Dialog Baldur's Gate 3 Memutus Perendaman Dengan Pilihan Past-Tense

click fraud protection

Lagu Larian Studios yang telah lama ditunggu-tunggu Gerbang Baldur 3 terlihat cukup menjanjikan, tetapi sistem dialog internal first-person-nya yang berbentuk lampau adalah pilihan aneh yang mematahkan imersi. Larian pertama kali menunjukkan kepada penggemar pilihan dialog sebagai bagian dari Gerbang Baldur 3 pengungkapan gameplay, dan itu menonjol sebagai satu-satunya kelemahan mencolok dari game ini sejauh ini.

Meskipun Larian Studios terkenal karena pujiannya yang kritis Keilahian: Dosa Asal RPG, ada tekanan ekstra pada Gerbang Baldur 3 untuk penggunaan nya Ruang Bawah Tanah & Naga Properti. NS Keilahian game sudah merupakan terjemahan yang bagus tentang bagaimana rasanya memainkan sesi RPG di atas meja, dengan penekanan pada pengisahan cerita dan kebebasan pemain, dan pengalaman studio yang sebenarnya. DD permainan sepertinya akan melanjutkan perasaan ini. Gerbang Baldur 3's sistem tempur, misalnya, terintegrasi ke dalam sistem lainnya dengan sangat menyeluruh sehingga pemain dapat merusak musuh dengan melemparkan item acak dari inventaris mereka. Tapi pengalaman yang imersif inilah yang membuat sistem dialog gim ini begitu menggelegar.

Di dalam Gerbang Baldur 3, pilihan dialog disajikan dalam bentuk lampau, narasi orang pertama. Alih-alih hanya memilih apa yang dikatakan karakter (mis: "Maksud kamu apa?"), pemain memilih frasa yang sering kali menyertakan narasi tindakan atau pemikiran karakter tersebut dan versi bentuk lampau dari hal yang mereka ucapkan dengan lantang (mis: "*Aku menelan keinginan itu dan berpura-pura tidak tahu - apa maksudnya?*"). Ini mengharuskan semua opsi dialog dikelilingi oleh tanda bintang, yang menunjukkan bahwa itu adalah pemikiran internal daripada kata yang diucapkan. Selagi Keilahian pilihan dialog berbasis pemikiran internal yang serupa dari game menciptakan beberapa masalah yang membuat pemain keluar dari cerita, Gerbang Baldur 3'Frasa orang pertama dan bentuk lampau membuat masalah ini jauh lebih buruk.

Mengapa Sistem Dialog Internal Gerbang 3 Baldur Adalah Ide Buruk

Game role-playing adalah tentang menjadi tenggelam dalam memainkan peran, dan sistem dialog "pemikiran internal" menambah hambatan antara pemain dan karakter mereka. Hambatan utama pertama datang dari kurangnya kejelasan antara apa yang dikatakan dan apa yang dipikirkan. Di awal Gerbang Baldur 3 demo permainan, misalnya, karakter pemain - diam-diam vampir - dapat memilih frasa, "*Apakah dia melihat diriku yang sebenarnya?*" Karena pilihan dialog lainnya menyertakan frasa seperti "Saya bertanya," tidak jelas apakah memilih opsi ini berarti vampir benar-benar mengajukan pertanyaan keras (hal yang aneh untuk dilakukan, jika dia ingin vampirismenya tetap dirahasiakan) atau hanya bertanya-tanya diri. Jika kata-kata yang diucapkan karakter hanya ditulis dengan jelas ("Apa yang Anda lihat?"), pemain tidak perlu melakukan matematika mental untuk mengetahui apa yang dikatakan karakter mereka.

Bahasa orang pertama juga menyebabkan masalah dengan imersi. Inti dari sistem dialog adalah untuk memungkinkan pemain mengontrol apa yang dikatakan dan dilakukan karakter mereka. Jika sistem itu akan menyertakan pilihan komentar internal, akan lebih mudah bagi penggemar untuk membenamkan diri jika dialog internal karakter mereka tidak terdengar seperti memiliki pikirannya sendiri. Seorang pemain yang membaca "*Kamu bertanya-tanya apakah dia menemukan rahasiamu.*" segera mengerti bahwa mereka dimaksudkan untuk menafsirkan itu sebagai pemikiran internal karakter mereka sendiri. "*Aku bertanya-tanya apakah dia telah menemukan rahasiaku.*" akan bekerja dalam novel orang pertama, di mana karakternya sudah ditetapkan sebagai yang terpisah, dikembangkan entitas, tetapi sangat mengejutkan mendengar dari protagonis video game, yang seharusnya dibuat oleh pemain diri. NS Keilahian: Dosa Asal seri pergi bersama "Anda"-dialog internal berbasis, jadi pilihan Larian untuk memindahkan sesuatu ke "SAYA" di dalam Gerbang Baldur membingungkan.

Semua ini diperparah oleh bahasa lampau. Ini adalah lingkaran lain yang harus dilewati, dan itu juga membingungkan bertentangan dengan DD. Paling game RPG meja dijalankan dalam waktu sekarang, karena ini paling intuitif dan membantu pemain merasa lebih tenggelam. Pilihan dialog seperti "Apa yang Anda lihat?" membaca seperti sesuatu DD pemain mengatakan dengan keras, sekarang. "*Apakah dia melihat diriku yang sebenarnya?*" membaca seperti orang lain selain pemain, di masa depan, menggambarkan sesuatu yang mereka katakan - atau mungkin bertanya-tanya pada diri mereka sendiri - di masa lalu, yang diputar di layar di masa sekarang. Ini kekacauan besar, dan itu sama sekali tidak perlu.

Keuntungan dari Gerbang Baldur 3's dialog Sistem ini memungkinkan pemain untuk memilih tidak hanya apa yang dikatakan karakter mereka, tetapi juga bagaimana mereka mengatakannya. Vampir tidak hanya bertanya apa maksud wanita itu - dia menelan keinginannya untuk menggigitnya, berpura-pura tidak tahu, dan kemudian bertanya. Tapi ini bisa dilakukan tanpa permainan kata yang konyol dan rumit, seperti:

*Kamu menahan keinginan untuk menggigitnya dan berpura-pura tidak tahu.* "Apa maksudmu?"

Tampaknya satu-satunya alasan hal seperti ini tidak diterapkan adalah untuk memungkinkan sesi dialog yang mengambil tempatkan sepenuhnya di benak pahlawan, seperti yang terlihat pada demo gameplay, ketika karakter vampir merefleksikan harinya sebelum tidur. Tetapi banyak RPG telah berhasil menceritakan kisah-kisah hebat hanya dengan pemilihan dialog yang keras. Nuansa apa pun diperoleh dengan pergi bersama Gerbang Baldur 3'Pilihan dialog internalnya tampaknya tidak sebanding dengan hilangnya perendaman.

Gerbang Baldur 3'S tanggal rilis belum diumumkan, tetapi rencananya akan diluncurkan di Google Stadia dan PC.

The Witcher's Geralt Tidak Akan Menjadi Cameo Di Cyberpunk 2077

Tentang Penulis