10 Klise Di Hampir Setiap Game MMORPG

click fraud protection

Itu MMORPG subgenre, meskipun masih agak khusus, telah terbukti menjadi subgenre yang bertahan lama di kancah game modern. Titan suka World of Warcraft membangun reputasi mereka dan konvensi gameplay umum genre di awal PC, tetapi sejenisnya Final Fantasy XIV telah memegang obor untuk menjadi raksasa MMORPG saat ini.

Konvensi-konvensi yang didirikan pada awal 2000-an telah terbawa ke dalam game modern, bahkan sampai setidaknya sebagian klise. Beradaptasi dengan 2022 dan seterusnya telah melihat beberapa fitur tersebut disederhanakan, tetapi masih dapat dikenali oleh para veteran genre sampai tingkat tertentu.

Membunuh & Mengambil Quest

Game-game ini sering mengandung trope game ini, termasuk beberapa game pemain tunggal hebat yang mirip dengan MMORPG yang memiliki misi pembunuhan dan "ambil" yang biasa menyelinap masuk. Yang disebutkan di atas World of Warcraft, Final Fantasy XIV, dan bahkan Star Wars: Republik Lama semua memiliki ini sampai batas tertentu.

Pembunuhan umum dan pencarian pengambilan sangat lazim di awal permainan MMORPG, melihat pemain ditugasi pada dasarnya apa yang disiratkan oleh istilah tersebut. Kadang-kadang, mereka akan diminta untuk pergi ke lokasi umum dan membunuh X jumlah makhluk dan/atau mengumpulkan X jumlah sumber daya untuk dibawa kembali ke pemberi pencarian.

The Endgame Grind

Menjadi bagian dari genre RPG yang lebih besar, varian ini dirancang untuk membuat pemain tetap terlibat selama ratusan jam selama beberapa tahun pada suatu waktu. Garis pencarian utama saja umumnya memakan banyak waktu, terutama ketika menghitung jam yang secara alami akan dihabiskan pemain untuk keluar dari jalur yang dilalui untuk mempersiapkannya dan permainan akhir.

Penggilingan permainan akhir yang terkenal dapat dimengerti menarik bagi penggemar MMORPG yang keras, meskipun penekanannya dalam banyak permainan telah membuatnya menjadi sebuah kiasan. Grinding untuk level dan gear adalah mekanisme yang sensitif untuk diterapkan dalam game, karena mereka dapat dengan mudah beralih dari loop gameplay yang menarik -- seperti di non-MMO, termasuk Monster Hunter Bangkitpencarian yang menantang - untuk tugas yang melelahkan.

Transaksi Mikro Bayar-Untuk-Menang & Lootbox

Transaksi mikro dalam game telah menjadi salah satu mekanisme paling kontroversial yang dipaksakan ke dalam game, tetapi subgenre ini telah memilikinya dalam beberapa bentuk sejak awal-pertengahan 2000-an. Mereka kadang-kadang dapat dilihat secara umum tidak berbahaya ketika mereka hanya kosmetik, tetapi beberapa dapat mulai berdarah untuk membayar hal-hal yang akan membuat permainan menjadi tidak dapat dimainkan tanpa mereka.

Tidak mengherankan, ini muncul paling banyak di MMO "free-to-play" seperti Keretakan dan Dunia yang sempurna. Fitur panggang yang terakhir adalah contoh utama dari apa yang membuat komunitas menciptakan istilah "bayar untuk menang", dan game-game itu secara alami juga memiliki transaksi mikro kosmetik.

Pengaturan Fantasi/Fantasi Tinggi

Mengingat sifat dari apa yang membuat RPG pada umumnya begitu populer, masuk akal jika setting fantasi paling sering digunakan. Dan karena MMORPG dimaksudkan untuk memiliki cakupan yang jauh lebih besar untuk membenarkan model berbasis langganan mereka, dunia fantasi tinggi bahkan lebih cocok secara alami.

Fantasi itu sendiri telah menjadi genre yang mengasyikkan tanpa henti, dan Final Fantasy XIV telah membuat dirinya sendiri salah satu RPG fantasi modern terbaik terlepas dari subgenre. Star Wars: Republik Lama secara teknis mengguncang formula itu karena campuran sci-fi yang melekat pada waralaba dengan fantasi, tetapi akan menarik untuk mendapatkan lebih banyak MMORPG kelas atas yang berani keluar dari pengaturan ini sama sekali.

Faksi yang Berperang

Bagian dari apa yang disimpan FFXIV sangat menarik bagi jutaan orang karena penebusan ajaib permainan ini memiliki cerita yang lebih menarik dan bernuansa daripada hanya faksi saingan seperti Horde vs. Aliansi atau Republik vs. Sith. Ini sebagian berjalan seiring dengan sifat RPG, genre fantastis, dan penerapan hal-hal itu dan banyak lagi dalam pengaturan MMO, tetapi banyak dari game ini beroperasi dengan alasan memiliki dua atau lebih faksi yang bertikai. merencanakan.

Di atas kertas, juga logis mengapa ini sering digunakan. Memiliki faksi yang bertikai menyuntikkan tingkat intrik politik dan memberi pemain alasan untuk menyelaraskan dengan satu sisi atau yang lain, serta memainkan mode pemain-lawan-pemain.

Monster Awal yang Lemah

Sementara setelah puluhan jam gameplay, pemain akan menghadapi beberapa bos terberat genre ini dalam serangan dan ruang bawah tanah, monster di sebagian besar jam awal MMORPG adalah sama. Seiring dengan pembunuhan dan pengambilan trope pencarian yang disebutkan di atas, pemain akan sering menemukan diri mereka diminta untuk memusnahkan legiun tikus, slime, goblin, dan sejenisnya.

Ini adalah klise yang meresapi genre RPG keseluruhan juga, dan yang bisa dengan cepat menjadi monoton yang membuat frustrasi. Meskipun setiap orang harus memulai dari suatu tempat, bagian "pembasmi yang dimuliakan" dari permainan awal MMO harus berjalan dengan cepat untuk menjaga minat pemain.

Trolling PVT

Untungnya, sebagian besar pemain dapat menghindari troll dalam perjalanan MMORPG mereka dengan tetap sedekat mungkin dengan server PVE (player-versus-environment). Memang terlihat lucu dari sudut pandang luar, tetapi pemain yang bermusuhan dari faksi lawan -- dan pada level yang jauh lebih tinggi -- dapat dengan mudah merusak hari pendatang baru di server PVP.

Seperti di World of Warcraft meskipun demikian, pemain dapat bermain di server PVE dan memilih untuk ambil bagian dalam PVP Battlegrounds kapan pun mereka mau. Ketika datang ke game multipemain, akan selalu ada beberapa cara orang dapat menggunakan celah dalam mekanisme untuk dapat menjebak pemain yang tidak curiga.

Peran Dungeon & Raid Party

Masuk akal untuk memiliki game online besar yang dimainkan oleh jutaan orang sekaligus menerapkan fitur yang memaksa semacam struktur dalam berbagai elemen gameplay. Salah satu yang paling umum diharapkan adalah peran klasik yang harus dipenuhi pemain saat melewati ruang bawah tanah atau menyerbu di pesta.

Ada tank yang perlu menjaga perhatian monster berlevel tinggi ini, dealer DPS (damage per second) untuk secara kolektif menyerang musuh, dan penyembuh untuk memastikan semua orang tetap hidup. Memiliki struktur itu penting, tetapi ini tentu saja salah satu elemen yang paling dapat diprediksi di sebagian besar MMORPG.

Kelas Karakter

Mirip dengan peran penjara bawah tanah dan penjarahan -- serta kiasan genre fantasi umum -- banyak MMORPG meminta pemain membuat karakter mereka dengan kelas yang khas. Ini adalah standar lain yang dapat dibenarkan untuk sebagian besar subgenre seperti ini, tetapi dalam beberapa kasus, pemain menemukan bahwa banyak dari kelas ini pada dasarnya sama seperti di game lain.

Dari Perang Serikat 2 ke World of Warcraft, kelas yang ditawarkan seringkali dapat diringkas menjadi prajurit tradisional, penyihir, paladin, pendeta, dan sebagainya. Karena ekspansi untuk game-game ini dirilis, ada kelas dan spesialisasi sesekali yang diperkenalkan yang memberikan variasi yang cukup pada formula.

Pahlawan Spesial Di Lautan Jutaan

Orang yang bermain MMORPG biasanya melakukannya, sebagian, karena tenggelam dalam dunia fantastik yang kaya. Namun, kiasan naratif umum dalam subgenre ini agaknya bisa membuat pemain keluar dari cerita. Sampai batas tertentu, banyak MMORPG menempatkan pemain dalam peran sebagai pahlawan khusus, juara, atau "yang terpilih". The Elder Scrolls Online dapat masuk ke dalam kategori ini.

Selain klise fantasi umum, perangkat plot ini sulit untuk dianggap serius ketika game ini dirancang untuk dimainkan oleh jutaan orang sekaligus. Meskipun tidak akan ada banyak di layar, itu sedikit imersif ketika cutscene melibatkan NPC yang memberi tahu karakter pemain betapa pentingnya mereka untuk pencarian, hanya untuk melihat pemain di sebelah Anda melalui dialog yang sama.

Pokemon Go: Cara Menangkap Hoppip Mengkilap

Tentang Penulis