Apa Film Assassin's Creed Akhirnya Benar

click fraud protection

CATATAN: Artikel ini mengandung SPOILER untuk kredo pembunuh

-

Di era modern hiburan digital dan media lintas platform, film laris Hollywood masih berkuasa, dengan box office bernilai miliaran dolar sekarang benar-benar mengharapkan oleh merek paling populer. Tetapi selama dekade terakhir, studio film telah berjuang untuk menemukan cara untuk membawa keuntungan dari pasar video game ke arena yang sama - khususnya, waralaba dan basis penggemar masing-masing yang juga membantu mengejar tanda miliaran dolar (dalam beberapa kasus, tahun demi tahun tahun). Sebuah perjuangan yang, sampai saat ini, dipandang sebagai sebuah kegagalan.

Banyak alasan dan faktor telah diperdebatkan dan diidentifikasi untuk kebiasaan kegagalan itu, dan sebuah Hollywood kesalahpahaman mendasar studio tentang apa yang membuat properti video game sukses telah menjadi yang utama mereka. Itulah mengapa keputusan Ubisoft untuk membentuk sebuah perusahaan produksi dan mengembangkan sebuah kredo pembunuh film secara langsung tampak seperti langkah ke arah yang benar. Siapa yang lebih baik untuk mempertahankan semangat merek daripada mereka yang membangunnya sejak awal? Namun, hasilnya, sekali lagi, kurang sempurna... kritikus terkemuka untuk cap sebagai lebih sama, dan "kutukan film video game" mengklaim satu properti lagi.

Tetapi seperti yang ditunjukkan oleh industri film - atau, sebenarnya, setiap industri kreatif - berulang kali, kesuksesan bukanlah peristiwa tunggal. Bahkan film atau acara TV yang dikreditkan dengan "menciptakan kembali" genre atau media biasanya berbentuk, terinspirasi, dan diinformasikan oleh karya lain yang, karena satu dan lain alasan, gagal mencapai tingkat keberhasilan yang sama atau dampak. Itulah sebabnya kredo pembunuh bernilai lebih banyak inspeksi daripada yang telah diberikan. Tidak hanya karena adaptasinya yang sukses dari mitologi inti waralaba, tetapi sejumlah pelajaran yang diperoleh dengan susah payah yang dengan jelas menginformasikan ambisi pembuat film.

Ini mungkin bukan adaptasi video game mega-hit yang dipuji secara universal untuk "menemukan kembali" genre yang sama - dan kami semakin skeptis terhadap film semacam itu akan, atau dapat memenuhi bar itu - tapi kredo pembunuh berhasil dengan cara yang banyak pendahulunya gagal. Dan sekarang satu adaptasi video game telah mengambil langkah seperti itu, terlepas dari seberapa menguntungkan pada akhirnya, penerusnya akan bijaksana untuk mengikuti jalan yang sama.

Buat Ceritanya Sederhana, Bukan Layanan Penggemar

Dalam proses mengadaptasi alam semesta fiksi yang kaya, ekspansif, dari dunia novel, buku komik, atau video game ke satu film, ada satu kekurangan yang sudah menjadi kiasan bahkan untuk kasual penonton bioskop. Saat mereka duduk di bioskop, benar-benar tenggelam dalam referensi yang tidak dapat dijelaskan ke sudut-sudut alam semesta yang jauh dan tidak relevan, atau melihat sama sekali baru konsep diperlakukan dengan tingkat penghormatan dan 'tidakkah Anda semua melihat betapa pentingnya ini' keagungan, anggota audiens sekarang cenderung bertanya: "Ini diadaptasi dari buku atau video game, kan?"

Dengan kata lain, gagasan 'tunjukkan, jangan beri tahu' dibuang ke luar jendela - dan untuk alasan yang dapat dimengerti. Mengapa membayar hak untuk mengadaptasi jutaan dunia yang luas dan terwujud sepenuhnya yang sudah dikenal dari depan ke belakang jika Anda tidak memanfaatkannya? Tapi itu adalah ladang ranjau naratif, sama saja: penggemar yang ada hanya mendapatkan lebih banyak hal yang sama (jenis kepuasan yang dangkal), dan pendatang baru dimatikan, karena film tidak memprioritaskan menarik atau mengaitkan yang belum tahu, atau, paling buruk, mengasingkan mereka untuk bukan mengetahui hal ini sudah.

Banyak yang mengkritik kredo pembunuh karena ringan pada cerita atau penokohan, atau mengandalkan gaya daripada substansi atau busur substansial - termasuk ulasan resmi kami sendiri tentang film tersebut. Ini semua adalah umpan balik yang adil, tetapi menjaga agar semuanya tetap efisien tampaknya juga merupakan pilihan sadar dari pihak sutradara Justin Kurzel dan rekan pembuat filmnya. Jangan salah: jika mereka ingin menjerumuskan penonton ke dalam cerita fiksi ilmiah/fantasi yang liar dan rumit secara tidak masuk akal, mereka bisa melakukannya. Sejak The Apple of Eden - MacGuffin dengan sketsa kasar dari film tersebut - disajikan sebagai THE superweapon signifikansi kenabian... bukannya peninggalan milik Peradaban Pertama berusia ribuan tahun yang secara genetik memodifikasi manusia menjadi tenaga kerja mereka yang tidak punya pikiran (juga dikenal sebagai 'The Isu,' yang anak hibridanya dengan manusia purba itu menciptakan pemberontakan homo sapien, dipimpin oleh Even dan Adam, yang pertama memberontak dan mengklaim The Apple untuk diri).

Mengadaptasi kebenaran waralaba, karena berkaitan dengan satu tujuan yang dikejar oleh setiap karakter dalam film, akan membuka pintu air ke seluruh kekacauan mitologi (kebetulan, aspek fiksi yang dipilih oleh sebagian besar komunitas pemain mengabaikan). Jika ya, film ini akan mengikuti jejak waralaba fiksi ilmiah, video game, buku komik, atau lainnya yang tak terhitung jumlahnya. Dan hari-hari ini, 'peradaban kuno yang kekuatannya sedang kami coba ungkap' jauh dari ide orisinal yang bisa Anda dapatkan.

Yang paling penting, bagaimanapun, adalah kebenaran di balik keputusan untuk mengeluarkan sebagian besar mitologi yang lebih besar dari film tersebut. Sebagai permulaan, itu menempatkan pengalaman film tepat ke sudut pandang Callum Lynch (Michael Fassbender) - the hadirin mungkin tahu cerita yang lebih besar, tetapi untuk memiliki Cal pelajari itu akan mengarah pada jenis eksposisi yang tepat yang menghambat begitu banyak rekan film. Dan selain dari konsekuensi fiktif, kebenarannya adalah... Peradaban Pertama/Pieces of Eden/Genetic Mind Control tidak benar-benar seperti itu kredo pembunuh video game adalah tentang, sama sekali. Itu bukan alasan mengapa penggemar jatuh cinta dengan serial ini, setidaknya.

Tidak, orang banyak muncul, dan terus melakukannya, untuk sisi sejarah persamaan - plot modern adalah, dan sebagian besar tetap menjadi pintu gerbang ke pengalaman yang lebih ambisius, lebih menarik, lebih mendebarkan, membuat bagian modern dari cerita benar-benar biasa, dengan perbandingan. Beberapa orang mungkin melihatnya sebagai argumen melawan film menghabiskan lebih sedikit waktu di Inkuisisi Spanyol daripada saat ini, tetapi perubahan media - dari pengalaman aktif, ke pengalaman pasif - berisiko kehilangan narasi atau bobot dramatis apa pun, jika bakat Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons, dan Michael K Williams tidak bisa mengantar Cal ke dunia yang jauh lebih besar dari yang dia sadari, atau yang diizinkan untuk disaksikan.

Solusinya tidak sempurna, seperti yang ditunjukkan oleh ulasan dan kritik. Tapi itu akan selalu menjadi tidak sempurna, karena pertanyaan tentang merampingkan mitologi di balik cerita khusus ini adalah proposisi kejam (dibuat lebih lagi oleh fakta bahwa cerita film ini tidak mengadaptasi game sebelumnya, tetapi diatur di samping yang lain). Dan, seperti biasa, seberapa banyak keakraban yang dimiliki seseorang dengan materi sumber akan secara drastis mengubah hasilnya. Mereka yang tidak menyadari serial ini mendapatkan aksi langsung dan sci-fi... tetapi kekurangan plot, dan jenis pembangunan dunia yang 'kurang lebih'.

Penggemar yang ada, di sisi lain, sudah menyadari kekuatan yang lebih besar yang sedang bermain, jadi tidak terjebak dengan melihat mereka diulang di sini... tetapi para penggemar itu juga akan menyukai aspek-aspek mitologi yang menonjol sebagai yang mudah diingat atau menarik. Dalam hal itu, lebih mudah untuk menyingkirkan beban mitologi yang kurang berhasil dari pikiran mereka, dan melihat tidak adanya bagian-bagian itu. telah melakukan bekerja sebagai kesempatan yang terlewatkan. Secara sederhana: itu para Templar dan Pembunuh hanya DINYATAKAN ada dalam konflik adalah sedikit cerita yang bisa mematikan mereka yang berharap lebih. Fans cenderung mendambakan lebih banyak eksplorasi konflik itu, tanpa berhenti untuk menyadari bahwa sulit untuk mengatakannya beberapa dari cerita itu tanpa menghentikan plot untuk turun ke jenis eksposisi yang membuat pendatang baru tetap waspada panjang.

Sekali lagi, hasilnya tidak sempurna. Tapi fakta itu Kurzel and co. membuat keputusan sadar untuk tidak memberi tahu penonton seluruh premis dari cerita yang lebih besar ini, tapi menunjukkan cukup untuk membuat mereka tertarik atau terhibur dengan sendirinya adalah langkah ke arah yang benar - bagi mereka yang mengadaptasi merek yang ada, apalagi merek yang memperdagangkan kiasan yang semakin umum. Karena Ubisoft mengembangkan proyek itu sendiri, keputusan itu bahkan lebih terpuji, karena tidak ada yang seharusnya lebih bersemangat untuk mengiklankan fiksi yang luas daripada orang-orang yang mendapat untung dari mengembangkannya (seringkali sangat berbahaya kecepatan).

Ikuti Predator, Bukan Prey

Itu menangani kemajuan 'gambaran besar' yang dibuat di belakang layar, tetapi produk yang ditampilkan di layar juga membuat beberapa keputusan cerdas dan cerdas terutama bekerja untuk tetap setia pada kredo pembunuh merek. Dan itu dimulai dengan perlakuan terhadap para pahlawan Assassin film tersebut; pembunuh yang sukar dipahami yang menyerang dari bayang-bayang, tenggelam dalam kerumunan, dan menghilang secepat mereka muncul, seringkali sebelum mangsanya bahkan menyentuh tanah. Dan sementara keputusan tentang bagaimana tepatnya untuk menunjukkan keterampilan itu di layar adalah keputusan yang lebih kecil, lebih spesifik untuk merek khusus ini, pemahaman film tentang itu adalah sesuatu yang harus ditiru oleh semua orang.

Saat mengadaptasi siluman, kerahasiaan, atau mata-mata yang tidak terdeteksi ke aksi langsung, solusi paling sederhana dan paling literal biasanya dianggap sebagai yang paling efektif (belum lagi yang paling hemat biaya). Alih-alih menunjukkan operatif yang menjalankan tingkat keterampilan manusia super, penonton ditempatkan dalam perspektif diburu. Bagaimana lebih baik untuk mengomunikasikan gagasan bahwa pahlawan kita tidak terlihat dalam hal mematikan daripada tidak melihat mereka, mengandalkan efek khusus atau pemecah logika berkembang untuk mengilhami mereka dengan aura supernatural?

Mempertimbangkan reputasi mitis Assassins di kanon yang lebih besar dari AC seri, pendekatan seperti itu akan bekerja dengan baik di sini seperti halnya untuk Christopher Nolan's Batman. Perlakuan 'pahlawan super' bahkan diramalkan dalam regresi pertama, saat Assassins berdiri berbaris di puncak gunung, mengamati pemandangan di bawah mereka sebelum larut ke dalam kerumunan. Tapi alih-alih memberikan penonton kepuasan yang dangkal melihat serangan Assassins, mereka diizinkan untuk mengikuti Assassins (hampir) setiap langkah.

Perbedaannya mungkin tampak minimal, tetapi itulah perbedaan antara jalan pintas untuk kejutan dan antisipasi serta ketegangan yang sah. Atau, untuk lebih bermurah hati pada alternatifnya, perbedaan antara menyarankan pahlawan manusia super dan menekankan yang nyata, manusia. Hasilnya bagi pemirsa adalah kesempatan untuk menyaksikan Assassins bekerja melalui kerumunan menuju target mereka... merencanakan serangan terkoordinasi... menunggu saat yang tepat... dan membiarkan unsur kejutan dan keefektifan yang tiba-tiba membuat mitos bagi mereka di antara para penonton yang terkejut.

Itu juga deskripsi yang cukup akurat tentang mengapa pembunuhan dalam video game yang sebenarnya sangat menarik untuk dilakukan sejak awal. Pengamatan, kesabaran, sembunyi-sembunyi dan, akhirnya, kepuasan meluncurkan serangan adalah apa kredo pembunuh dibangun sebagai pengalaman. Itu juga contoh paling jelas dari apa yang Ubisoft, Kurzel, dan semua orang yang terlibat dapatkan Baik kali ini. Terlalu sering, adaptasi video game mengambil properti - dan jauh lebih menghina basis penggemar, alasan orang menikmati memainkannya - pada tingkat pemahaman permukaan: pahlawan melakukan hal-hal keren, jadi sebuah film seharusnya menunjukkan mereka melakukan hal-hal keren hal-hal. Dalam prosesnya, benar-benar lupa bahwa pemain memiliki peran aktif dalam tindakan tersebut adalah seluruh titik.

Film mungkin belum mencapai titik di mana penonton benar-benar dapat mengontrol tindakan karakter, tetapi mereka dapat menempatkan penonton di samping pahlawan tersebut. Dalam kasus kredo pembunuh, bergerak menuju serangan mereka satu langkah pada satu waktu, bergerak dengan koordinasi tak terucapkan seolah dipandu oleh tangan tak terlihat.

Ciptakan Kembali Perasaan - Bukan Bentuknya

Sayangnya, di mana film tersebut mungkin paling berhasil - setidaknya dengan cara yang harus diperhatikan oleh semua yang lain mengadaptasi video game ke film - bergantung pada keakraban dengan game itu sendiri untuk benar-benar daftar. Sederhananya: prioritas utama film ini adalah tidak pernah memodelkan dirinya sendiri setelah pahlawan, penjahat, perjuangan, atau titik plot yang ada. Faktanya, Aguilar de Nerha dan Callum Lynch kemungkinan adalah Assassin paling sukses yang pernah ada dalam seri ini. Sebaliknya, film berusaha untuk menciptakan kembali, dalam menonton, perasaan yang berasal dari bermain game. Ide yang lugas dan sederhana - tetapi salah satu yang tampaknya benar-benar dilewatkan oleh sebagian besar film video game.

Bahkan adaptasi video game yang relatif sukses menghadapi godaan untuk mengangkat tampilan, atau kait permainan dan menempatkannya ke dalam narasi generik. Setan penunggu, pembunuh bayaran, Pangeran Persia, kapal perang dan lain-lain menunjukkan bahwa nama merek dapat menarik perhatian, tetapi keberhasilan 'film video game' terutama tergantung pada kemampuan film untuk memenuhi sepenuhnya independen dari bahan sumber. Sementara itu biasanya, dan bisa dibilang Sebaiknya Jika demikian, itu menimbulkan pertanyaan mengapa sebuah studio mau repot-repot mengadaptasi video game?

Tanyakan pada penggemar kredo pembunuh seri apa yang mereka nikmati tentang pengalaman bermain game, dan itu tidak akan menjadi plot fiksi ilmiah makhluk seperti dewa kuno, atau cara kerja internal operasi Abstergo/Templar. Kemungkinan besar, itu akan menjadi traversal, navigasi lingkungan perkotaan, pertarungan penuh kekhasan, dan di atas segalanya, perasaan kekuatan yang diperoleh dari penguasaan mekanik yang sama.

Dan elemen-elemen itulah yang pasti ditonjolkan oleh film, memusatkan masing-masing Cal regresi di sekitar (dalam urutan), siluman, pertempuran, urutan penghentian pertunjukan, traversal, dan habis-habisan jagal siluman. Bahkan ada kesimpulan tambahan tentang perasaan penting bagi sejarah dunia, meskipun tidak ada yang akan pernah tahu. Dan apa yang akan mengejutkan para pendatang baru adalah bahwa detail yang begitu kuat menghubungkan aksi film dengan pengalaman gameplay... adalah bahwa pahlawan kita adalah Akusempurna dalam eksekusi.

Hal yang sama yang menjamin sebuah video game tidak akan pernah sesuai dengan 'kerennya' trailernya adalah hal yang sama yang cenderung membuat film video game tidak menggaruk gatal dari game itu sendiri. Dalam film aksi, atau trailer sinematik, pesannya jelas: para pahlawan ini adalah yang terbaik dalam apa yang mereka lakukan. Dan kebenarannya adalah... pemain tidak pernah. Sangat menggoda untuk menggambarkan Aguilar, Maria (Ariana Labed) dan sesama Assassins sebagai dunia pembunuh kelas, film ini tidak membuang waktu untuk menunjukkan bahwa mereka dapat dilukai, dipukuli, dan dibunuh di dalam detik. Atau dalam kasus bintang-bintang tersebut, ditangkap dan dirantai ke sebuah tiang.

Anda kemungkinan akan mendapatkan perbedaan pendapat tentang jalur yang lebih menarik menuju aksi blockbuster: eksekusi stuntwork yang mulus dan sempurna, atau aksi yang lebih membumi, lebih kasar, dan memicu memar. Apa pun pilihan Anda, setiap kejadian Maria terlempar dari atap, tali di bawah kaki Aguilar terputus, atau lompatan terbang yang berakhir dengan pendaratan kasar atau slip mendekati kematian mengemulasi jenis pengalaman bermain yang tidak dapat diprediksi dan tidak sempurna yang diketahui seri ini untuk. Dan sementara Michael Fassbender tidak pernah secara tidak sengaja menaiki ambang pintu atau melompat dari dinding menuju kematiannya, kesalahan, kelalaian, dan pelarian yang gagal mengarah pada improvisasi yang telah menentukan kredo pembunuh (mungkin terlepas dari niat terbaik pengembang).

Dan tidak seperti permainannya, film ini mencakup ketidaksempurnaan itu. Dengan sekali lagi membiarkan penonton merasakan keberuntungan, kecerdikan, dan pemecahan masalah di baliknya Tindakan pembunuh, peristiwa yang terjadi membentuk pemahaman kita tentang karakter, bukan yang lain jalan sekitar. Dengan kata lain: Aguilar dan Maria dapat lolos dari eksekusi karena kecerdasan, pemikiran cepat, dan oportunisme, yang semuanya dapat dilihat oleh penonton. Berbeda dengan pahlawan seperti James Bond, yang sifatnya 'tidak bisa dibunuh' ditunjukkan dalam kemampuannya untuk lolos dari jebakan maut karena... baik, dia makhluk James Bond.

Hasilnya adalah pahlawan atau, dalam hal ini, pahlawan yang jatuh lebih dekat ke Mati Keras dibandingkan Kesatria Kegelapan - dan dalam industri yang semakin bergantung pada pahlawan super yang tidak dapat dibunuh, tidak terkalahkan, dan sempurna, ini adalah perubahan yang disambut baik.

Tambahkan Sesuatu yang Baru

Bahkan dalam kasus terbaik, ketika pembuat film dan studio berusaha untuk mengadaptasi cerita video game yang ada untuk film dengan dedikasi penuh, fakta bahwa cerita itu dianggap sebagai video game adalah tak terhindarkan. Dari sudut pandang kreatif, adaptasi film Sebaiknya kurang memuaskan, memvalidasi gagasan bahwa cerita itu paling baik diceritakan sebagai video game. Dan jika semua upaya harus membuktikan dalam membuat versi film sesuai dengan semangat materi sumber, itu adalah penggemar bertanya-tanya mengapa cerita mereka sudah tahu diceritakan kembali ketukan demi ketukan (kritik yang sama dapat dilontarkan terhadap adaptasi apa pun, sungguh, tetapi kedekatan game dalam tanggal rilis memperumit masalah).

Tidak diragukan lagi itu kredo pembunuh masih mendapat manfaat dari sejumlah kiasan atau gambar luas yang terinspirasi oleh, atau memberi penghormatan kepada permainan. Seorang penjahat terungkap jauh lebih penting (dengan ayah Assassin) mendengarkan kembali ke protagonis asli Desmond Miles, tapi dia bukan salinan (dan mengingat dasar genetik dari fiksi, beberapa kesamaan adalah tidak dapat dihindari). Tapi Callum Lynch, seorang terpidana mati yang menyaksikan saat-saat terakhir ibunya, dibunuh oleh ayahnya, dan didorong langsung ke dalam eksperimen genetik yang menghancurkan pikiran adalah sesuatu yang baru. Tapi di situlah film mengambil cerita itu, dan mitologi merek yang lebih besar, yang memetakan wilayah baru.

Untuk pemirsa rata-rata, mengungkapkan bahwa Rekan subjek tes Cal terikat dengan alur cerita video game yang ada akan berlalu begitu saja (itu sendiri merupakan upaya untuk melakukan sesuatu yang baru di ranah video game hingga adaptasi film). Tetapi ketika Cal mencapai momen klimaksnya sendiri di dalam Animus, penonton sama terkejutnya dengan penggemar veteran. Dalam permainan, 'Efek Pendarahan' terbukti sebagai efek samping dari terlalu banyak waktu di Animus, dengan subjek yang mengalami halusinasi penglihatan melalui mata nenek moyang mereka. Efeknya memberi subjek 'Eagle Vision' yang sama dengan Assassins, tetapi diberi tujuan baru dalam film.

Kemunculan awal Aguilar de Nerha di zaman modern diperlakukan sebagai efek samping yang serupa dari Animus, tetapi saat Aguilar dimulai untuk menyerang Callum - beberapa saat sebelum yang terakhir melakukan serangan yang sama pada penjaga Templar - sesuatu yang lebih disengaja adalah tersirat. Setelah sepenuhnya sinkron dengan ingatan leluhur yang terkandung dalam darahnya (tidak lagi membutuhkan Animus untuk 'menipu' tubuhnya), Cal bertemu Aguilar secara langsung... dan dia tidak sendirian.

Apa yang terjadi selanjutnya adalah semua leluhur Cal's Assassins yang mengikutinya, tersebar di berbagai periode waktu dan negara, juga muncul dari ingatan genetiknya untuk berkomunikasi dengan keturunan terbaru mereka. Apakah itu aneh? Pastinya. Apakah itu membebani konsep fiksi ilmiah? Secara teoritis, seluruh premis ini, tapi ya, itu adalah sebuah langkah ke alam gaib - terutama ketika ibu Cal muncul di antara orang-orang dari mana dia adalah keturunan, dan memulai Cal ke dalam Assassin Order sendiri (dengan ayahnya muncul di antara mereka, membenarkan bahwa dia telah mati di tangan Templar).

Sekali lagi, momen ini mungkin menjadi momen yang membuat para penggemar franchise ini terhenyak, karena mencakup jenis yang sama persis mendongeng metafisik, tetapi melakukannya dalam mengejar emosi dan drama yang menyentuh hati (yang akan membuat mata berputar, tidak peduli Apa). Tetapi fakta bahwa itu benar-benar kejutan, sesuatu yang benar-benar baru bagi alam semesta tetapi— sangat berdasarkan aturan fiksi ilmiah yang ditetapkan berarti kredo pembunuh film membangun properti, tidak hanya mencerminkannya. Dan ide itu adalah salah satu yang bahkan belum benar-benar dipertimbangkan oleh penggemar video game.

Pembuat film mengadaptasi waralaba video game ke film, untuk menceritakan kisah yang terjadi di samping narasi permainan, yang berisi karakter yang terkait langsung dengannya dan memetakan wilayah baru mungkin bukan hal baru bagi Ubisoft atau kredo pembunuhrilis digital.

Tapi itu adalah tujuan yang menjanjikan untuk blockbuster aksi langsung - dan hanya salah satu cara kredo pembunuh film telah menunjukkan jalan ke depan untuk adaptasi yang akan datang.

Tanggal Rilis Kunci
  • Kredo Pembunuh (2016)Tanggal rilis: 21 Desember 2016

Tunangan 90 Hari: Tiffany Mengungkapkan Tampilan Baru Setelah Penurunan Berat Badan 50-Pound

Tentang Penulis