kuat. Jadi saya selalu suka itu. Saat saya memikirkan Tarantino, saya berpikir, hei, mengapa kita tidak menemukan... Apakah ada orang yang melakukan itu untuknya? Apakah dia melakukannya sendiri? Aku tidak tahu! Jadi saya mulai melakukan penelitian, dan lihatlah, saya melacak Mary. Dia ada di L.A. Saya bertanya apakah dia pernah mengerjakan video game, dan dia berkata, "Tidak, saya tidak pernah!" Dan saya berkata, "Nah, inilah yang kami coba lakukan, dan ini sedikit percobaan. Dan saya tidak tahu apakah itu akan terasa benar, dalam hal perubahan mengejutkan pada soundtrack aslinya. Mungkin itu tidak akan terasa enak, tapi mari kita bermain musik dan melihat bagaimana rasanya." Jadi kami membuat beberapa lagu dengannya dan benar-benar memasukkannya ke dalam adegan pertempuran. Kami memainkannya dengan musik pertarungan uptempo yang biasa dimainkan semua orang, yang telah mereka dengar jutaan kali, dan sekarang mari mampir ke Down in the Valley to Pray, atau America the Beautiful. Bagaimana rasanya? Dan itu berhasil! Itu adalah eksperimen yang hebat. Orang-orang audio kami sepenuhnya menentangnya. Mereka tidak berpikir itu akan menjadi ide yang bagus. Kami melibatkan Mary sekitar setahun yang lalu, dan akhirnya para audionya seperti, "Oke, Anda benar, ini berhasil. Kedengarannya bagus!" Dan kami mendapat banyak umpan balik yang bagus. Dalam hal seni, itu adalah sesuatu yang baru untuk dicoba. Dan saya harap ini membantu memperluas pemirsa untuk apa yang kami lakukan dan menjadikannya lebih penting secara budaya.

Apakah salah satu dari tujuan musik ini menelusuri kembali ke tahun 1988 ketika Anda melakukan yang asli? Atau apakah Anda seperti, "Akan sangat bagus jika kita bisa memiliki musik sama sekali!"

Ya, itu akan menjadi "musik sama sekali." Ketika kami melakukan Wasteland pertama, disknya adalah 140 kb. Saya mungkin harus melihat, tapi saya pikir ikon yang Anda klik untuk meluncurkan Wasteland 3 mungkin berukuran sama dengan floppy disk itu. Kami kehabisan ruang untuk teks! Kami melakukan game Neuromancer di Interplay, di akhir tahun 80-an, di waktu yang hampir bersamaan. Kami bekerja dengan Devo di soundtrack. Dan kami memiliki potongan lagu Devo, Some Things Never Change, tetapi saya ingin mengatakan bahwa kami menghabiskan sepertiga dari disk kami sehingga kami dapat memiliki potongan lagu Devo di bagian depan permainan. Itulah betapa mahalnya itu. Sebagai media, kami tidak mulai berpikir, "Apa yang bisa kami lakukan dengan musik?" sampai CD menjadi medianya. Itu terlalu mahal pada floppy. Kemudian kami pergi ke DVD dan itu seperti, "Holy moley, sekarang kami benar-benar dapat melakukan sesuatu!" Itu semacam perjalanan yang menyenangkan. Tidak peduli berapa banyak memori yang Anda berikan kepada kami, berapa banyak piksel yang Anda berikan kepada kami, atau berapa banyak penyimpanan yang Anda berikan kepada kami, kami menemukan cara untuk memaksimalkannya dalam beberapa kapasitas.

'Pengetahuan umum,' saya kira, adalah bahwa dalam hal memaksimalkan ruang itu, musik selalu menjadi hal pertama yang dihilangkan, terutama pada generasi yang lebih tua.

Anda tahu, itu menarik. Saat Anda menelusuri daftar daftar pemain yang dianggap penting bagi mereka, musik tidak masuk dalam daftar teratas. Anda akan mendapatkan gameplay, tentu saja, visual tentu saja, cerita, apa pun. Musik umumnya tidak ada di daftar teratas. Tapi bukan berarti itu tidak terlalu penting. Ini mengatur seluruh suasana hati untuk permainan! Jika itu tidak ada dan dilakukan dengan sangat baik, itu akan diambil dari pengalaman, dan itu akan terasa berbeda, berlawanan dengan sesuatu yang mungkin mereka sebut secara khusus. Saya selalu memberikan banyak penekanan pada musik, dan saya sangat senang dengan proyek kami. Soundtrack The Bard's Tale IV sangat bagus. Kami mempekerjakan penyanyi Gaelik top di dunia. Itu benar-benar indah. Dan kami sangat senang dengan Wasteland 3. Itu benar-benar menambah begitu banyak pengalaman ketika dilakukan dengan benar. Sudah, pada produk kami berikutnya, yang masih bertahun-tahun lagi, penelitian musik adalah salah satu hal pertama yang ingin saya lakukan karena membantu mengatur nada. Tetapi, menurut pendapat Anda, itu adalah salah satu hal pertama yang dapat dipotong, karena Anda tidak harus memilikinya. Anda tidak perlu melakukan hal-hal yang saya jelaskan ini. Permainannya mungkin masih baik-baik saja. Tetapi saya ingin memastikan bahwa kita memakukannya di depan dan menempatkan hal-hal ini pada tempatnya sehingga ketika kita mencapai akhir dan ada sesuatu yang harus dilakukan, ini sudah selesai.

Tangkapan layar dari Wasteland 3 yang rilis musim panas 2020.

Apakah ada timbal balik dengan mendapatkan hak atas lagu tertentu? Apa pun yang tidak bisa Anda dapatkan?

Saya sebenarnya sangat terlibat dengan proses itu. Saya sangat kecewa karena kami tidak bisa mendapatkan hak atas The Brady Bunch. Sangat buruk, saya ingin melakukan remake Brady Bunch dengan cara kami yang aneh dan bengkok. Tapi Sony punya itu. Mereka juga memiliki The Courtship of Eddie's Father, ingat, "Best Friend?" Saya pikir, itu hanya menangis untuk remake! Tapi mereka berdua adalah Sony, dan ada masalah dengan live performance streaming, dan kemudian, apa artinya berada di layanan berlangganan seperti Game Pass? Kami tidak bisa melewati punuk itu untuk mendapatkan musik itu. Saya pikir itu akan berhasil seiring waktu, tetapi sangat baru bagi studio untuk memahami bisnis berlangganan, bagaimana kaitannya dan apa artinya. Saya pikir mereka tidak ingin menjadi preseden. Kami sangat maju dalam hal berbicara tentang hak-hak semacam itu yang memperlambatnya. Itu adalah beberapa lagu di mana kami tidak bisa melakukannya.

Saya tahu bahwa hal-hal berlangganan cukup jauh. Wasteland 3 adalah hari pertama di Game Pass, bukan?

Itu benar.

Dan saya memainkan Wasteland 2 di PlayStation Now. Mereka mungkin memiliki kontrak mereka sendiri yang sangat berbeda untuk ditandatangani yang jauh di luar pemahaman saya.

Ya. Sekali lagi, seluruh ide streaming bukanlah sesuatu yang ada saat itu, jadi mereka tidak dapat memikirkan semua hak ini. Dunia berubah begitu cepat dalam kaitannya dengan teknologi. Ada banyak undang-undang lama, cara lama melakukan bisnis yang belum memenuhi semuanya. Soundtracknya bisa kita pasang di Spotify. Tidak apa-apa. Tapi memadamkan DVD tidak. Ada seluk-beluk dalam sistem.

Dan kemudian Spotify begitu mudah diintegrasikan ke dalam PlayStation 4, seperti...

Ya, mengapa tidak apa-apa?

Benar? Maksud saya, sangat menyenangkan ketika saya memainkan game tanpa soundtrack, atau musik berlisensi yang tidak ingin saya dengarkan, saya dapat membuat soundtrack apa pun yang saya inginkan! Tapi itu sangat aneh. Hal-hal hukum, apa pun. Teknologi baru.

Memang. Yah, itu semua akan berhasil seiring waktu. Beberapa pemegang hak lebih di depan yang lain, atau beberapa lebih khawatir daripada yang lain. Tergantung siapa pemegang haknya.

Saya ingin mundur sedikit dan mengambil gambaran besar. Anda mulai melakukan Wasteland 2, sekuel yang belum pernah terjadi sebelumnya, terutama di ruang video game. 30 tahun dalam waktu video game seperti, satu abad dibandingkan dengan film. Dengan Wasteland 3, apakah ini terinspirasi oleh ide apa pun yang telah Anda tulis untuk Wasteland 2 tetapi harus dipotong, atau apakah itu awal yang benar-benar baru untuk bagian 3?

Sedikit keduanya. Kami menganalisis hal-hal yang membuat orang tertarik dan hal-hal yang tidak disukai orang, jadi kami mengambil pelajaran darinya. Ada konten yang ingin kami masuki ke Wasteland 2 yang saya sukai, tetapi itu sudah menjadi game besar yang hampir tidak bisa diselesaikan kebanyakan orang karena sangat besar. Beberapa area yang terlewat tidak menjadi masalah. Tapi, seperti, The Gippers. Mereka adalah sekte yang memuja Ronald Reagan. Ini sangat sempurna. Tentu saja, Reagan ada saat kami melakukan Wasteland pertama. Kami pikir itu akan bagus, tetapi tidak pernah berhasil. Itu menjadi bagian besar dari Wasteland 3. Dan dengan akting suara, ketika Anda mendengar mekanik besar Reagan berbicara seperti Reagan, itu benar-benar menjual pemandangan. Ini adalah momen yang hebat. Jadi ada itu. Dan kemudian ada banyak materi baru. Kami membawa penulis baru. Tulisannya, menurut saya, sangat bersinar di game ini. Saya menonton streaming dan membaca komentar pengguna, dan melihat reaksi dan melihat apa yang diketik orang dalam obrolan ketika mereka mendengar dialog, itu tak ternilai harganya. Saya sedang menonton streaming tepat sebelum saya melakukan wawancara ini, dan saya menangis sampai tertawa terbahak-bahak, menyaksikan streamer yang satu ini berinteraksi dengan burung beo bermulut kotor ini. Hanya mendengar bagaimana obrolan bereaksi terhadapnya, itu adalah momen yang sangat lucu. Akting suara yang hebat benar-benar membawanya ke level lain bagi kami.

Apa yang Anda harapkan ketika Wasteland 2 akan keluar? Anda memiliki Kickstarter yang sukses, tetapi apakah menurut Anda itu akan bertransisi ke kesuksesan arus utama seperti sebelumnya?

Kami tentu berharap itu akan terjadi! Sebelum Kickstarter, begitu banyak orang akan bertanya kepada saya, "Mengapa kamu tidak melakukan permainan lain seperti ini? Kami ingin RPG isometrik lain." Seperti yang saya katakan di video Kickstarter saya, kami tidak bisa membuat penerbit menggigit, itulah sebabnya kami menghubungi para penggemar dan berkata, "Hei, kalian bilang kalian menginginkannya, dan kami sudah lama ingin melakukannya. dia... Bagaimana menurut Anda?" Dan mereka akhirnya mendanai visi kami. Dan kemudian itu terus menjadi lebih panas. Pilar Keabadian keluar, Keilahian: Dosa Asal keluar, dan itu adalah penegasan ulang yang bagus bahwa, ya, ini adalah jenis produk yang benar-benar diinginkan orang, tetapi itu tidak dilakukan. Saya pikir Wasteland 2 membantu menghidupkan kembali kategori permainan itu.

Dengan Wasteland 3, Anda mendorong genre ke depan dalam banyak hal, dengan musik dan visual serta nilai produksi. Namun, dalam beberapa hal, apakah Anda melihat keberadaan game ini sebagai semacam putaran kemenangan dari kesuksesan Wasteland 2? Atau apakah itu akan menjadi sikap yang terlalu berpuas diri untuk diambil? Apakah Anda bisa berpuas diri?

Anda tidak pernah bisa berpuas diri. (Tertawa) Anda harus menjauhkan diri dari membaca ulasan negatif, karena Anda akan berkata, "Tidak, mengapa orang itu tidak menyukainya!" Tidak... Saya sudah lama berkecimpung di bisnis ini. Saya melihat semua hal yang salah. Dengan setiap judul yang pernah saya kirimkan, ada hal-hal yang mengganggu saya. Segera, saya ingin melakukan hal-hal yang lebih baik dengan yang berikutnya. Saya sangat menikmati teknologinya. Setiap tahun, teknologi menjadi lebih baik dan lebih baik. Jadi apakah itu penangkapan wajah atau penangkapan gerak atau ray tracing... Hal-hal yang menjadi lebih baik dan lebih umum, lebih banyak hal yang dapat Anda tambahkan secara kreatif, dan Anda bertanya, "Bagaimana saya bisa menggunakannya di dunia ini? Bagaimana saya bisa menggunakannya untuk membuat dampak pada orang-orang?" Saya menyukai tantangan intelektual untuk menyatukan semua bagian. Minggu ini, sementara saya menunggunya untuk keluar, saya sedang mengerjakan desain dan hal-hal untuk hal-hal yang lima tahun lagi. Sebanyak saya akan duduk-duduk hari ini dan menikmati menonton orang streaming sepanjang hari... Minggu depan, saya akan menuliskan ide-ide untuk yang berikutnya. Itu hanya sifat binatang itu.

Dengan pemikiran ke depan itu, apakah terlalu dini untuk mengatakan apakah akan ada tambalan atau sesuatu untuk Wasteland 3 versi PS5 dan Xbox Series X generasi berikutnya?

Ya, kami akan melakukan sesuatu... Saya tidak ingin mengatakan apa itu, atau orang teknis saya akan membunuh saya. Tetapi kami ingin memanfaatkan beberapa sistem itu, dan kami ingin orang-orang yang memiliki sistem generasi berikutnya itu memainkan Wasteland 3.

Kembali ke membaca ulasan negatif, Anda juga mengatakan bahwa Anda melihat apa yang berhasil dan apa yang tidak berfungsi saat membangun game berikutnya. Bagaimana Anda membedakan apa yang tidak berhasil dengan apa yang tidak disukai oleh minoritas yang blak-blakan?

Itu pertanyaan yang bagus. Untuk membuat game semacam ini, terutama role playing game, Anda ingin basis inti Anda bahagia. Anda tidak akan menumbuhkannya lebih dari itu jika basis inti tidak bahagia. Divinity: Original Sin adalah contoh yang bagus, di mana mereka mampu mencapai sukses besar dari perspektif penjualan, dan dengan inti yang kuat. Kami tidak pernah melupakan orang-orang itu. Tetapi mungkin ada minoritas yang sangat vokal yang ingin menyimpannya terlalu jauh di masa lalu. Mereka adalah kelompok yang akan sangat senang jika kami membuat Wasteland 2 persis seperti jika kami melakukannya pada tahun 1992. Tapi itu bukan sesuatu yang ingin kami lakukan. Saya tidak tahu, sulit untuk mengatakan secara spesifik karena itu tergantung pada masalahnya, tetapi kami memiliki banyak percakapan yang bersemangat di dalam, "Apakah itu terlalu hardcore?" Seperti, "Kami tahu apa mereka katakan, tetapi apa yang sebenarnya mereka inginkan adalah ini, dan mungkin kita dapat memberikan apa yang mereka inginkan dengan cara yang sedikit berbeda yang tidak akan membawa kita kembali ke masa lalu." Kita harus melakukannya sadari di mana bar berada, dan apa yang terjadi terkait dengan persaingan di ruang angkasa, apakah itu dari perspektif UI, perspektif musik, atau co-op perspektif. Apa pun yang kita lakukan, kita harus tahu apa yang akan terjadi di hadapan kita. Jika kita mengabaikan apa yang telah dilakukan di sekitar kita, dan hanya fokus pada kelompok kecil, itu mungkin akan menjadi masalah. Ada suatu tempat di antara "apa yang terjadi dalam kenyataan", dan "apa yang diinginkan kelompok inti", dan kita harus mencocokkannya.

Saya senang Anda menyebutkan co-op. Saya sangat bersemangat untuk bermain game dengan saudara saya secara online. Gagasan bahwa kita dapat berpisah, melakukan pencarian yang berbeda, dan kemudian bertemu di tengah nanti, itu sangat jauh, dan tampaknya sangat rumit untuk tingkat kebebasan itu untuk tidak sepenuhnya menghancurkan permainan dalam sejuta yang berbeda cara.

Oh ya. Ini mimpi buruk, pasti! Kasus tepi gila. Jika Anda berdua dalam pertempuran... Katakanlah kami membuat Anda terikat bersama sepanjang waktu dan Anda tidak akan pernah bisa berpisah. Itu hal yang mudah untuk dilakukan, tapi bukan itu yang kami lakukan. Anda bisa berakhir dalam pertempuran saat saudara Anda sedang berbicara dengan seseorang, dan Anda berteriak minta tolong, jadi dia harus keluar dari percakapan itu, dia harus berlari dan membantu. Game-game ini sudah rumit, ada 60, 80, atau 100 jam gameplay tergantung bagaimana Anda memainkannya. Apa yang disukai orang tentang permainan ini adalah semua reaktivitas, yang merupakan cara berbeda yang gila untuk mendekati suatu masalah. Kemudian, Anda menempatkan co-op di atasnya sebagai tambahan? Ya. Sudah luar biasa... Kami menghabiskan lebih banyak uang untuk pengujian daripada game apa pun sebelum ini.

Saya membayangkan itu fleksibel dengan cara, seperti, Anda dapat memiliki dua pro yang melakukannya untuk mempercepat permainan, atau Anda dapat memilikinya di mana satu orang benar-benar ada untuk membawa orang lain, untuk memberikan "Mode Mudah" bagi seseorang yang tidak ahli dalam genre. Apakah itu pertimbangan?

Maksudku, kurasa... Ya karena Anda dapat membawa seseorang, menunjukkan talinya, dan memasukkan mereka ke dalamnya dengan cukup cepat sehingga mereka dapat memahami apa yang harus dilakukan. Apa yang menurut saya menyenangkan tentang cara kami mendesainnya, adalah bahwa "Simpan game agnostik", adalah cara terbaik untuk menggambarkannya. Anda dan saudara Anda bisa bermain, lalu dia bisa tidur dan Anda bisa terus bermain. Dan kemudian dia bisa kembali keesokan harinya dan berkata, "Ini save game kita, ini karakter kita, di sinilah kita berada." Dan Anda dapat melanjutkan dari save game lama dari tempat Anda berdua tinggalkan, atau dia bisa mengundang orang lain ke save game-nya dan mereka bisa melanjutkan dari di sana. Save game ada di mana pun Anda ingin melakukan tee off.

Man, itu sangat keren. Oke, oke, satu hal yang menarik dari sejarah Wasteland adalah, sejauh yang saya tahu, itu tidak pernah salah. Dalam hal itu tidak pernah, katakanlah, dibawa kembali sebagai game aksi orang ketiga, atau dibawa kembali sebagai klon Call of Duty. Kami telah melihat itu terjadi dengan banyak seri lama, tetapi tidak yang ini. Apakah itu hal kepemilikan yang secara khusus dapat Anda tolak, atau apakah itu bukan waktu yang tepat?

Kita bisa melakukan apapun yang kita inginkan. Itulah bagian terbaik dari Kickstarter. Sejauh mana Anda ingin bermain, banyak hal tergantung pada suasana ruangan pada saat itu, dan secara historis, seberapa jauh jarak Anda. Kami tahu, dengan Wasteland 2, persis apa yang mereka inginkan. Kami harus menyampaikan itu. Jika kami telah melakukan jenis produk yang sama sekali berbeda, itu bukan yang mereka inginkan. Saat Anda masuk lebih jauh, Anda membuat orang berkata, "Hei, bisakah kita melakukan orang pertama? Itu bisa menjadi keren." Dan kami berkata, "Mungkin, kita lihat saja." Kami akan memikirkannya, tapi itu bukan jaminan. Dinamika ruangan berubah sepanjang waktu. Kami mempertimbangkan plus dan minus untuk memastikan kami memberikan pengalaman yang ingin kami lihat. Tetapi yang lebih penting, apa pun yang kami lakukan, kami tidak ingin melepaskan jiwa dari serial ini, yaitu reaktivitas yang luar biasa, tulisan yang bagus, humor yang kelam, dan semua hal yang membuat alam semesta itu benar-benar spesial. Itu tidak bisa hilang tidak peduli apa yang Anda lakukan.

Selama 30 tahun antara Wasteland dan Wasteland 2, apakah ada penerbit yang datang dan berkata, "Hei, Anda tidak melakukan apa-apa dengan itu, bisakah kita menghasilkan sesuatu? Ayo sobat, sobatku. Lisensikan itu kepada kami, Anda akan menghasilkan uang dengan cepat, itu akan menyenangkan!" Sesuatu seperti itu?

Kami sudah memilikinya di yang lain... Dengan Wasteland, saya tidak tahu itu... Tidak, ada seseorang yang ingin mengubahnya menjadi game seluler kecil yang murahan, dan kami seperti, "Tidak, itu tidak benar-benar... Bukan untuk ini." Anda bisa melakukan game seluler, tetapi bukan apa yang ingin mereka lakukan. Jadi ya, saya kira ada satu situasi seperti itu.

Apakah Anda mem-port Wasteland asli ke seluler, atau apakah saya hanya mengarangnya?

Tidak. Nah, Wasteland 2 ada di Switch. Itu sangat sulit untuk di-porting! Sebuah kelompok luar melakukan itu. Itu adalah salah satu hal di mana kami seperti, "Jika Anda bisa melakukannya, bagus! Jika tidak, biarlah." Tapi tidak, kami tidak pernah membawanya ke ponsel.

Pada titik ini, Mary Ramos memasuki percakapan Zoom

Hai Maria!

Maria Ramos: Hai.

Kami telah berbicara sedikit tentang kontribusi musik Anda, bagaimana Brian menelepon Anda dan mengatakan dia ingin melakukan eksperimen musik dengan Anda, untuk memasukkan banyak musik periode 1980-an, dan banyak Americana kuno standar. Apakah ini seperti merancang aspek lain dari sebuah produksi? Apakah Anda membuat, seperti, papan visi? Atau apakah Anda membuat beberapa daftar putar? Apa pendekatan Anda ketika Anda masuk ke proyek baru?

Mary Ramos: Saya belum pernah mengerjakan game sebelumnya, tapi itu adalah pengalaman yang serupa. Saat Anda mengerjakan film, Anda membantu membangun dunia cerita dengan musik. Saya biasanya akan mulai dari karakter. Saya akan membuat playlist untuk setiap karakter. Apakah musik digunakan atau tidak, itu membantu saya untuk memfokuskan dorongan kreatif saya untuk karakter yang berbeda dan memastikan mereka memiliki sudut pandang yang berbeda, dan kemudian saya fokus pada karakter. Ada begitu banyak cara berbeda untuk mendekati sesuatu, dan ada begitu banyak musik di luar sana, itu membantu untuk benar-benar membumikannya dalam elemen organik dari cerita. Salah satunya adalah karakter, dan yang lainnya adalah dunia. Saya mendekati ini dengan cara yang sama. Yang ini sangat menyenangkan dan menarik karena saya tidak sempat melihatnya. Biasanya saya bisa melihat sesuatu, saya bisa melihat naskah dan kumpulan gambar yang kasar. Saya tidak memiliki visual untuk dikerjakan kecuali gambar diam. Brian luar biasa karena dia akan menjelaskan dunia kepada saya, menjelaskan ceritanya kepada saya, jadi saya tahu ada kanibal dan preppers. Saya tahu itu adalah dunia dystopian ini. Jadi kami mulai dari sana. Kami benar-benar bersenang-senang menciptakan barang ini. Dan dari aspek bom yang dijatuhkan pada waktu tertentu dan musik rakyat dasar orang-orang adalah hal-hal yang mereka dengarkan di tahun 60-an, 70-an, dan 80-an. Jadi di situlah Anda mendapatkan Green Acres dan beberapa tema dan hal TV ini.

Brian Fargo: Beberapa review datang hari ini, Mary, dikatakan, "Saya harus memuji musik Wasteland 3 ini. Saya menemukan trek pertempuran, khususnya, dilakukan dengan cukup baik. Apa yang menonjol adalah pekerjaan tambahan oleh Mary Ramos, yang paling menonjol untuk mengawasi film Tarantino. Banyak pertemuan besar memilih musik yang terinspirasi oleh lagu-lagu daerah dan himne gereja, serta remix yang lambat dan penuh perasaan dari Land of Confusion dan Everyone Have Fun Tonight oleh Wang Chung. Hampir semua lagu ini sangat menonjol. Ketika mereka mulai bermain, pengaruh mereka di panggung sangat positif." Dan itu terus berlanjut. Anda tidak sering membuat orang mengomentari musik, jadi sangat menyenangkan melihatnya.

Mary Ramos: Itu sangat keren. Dunia adalah dunia yang sangat menarik untuk membantu menciptakan. Itulah yang benar-benar menyenangkan tentang proyek ini. Dan salah satu hal juga... Dalam pekerjaan saya sebagai Pengawas Musik di film, salah satunya adalah memastikan saya bisa mendapatkan hak atas musik tersebut. Saya seringkali tidak suka menyarankan hal-hal kepada sutradara yang saya tidak tahu apakah kami bisa mendapatkannya atau tidak.

Brian Fargo: Saya menjelaskan bagaimana kami tidak bisa mendapatkan tema dari The Brady Bunch dan The Courtship of Eddie's Father.

Maria Ramos: Benar. Dan kami melakukan yang terbaik. Kami memang menemukan beberapa mitra hebat yang mendapatkannya dan memahami apa yang kami tuju, dan itulah cara kami mendapatkan beberapa lagu hebat yang kami buat. Tapi satu hal yang dia katakan padaku... Maafkan saya, saya belum menjadi seorang gamer, tetapi saya akan dengan game ini... Tetapi ada hal-hal yang perlu saya pelajari tentang izin hak. Kami ingin pemain kami memiliki akses penuh dan dapat menempatkan diri mereka secara online, bermain game tanpa takut dijatuhkan karena hak lagu. Saya tidak ingin hambatan apa pun karena hak lagu. Jadi, karena itu, saya mulai mencari lagu-lagu yang ada di domain publik. Dan kebetulan banyak di antaranya adalah himne Americana, "Go America!" jenis lagu. Jadi saya mulai berpikir tentang bagaimana rasanya membuat lagu-lagu ini menjadi "penjahat psikobilly".

Saya sedang memikirkan lagu Union fight dari trailer, itu sepuluh penuh dari sepuluh!

Mary Ramos: (Tertawa) Di situlah keseruannya. Untuk mengambil lagu yang indah, seperti Blood of the Lamb, dan memberikannya kepada Joshua James dan membawanya ke versi psikobilly yang menyeramkan ini. Ini benar-benar bekerja! Saya senang dengan musiknya. Kami memiliki beberapa seniman hebat yang dapat saya ajak bekerja sama, seperti Tyler Hilton, Ethan Allen dari Gram Rabbit... Joshua James memiliki gema yang luar biasa, suara psiko untuknya.

Brian Fargo: Dia memiliki suara yang sangat menghantui. Kami akan melakukan banyak hal dengan The Battle Hymn of the Republic dan pergi, saya suka konsepnya, itu patriotik, itu menggores kotak, tapi Saya tidak begitu yakin, dan kemudian Mary akan kembali dengan versinya dan itu akan seperti, "DIKUKU." Tapi di atas kertas, Anda harus percobaan. Anda tidak yakin. Kami memiliki beberapa hal yang tidak terlalu kami sukai, yang tidak berhasil... Mary masih mengeluh tentang itu. (Tertawa) Tapi itulah eksperimennya. Mencari tahu apa yang terasa benar hanyalah proses kreatif yang sedang berjalan.

Mary Ramos: Sangat menyenangkan menjadi semacam produser musik, memberi arahan kepada artis dan kemudian berurusan dengan artis yang mendapatkannya. Itu bagian yang menyenangkan. Kami jarang memiliki "kehilangan". Kami jarang memiliki sesuatu yang masuk seperti, *bunyi bel negatif.* Satu-satunya saya kecewa adalah ketika Tyler Hilton melakukan versi Honky Tonk dari Amazing Grace yang seperti Dixie Little Feat Ayam. Itu hanya menyenangkan seperti pelacur.

Brian Fargo: Itu terlalu bahagia! Kami seperti, "Tidak, ini terlalu bahagia!"

Mary Ramos: Kami mencobanya, dan kami mencobanya melawan pertempuran, dan orang-orang ini seperti, "Ini terlalu mengerikan." Ini tidak benar-benar bekerja. Itu yang membuatku kesal.

Apakah itu akan ada di album soundtrack, di suatu tempat, atau akan tersimpan di hard drive Anda selamanya?

Brian Fargo: Kita bisa memadamkannya. Kami punya hak... Atau kita bisa mendapatkannya. Mungkin!

Mary Ramos: Itu akan sangat bagus!

Brian Fargo: Campuran Mary Ramos!

Anda mengatakan tidak ada banyak kesalahan seperti yang Anda harapkan. Tetapi apakah Anda memiliki kotak atau hard drive yang penuh dengan musik Wasteland yang tidak terpakai?

Mary Ramos: Tidak banyak.

Brian Fargo: Kami memiliki beberapa rendisi, di mana artis melakukan beberapa rendisi lagu.

Maria Ramos: Itu benar.

Mereka memberi Anda pilihan untuk dipilih?

Brian Fargo: Ya. Jadi jika Anda menghitungnya, pasti ada beberapa lagi.

Seluruh ide musik dalam game ini sangat menarik bagi saya, secara pribadi. Acara TV favorit saya sepanjang masa adalah Miami Vice, yang memiliki begitu banyak cerita musikal. Saya merasa seperti itu pasti muncul dalam film-film Quentin. Saya tidak tahu pasti bahwa Quentin terinspirasi oleh pertunjukan itu, tetapi, maksud saya, Don Johnson ada di Django, jadi saya merasa Quentin mungkin adalah seorang penggemar, dia tahu apa yang terjadi. Dan saya membayangkan itulah mengapa orang-orang ini datang kepada Anda sejak awal, bukan? Apakah mereka seperti, "Kami telah melihat Anda bercerita dengan musik, kami ingin Anda melakukannya dengan Wasteland?"

Mary Ramos: Saya pikir Anda harus bertanya pada Brian. Brian, apa kau tahu aku bekerja dengan Quentin sebelum kau mempekerjakanku?

Brian Fargo: Kami menginginkan suara itu, jadi saya pikir, apakah dia melakukannya? Apakah orang lain melakukannya? Siapa yang melakukannya? Jadi saya mencari-cari, dan saya membaca artikel tentang Anda, dan saya seperti, "Oh, ini orang yang kita butuhkan! Ayo bicara dengan Mary!" Kami menginginkan getaran itu, dan... Omong-omong, Mary, saya melihat streamer besar tempo hari, dan dia tergila-gila dengan permainannya dan dia berkata, "Ini seperti film Quentin Tarantino pasca-apokaliptik." Dia hanya mengatakan itu. Dia tidak tahu keseluruhan cerita kami, tetapi itulah reaksinya terhadap momen-momen dalam game, dengan musik dan dialog keduanya. Itu agak lucu.

Mary Ramos: Kami memiliki selera yang aneh. (Tertawa) Saya belajar banyak dari Quentin, bekerja dengannya selama hampir 28 tahun atau apa pun. Saya telah belajar banyak dari dia. Dia adalah seorang jenius. Dia menciptakan dunianya dan memiliki hal-hal yang dia sukai sejak kecil dan sebagainya. Kami terikat karena musik. Saya telah belajar banyak selama bertahun-tahun. Ini adalah salah satu tempat yang sangat menyenangkan untuk melibatkan tangan saya dalam produksi dan pembuatannya. Satu hal yang saya harap kami lakukan adalah beberapa suara wanita lagi.

Brian Fargo: Saya setuju, ya.

Mary Ramos: Kami bisa saja memiliki beberapa karakter radikal gila di sana. Tapi lain kali.

Brian Fargo: Saya tidak tahu tentang Anda, tetapi selera saya semakin aneh seiring berjalannya waktu, seiring bertambahnya usia.

Mary Ramos: Ini bercampur dengan hal-hal yang Anda sukai, hal-hal yang Anda sukai dalam periode tertentu dalam hidup Anda. Dan itu bercampur dengan hal-hal yang Anda sukai sekarang.

Banyak musik diputar selama pertemuan pertempuran khusus ini. Brian, Anda menyebutkan tidak ingin mengulang lagu lebih dari yang mutlak diperlukan karena itu mengurangi betapa spesialnya pertarungan saat itu. Dan Mary, Anda menyebutkan tidak memiliki referensi visual sebanyak yang Anda miliki di media lain. Apakah ada jenis urutan "video musik" yang dipesan lebih dahulu, gaya Miami Vice yang memiliki cutscene dengan lagu yang diputar di atasnya dan menceritakan kisahnya? Ada yang seperti itu?

Mary Ramos: Di kepala saya, itulah yang saya pikir akan terjadi! Tetapi saya tidak memiliki referensi visual. Satu-satunya hal yang harus saya pastikan adalah bahwa lagu-lagunya menarik sepanjang waktu. Jika itu satu "lelucon", itu hanya berlangsung beberapa detik. Tetapi jika lagu itu akan bekerja untuk semua tujuan yang kita butuhkan, itu harus menarik sepanjang. Fokusnya adalah membuat musik yang bagus dan kemudian memberikannya kepada orang-orang ini dan membiarkan mereka mengacaukannya.

Brian Fargo: Menyenangkan, Mary akan menyanyikan salah satu lagu lama dalam remake yang lebih baru dan kemudian setelah itu kami membawa paduan suara anak-anak untuk membuat versi lagu-lagu tersebut. Ketika Anda pergi ke Istana Patriark, karena dia sangat patriotik, kami pikir, apa yang lebih baik daripada paduan suara anak-anak? Jadi sangat menyeramkan ketika Anda mendengar musik paduan suara anak-anak selama adegan pertempuran. Itu benar-benar memberikan perasaan khusus.

Dengan mengingat hal itu, apakah Mary menghadirkan sesuatu yang mengubah spesifikasi desain game?

Brian Fargo: Saya pikir, secara umum, itu seperti, "Astaga, ini berhasil, kami ingin lebih!" Berbeda dengan perubahan setiap adegan tertentu, itu adalah pengalaman, Mary disampaikan, dan itu hebat, jadi kami memutuskan untuk melakukan sebanyak yang kami bisa. Saya jamin, ketika kami mengerjakan sekuel, kami mungkin akan berbicara tentang musik lebih jauh ke dalam proses daripada yang kami lakukan pada yang satu ini. Tanpa Microsoft mengakuisisi kami, kami tidak akan memiliki anggaran untuk melakukan ini. Kami selalu memiliki ide-ide yang lebih besar dari yang kami mampu. Jadi ini hebat, seperti, "Oke, saya punya beberapa peluru tambahan sekarang, ini satu yang ingin saya gunakan."

Mary Ramos: Yang mengatakan, saya pikir semuanya cukup masuk akal.

Brian Fargo: Saya tidak mengeluh! Saat Anda melakukan anggaran crowdfunded, Anda kehabisan uang. Itu tidak gila, tapi itu lebih dari yang kami miliki.

Maksud Anda dalam hal dana tambahan yang Anda dapatkan dari Microsoft, kan. Benar.

Mary Ramos: Saya ingat, ketika kami mulai, saya baru saja menyusun konsep, dan kami berbicara tentang berbagai jenis musik yang ingin kami gunakan, Denver DJ dan semuanya, jadi saya mulai mengumpulkan band-band indie outlaw dan musik semacam itu dan mulai mengirimi Anda suara dan band yang mungkin bisa membuat cover dan hal-hal. Kemudian kami mulai benar-benar fokus pada suara, dan saat itulah kami mencapai kebebasan menggunakan beberapa himne yang dapat kami buat sendiri. Itu adalah bagian yang menyenangkan tentang itu. Aspek berburu dan mengumpulkan, dan kemudian menyadari, "Oh, ini bahkan bisa lebih keren!" Karena saya ingat mengirimi Anda sesuatu dan Anda akan berkata, "Kedengarannya terlalu mirip dengan lagu Fallout," atau sesuatu. Jadi saya belajar sambil jalan. Menjadi jelas bagi saya bahwa, agar kami benar-benar unik, kami harus membuat barang kami sendiri dan membuatnya sangat keren, jadi itulah yang kami lakukan.

Brian Fargo: Mary mengambil beberapa musik hebat yang saya sukai, tetapi saya pikir, mereka akan menyebut kami turunan dari Fallout, ironisnya, karena itu adalah judul yang saya bantu buat. Jadi saya tidak harus menjadi turunan dari sesuatu yang saya bantu hasilkan. Jadi saya berkata, "Ini bagus, tetapi kita perlu melakukan sesuatu yang berbeda agar kita tidak memberikan kesan itu."

Ini seperti ketika John Fogerty dituntut karena menulis lagu yang terdengar terlalu mirip dengan Credence Clearwater Revival.

Mary Ramos: (Tertawa) Ya!

Saya keren, saya tahu barang-barang saya! Saya tahu sejarah rock and roll saya, terima kasih, terima kasih. Yah, terima kasih banyak, permainannya terlihat luar biasa. Mary, Once Upon a Time in Hollywood adalah salah satu film favorit saya sepanjang masa. Saya menghabiskan hampir seluruh film menangis seperti bayi. Ada begitu banyak lapisan makna, dan memiliki unsur merayakan gagasan pahlawan zaman dulu dan idealisme hitam-putih yang memberi kita kenyamanan di masa-masa sulit... Sebenarnya, itu agak dimainkan di Wasteland, sampai batas tertentu.

Mary Ramos: Ini adalah permainan yang sangat tepat waktu.

Kami berbicara tentang Gippers sebelumnya...

Brian Fargo: Kami akhirnya memberi peringatan, jika itu kata yang tepat... Penafian, di bagian depan permainan, mengatakan apa pun yang cocok dengan peristiwa politik hari ini adalah murni kebetulan dan ditulis bertahun-tahun yang lalu. Bahkan sampai ke bahasa dan hal-hal yang sedang terjadi, hal-hal yang terjadi begitu terasa sehingga kami takut orang-orang akan berkata, "Apakah? mereka mengubah permainan mereka untuk menjual lebih banyak salinan untuk mengambil keuntungan dari iklim politik?" Dan itu bukan sesuatu yang akan kami lakukan melakukan. Kami harus meletakkan penafian di sana, dan kami bahkan mengeluarkan beberapa hal. Kami sedang menulis untuk alam semesta pasca-apokaliptik yang gila ini, dan inilah kenyataan yang menyusul. Bahkan hingga fakta bahwa game tersebut berbicara tentang "menggunduli para Marshals" di dalam game! Mereka akan mengira kita melakukannya dengan sengaja, tapi ternyata tidak. Itu ditulis bertahun-tahun yang lalu. Kami tidak ingin orang berpikir kami melakukannya dengan sengaja.

Mary Ramos: Dicabut dari berita utama! Cukup gila.

gurun 3 sudah keluar sekarang di PC, Xbox One, dan PlayStation 4.

Mutan Buatan Manusia RDR2 Adalah Rahasia Terbesar Red Dead Redemption

Tentang Penulis