Wawancara Rich Lambert: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

Rilis terakhir di Elder Scrolls OnlineGerbang Oblivion kisah, itu Tanah Mati DLC, diluncurkan akhir tahun ini untuk melengkapi kisah kebangkitan Mehrunes Dagon ke tampuk kekuasaan. Selama setahun, para pemain telah mengalami Blackwood dan berusaha mengungkap rencana Mehrunes Dagon. Sekarang, pemain akan memiliki kesempatan untuk menghadapi antagonis Daedric Prince dari The Elder Scrolls IV: Oblivion secara langsung. Itu Tanah Mati DLC mengikuti Bangun Api, DLC dua ruang bawah tanah yang baru-baru ini dirilis dengan implikasi mengerikan bagi nasib potensial Tamriel.

Selain DLC, yang akhirnya membawa pemain ke bagian baru dari Deadlands dan Fargrave, ESO penggemar dapat mengharapkan beberapa pembaruan kualitas hidup untuk game dasar. Di antaranya adalah gudang senjata, yang memungkinkan pemain untuk menyimpan dan beralih di antara build, dan sistem RNG yang dikuratori untuk item set drop sehingga pemain dapat menyelesaikannya secara penuh. set perlengkapan dari ruang bawah tanah dan arena.

Tahun ini membawa banyak perubahan pada ESO, termasuk pengenalan portal sahabat dan pelupaan, dan sebuah cerita yang mengontekstualisasikan peristiwa The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online direktur kreatif Rich Lambert berbicara dengan Screen Rant tentang apa yang dapat diharapkan pemain dari sisa cerita Gates of Oblivion, perubahan dan pembaruan ESO telah menerima tahun ini dan akan menerima dalam pembaruan 32, dan apa yang mungkin terjadi selanjutnya untuk MMO Zenimax dan Bethesda.

Bagian terakhir dari ESO selama setahun Pelupaan cerita akan segera hadir. Bisakah Anda memberi tahu penggemar sedikit tentang apa yang bisa mereka harapkan untuk menyelesaikan narasi itu?

Kaya Lambert: Tentu. Jadi kita akan pergi dan menjelajahi alam Deadlands milik Mehrunes Dagon. Jadi, ada beberapa keakraban di sana dengan salah satu bioma. Ini sangat tradisional, Gulungan Penatua 4 merasakan, api dan belerang, batu bergerigi, Anda tahu, perasaan itu, tetapi ada juga bagian yang sama sekali baru di area ini, dan lebih fokus pada badai dan kilat dan hanya sampah yang rusak. Ini adalah perpaduan visual yang sangat keren, selain untuk menemukan lebih banyak tentang Mehrunes Dagon, dan apa yang dia lakukan, dan mengakhiri keseluruhan petualangan panjang tahun ini yang telah kami kirimkan kepada pemain.

[Itu Elder Scrolls Online tim] memperkenalkan teman tahun ini, dan mereka tampaknya telah diterima dengan cukup baik oleh masyarakat. Bagaimana rasanya menghidupkan mereka? Dan apakah Anda dapat berbicara dengan rencana masa depan untuk mengembangkan mekanik itu?

Rich Lambert: Nah, jadi untuk rencana masa depan, saya biasanya tidak membicarakan apa yang bisa terjadi di masa depan, meskipun saya telah mengatakan beberapa kali bahwa itu akan menjadi kehilangan besar jika romansa tidak datang ke sahabat di beberapa titik. Jadi, kami masih mengerjakannya. Tapi sentimen pemain secara keseluruhan sangat positif pada teman. Para pemain kami sangat senang memiliki teman permanen seperti itu untuk membantu mereka di seluruh dunia, dan mereka juga sangat menikmati cerita yang dimiliki teman-teman itu. Dalam hal hanya melalui dan menciptakan teman, dan proses semacam itu, ada banyak pemikiran yang masuk ke dalam mereka, mulai dari, jelas, karakter dan siapa mereka, bagaimana mereka akan menjalani hidup di dunia, dan bagaimana para pemain akan mengontrol karakter-karakter ini, sampai ke 'bagaimana ini akan memengaruhi kinerja?' Salah satu pesanan marching terbesar kami selama satu setengah tahun terakhir, dua tahun, adalah membuat game berjalan lebih baik. Jika setiap orang memiliki partner tempur setiap saat, apa artinya itu di dunia? Dan bagaimana pengaruhnya terhadap kinerja? Itu adalah sistem yang sangat besar dan membutuhkan banyak pemikiran dan upaya untuk membawanya ke titik sekarang.

Sebagai direktur kreatif, apakah ada momen atau fitur spesifik lainnya di salah satu dari empat rilis ini yang sangat Anda banggakan, dan adakah momen atau fitur khusus lainnya yang mungkin berjalan sedikit berbeda?

Rich Lambert: Sebenarnya ada dua peningkatan kualitas hidup yang sangat besar yang akan datang di DLC terakhir ini yang sangat saya sukai, dan banggakan. Salah satunya adalah sistem Armory. Itu pada dasarnya adalah manajer build dan penghemat build Anda. Para pemain telah menanyakan itu untuk sementara waktu, saya sudah lama menginginkannya, [dan] itu membuat pertukaran antara berbagai jenis konten menjadi sangat, sangat mudah. Jadi, itu akan menjadi kemenangan yang sangat besar. Yang lainnya adalah kumpulan item yang dikuratori RNG, dan itu akan membuat hidup semua orang lebih mudah karena Anda akan dapat akhirnya, dengan kerja yang cukup, dapatkan semua bagian ke satu set item, daripada hanya berharap Anda akhirnya akan mendapatkan RNG yang tepat gulungan. Itu akan sangat membantu orang yang mencoba membuat bangunan tertentu. Saya tahu saya secara pribadi masih mencoba untuk bertani staf Medusa Inferno saya di Arx Corinium, dan saya belum mendapatkannya. Jadi, saya menantikan untuk memperbarui 32 dan kembali ke Arx dan bertani itu untuk mendapatkan staf saya akhirnya. Saya pikir itu adalah dua yang besar bagi saya yang benar-benar menonjol sepanjang tahun ini, dan sebenarnya, selama beberapa tahun terakhir yang membuat saya sangat, sangat bersemangat. Dalam hal fitur yang tidak selalu tepat, tidak ada yang benar-benar mengejutkan saya. Mungkin ada beberapa hal keseimbangan atau set item tertentu yang saya harap kita bisa melakukannya dengan benar, langsung dari kelelawar. Anda tahu, Hrothgar dan Dark Convergence mungkin adalah dua set yang muncul. Kami ingin mereka melakukan hal tertentu. Dan, mereka melakukannya, tetapi mereka mungkin sedikit terlalu baik dalam melakukan hal khusus itu.

Saya sebenarnya sangat menantikan item yang dikuratori.

Rich Lambert: Saya tidak sabar. Maksud saya, saya memainkan banyak game. Jadi, saya memiliki bangunan dan hal-hal yang ingin saya lakukan. Saya pasti pernah digigit oleh bug RNG. Sebuah cerita yang saya ceritakan banyak di luar Medusa adalah dengan Maelstrom Arena. Saya menjalankan 500+ PMA sebelum saya akhirnya mendapatkan Staf Inferno yang Diasah. Itu tidak akan terjadi sekarang dengan RNG yang dikuratori.

Itu akan membuat menggiling sedikit lebih mudah, saya yakin.

Rich Lambert: Dan masih ada masalah di sana kan? Itu tidak akan menjamin penurunan untuk Anda. Itu masih akan berguling di atas meja. Dan saat Anda mulai mendapatkan barang-barang itu, itu akan mulai menarik barang-barang itu dari meja itu. Jadi Anda perlahan-lahan mengurangi tabel jarahan sampai Anda akhirnya menyelesaikan buku stiker Anda, sehingga untuk berbicara, dan kemudian kembali ke RNG murni.

Anda menyebutkan bahwa penggemar telah menuntut fitur seperti RNG yang dikuratori, tetapi juga gudang senjata. Berapa banyak masukan yang Anda ambil dari reaksi dan kritik penggemar saat membuat keputusan kreatif untuk cerita sepanjang tahun ini dan untuk ESO umumnya?

Rich Lambert: Cara terbaik untuk menjawabnya adalah ESO tidak akan seperti sekarang ini jika kita tidak mendengarkan basis pemain. Anda tahu, 2014, ketika kami meluncurkan ESO, kami benar-benar tidak tahu ingin menjadi apa. Kami tidak tahu apakah kami mau kacang Gulungan Penatua game atau jadilah MMO. Kami mencoba berjalan di antara mereka dan tidak benar-benar adil pada salah satu dari mereka. Dan komunitas itu seperti, kami menginginkan game Elder Scrolls terlebih dahulu dan terutama. Jadi itulah yang kami lalui, dan itulah yang kami fokuskan, dan itulah yang kami bangun. Jadi, kami mengambil umpan balik pemain ke hati pada semua yang kami lakukan. Ini bukan satu-satunya sumber, jelas. Tim tidak 100% berkata, 'Hei, kami akan melakukannya dengan cara ini, karena itulah yang dikatakan para pemain.' Tetapi memiliki bagian yang besar. Dan kami mencoba mengambil umpan balik itu dan menyaringnya ke dalam masalah inti, dan kemudian mencoba memecahkan masalah inti dari sana.

Sepertinya banyak Gerbang Oblivion diselesaikan selama bekerja dari kondisi rumah. Apakah itu benar?

Rich Lambert: Sudah, ya.

Apa saja tantangan yang dihadapi tim saat mengembangkan cerita dengan ukuran dan cakupan ini sepanjang tahun?

Rich Lambert: Sungguh, ini adalah sisi kolaborasi yang paling sulit. Kami telah membangun dan mengerjakan ESO selama bertahun-tahun. Kami memulainya pada tahun 2007, dan kami benar-benar meluncurkannya dan ditayangkan pada tahun 2014. Jadi, kami memiliki banyak alur dan proses tentang cara membangun sesuatu. Tapi kami harus belajar kembali bagaimana menjadi grup kolaboratif di mana semua orang tidak berada di ruang yang sama, dan Anda tidak bisa pergi begitu saja ke meja seseorang dan berkata, 'Hei, saya sedang berpikir. tentang ini,' atau, 'Saya mengalami masalah dengan ini.' Sekarang kita harus menggunakan Teams atau Slack untuk memanggil orang, dan itu menjadi pengalaman belajar yang sangat menarik bagi kita. Saya pikir kami telah melakukan pekerjaan yang fantastis. Kami telah mencapai semua pencapaian kami, dan kami telah mencapai semua tanggal kami. Saya pikir kami melewatkan seminggu ketika kami pertama kali kembali selama Greymoor, tapi sejak itu, kami telah mencapai sasaran kami di seluruh papan. Ini adalah sebuah tantangan. Itu pasti sebuah tantangan.

Saya tahu Anda mungkin tidak bisa berkata banyak. Jadi tidak apa-apa jika harus benar-benar kabur, tetapi bisakah Anda memberikan teaser apa pun untuk apa yang diharapkan pemain selanjutnya?

Rich Lambert: Ya, maksud saya, semua yang saya dapat benar-benar menjadi tidak jelas, dan saya hanya akan mengatakan, itu tidak akan menjadi sesuatu yang dipikirkan siapa pun.

Aku suka itu. Dan, apakah ada hal lain yang harus diketahui pemain tentang akhir dari Gerbang Oblivion kisah?

Rich Lambert: Ini akhir tahun, tapi itu bukan akhir dari semua cerita yang diceritakan, pasti. Tapi, ini akhir dari ini Gerbang Oblivion alur cerita, dan itu akan menjadi ledakan. Saya akan mengatakan bahwa saya pikir tim telah melakukan pekerjaan yang fantastis dalam melakukan Mehrunes Dagon dengan benar, jika itu masuk akal.

The Elder Scrolls OnlineTanah Mati DLC akan diluncurkan di PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, dan PlayStation 5 akhir tahun ini.

Cara Menuju Pulau Tsurumi di Genshin Impact

Tentang Penulis