Wawancara Dying Light 2: Tymon Smektała

click fraud protection

Pada tahun 2016, Techland memulai pengembangan pada Cahaya Mati 2sambil juga terus mendukung game pertama. Setelah banyak penundaan dan cegukan pengembangan, Cahaya Mati 2 dirilis dengan ulasan yang bagus dan sambutan hangat dari penggemar. Meskipun beberapa orang merasa itu bukan game yang sangat halus seperti yang mereka lihat di E3 2019, itu masih merupakan sekuel yang solid dari pendahulunya di tahun 2015.

Sekarang, Techland melihat ke masa depan. Bahkan sampai hari ini, yang pertama Lampu yang meredup mendapatkan pembaruan konten baru dan tampaknya memiliki kehidupan yang tersisa di dalamnya. Mengingat komunitas mendukung judul asli begitu lama, Techland dengan senang hati memproduksi konten baru untuk itu dan akan melakukan hal yang sama untuk Cahaya Mati 2. Pengembang telah menjanjikan lima tahun dukungan pasca peluncuran, yang berarti Cahaya Mati 2 akan menjadi game aktif hingga setidaknya 2027.

Dalam sebuah wawancara baru dengan Kata-kata kasar layar, Desainer Game Utama Tymon Smektała berbicara tentang produksi game yang panjang,

Cahaya Mati 2demo E3 yang terkenal dan ambisius, memotong konten, dan seperti apa masa depan serial ini. Meskipun wawancara ini sedikit spoiler, mereka yang belum menyelesaikan permainan dan ingin mempertahankan pengalaman mereka harus kembali ke wawancara ini di lain waktu.

Sudah jalan panjang untuk sampai ke sini, ada spekulasi bahwa permainan itu dalam pengembangan neraka untuk sementara waktu, tapi Techland membantahnya. Pernahkah Anda merasa seperti tidak dapat melihat cahaya di ujung terowongan?

Tymon Smektała: Saya rasa tidak. Seperti tujuannya selalu ada dan saya tidak yakin apakah saya sudah memberi tahu Anda ini di acara tersebut, tetapi, apa yang kami lakukan pada tahun 2016 apakah kami menggunakan aset Dying Light 1 di mesin Dying Light 1 untuk membuat prototipe dari apa yang kami inginkan dari Dying Light 2 menjadi. Dan kami merekam video ini dari satu pemutaran dari misi Dying Light 2 yang potensial. Dan saya menonton video ini tepat sebelum rilis game. Dan Anda bisa merasakan itu adalah permainan yang sama. Jadi, saya tidak bisa mengatakan ada revolusi atau perubahan besar apa pun selama waktu yang kami habiskan untuk memproduksi game ini. Jadi, saya pikir kami menuju ke arah yang sama dengan yang kami tetapkan dan dengan tujuan yang ingin kami capai sejak awal.

Tetapi saya harus mengatakan semua momen di mana orang-orang berbicara dan meragukan produksi dan permainan kami, itu adalah yang paling sulit bagi kami. Dan itulah saat-saat di mana kami benar-benar mulai mempertanyakan diri kami sendiri, "Hei, mungkin kita harus mengubah sesuatu. Mungkin seperti orang-orang ini, mereka tidak tahu, tapi mungkin apa yang mereka katakan itu benar." Itu adalah saat-saat tersulit bagi kami karena ketika Anda mengerjakan sesuatu, Anda agak keluar dari segala sesuatu yang terjadi di luar dan Anda percaya pada apa yang Anda lakukan, tetapi kemudian tiba-tiba ketika Anda mulai mendengar orang meragukan Anda, Anda juga ragu dirimu sendiri. Tapi, um, untungnya kami berhasil melewati ini. Dan, uh, seperti yang saya katakan, permainan ada di tangan pemain.

Seperti apa di studio saat COVID terjadi? Anda telah menunda permainan sebelum dimulainya pandemi dan kemudian ini terjadi.

Tymon Smektała: Itu adalah periode pertama mungkin syok, kami sedikit terkejut. Semua orang saat itu pada dasarnya sama dengan apa yang terjadi sekarang. Tapi saat itu, tidak ada yang benar-benar tahu apa yang akan terjadi. Tidak ada yang tahu bagaimana ini akan berkembang. Jadi, ada banyak ketidakpastian di kepala kami, tapi di sisi lain, kami sebenarnya sangat beruntung bisa mengerjakan Dying Light 2 saat itu, karena ketika COVID dimulai, itu adalah saat kami mempersiapkan alpha kami, yang pada dasarnya seperti momen pertama di mana permainan berkumpul. Ketika Anda bisa memainkan seluruh permainan dari awal hingga akhir. Itu alfamu. Jadi, kami memiliki tujuan bersama, yang menyatukan seluruh tim dan menemukan yang mengalihkan pikiran kami, pikiran kami dari apa yang terjadi di luar dunia. Jadi, dalam hal itu, waktunya sebenarnya cukup beruntung. Kami beruntung memiliki sesuatu untuk fokus dan tidak memikirkan COVID.

Apakah ada sesuatu yang spesifik dalam game yang paling Anda banggakan? Sesuatu yang, pada akhirnya, Anda senang Anda berhasil melakukannya?

Tymon Smektała: Yah, menurut saya yang paling saya banggakan, terutama sebagai desainer gameplay, adalah kami berhasil menerapkan dan memperkenalkan beberapa mekanik, yang sebenarnya cukup rumit, bahkan di sisi mekanik hal-hal. Seperti parkour, parkour orang pertama. Ini adalah sesuatu yang telah diperjuangkan oleh banyak pengembang, karena mampu memberi pemain imersi, perasaan berada di sana yang memungkinkan mereka untuk melakukan lompatan dan dalam perspektif orang pertama bergerak dengan nyaman pada kecepatan seperti itu di FPP dengan jumlah sebesar ini kebebasan. Ini pasti sesuatu yang saya banggakan.

Hal lain yang saya banggakan adalah mekanik lain, yang mungkin lebih kompleks dan lebih menuntut adalah pertarungan parkour mekanik di mana Anda dapat mengenai musuh, melompat ke arahnya, melompat ke yang lain, menghubungkan gerakan-gerakan itu bersama-sama dan menciptakannya kombo. Semua ini terjadi pada orang pertama, di mana bahkan jika ada game seperti itu, kebanyakan Game PVT di mana Anda memiliki kesadaran spasial yang lebih baik dan Anda lebih memahami apa yang terjadi di sekitar Anda. Jadi bisa melakukan ini dan membuatnya cukup dapat diakses untuk dinikmati oleh jutaan pemain, ini jelas merupakan sesuatu yang saya banggakan. Ini adalah pekerjaan seluruh tim. Ini bukan hanya desain. Sama sekali tidak. Seperti desain mungkin 5% dari itu. Ini animator, itu programmer. Semua orang berkontribusi pada perasaan terburu-buru seperti dalam permainan.

Permainannya sangat lancar, semua orang yang saya ajak bicara mengatakan itu sangat menyenangkan untuk dimainkan.

Tymon Smektała: Saya pikir ini adalah sesuatu yang sangat ingin saya tekankan bahwa di Techland kami selalu melihat diri kami sebagai studio yang mengutamakan gameplay. Dan saya pikir ini bisa dilihat di Dying Light 2. Saya mengerti bahwa ada beberapa keputusan, beberapa hal yang telah kami buat yang mungkin tidak disukai semua orang dalam cerita atau apa pun, tetapi, ketika menyangkut gameplay, saya pikir game ini dipuji secara universal. Dan ini adalah sesuatu yang benar-benar sangat menegaskan kembali bagi kami dan memperkuat keyakinan kami bahwa kami tahu apa yang kami lakukan dan kepercayaan diri kami sebagai pengembang game.

Saya ingin tahu bagaimana cerita telah berubah selama bertahun-tahun. Level terakhir dari game ini pada dasarnya adalah demo E3 2019 dengan konteks yang berbeda, apakah selalu direncanakan untuk menjadi level terakhir?

Tymon Smektała: Ya, jadi keputusan untuk menjadikannya demo E3 pada dasarnya seperti ketika kami mengerjakan game, kami telah membuat bagian yang berbeda pada waktu yang berbeda. Kami tahu kami perlu memiliki demo untuk E3, dan kami tahu bahwa kami memiliki level ini, level terakhir pada tahap pengembangan yang cukup terlambat sebenarnya sangat berkembang seperti, hampir sepenuhnya [selesai], karena kami tidak ingin membuat kesalahan yang sama seperti yang kami lakukan di game pertama, di mana kami memulai dari awal permainan dan kami memiliki awal untuk waktu yang sangat lama dan kami tidak memilikinya. akhir. Jadi, mengerjakan Dying Light 2 Stay Human, kami berupaya keras untuk menciptakan keseluruhan game. Jadi itu benar-benar seperti keseluruhan permainannya. Jadi kami memiliki misi ini dan itulah mengapa dipilih sebagai dasar dari demo E3 kami. Jadi, tidak ada agenda tersembunyi sebelum ini, ini pada dasarnya adalah sesuatu yang kami miliki dan kami tahu bahwa kami dapat memolesnya dan menjadikannya demo E3 yang hebat.

Saat melihat kembali demo E3 itu, orang cenderung fokus pada apa yang tidak ada dalam game versus apa yang ada di dalam game. Seluruh kota, parkour, dan banyak mekanik tempur dari demo itu semuanya ada di dalam game. Apakah kamu juga merasa seperti itu?

Tymon Smektała: Ya, tapi saya pikir itu pada dasarnya adalah dunia saat ini. Seperti semua orang ingin memiliki pendapat yang kuat dan terkadang mengkritik sesuatu adalah memiliki pendapat yang paling kuat. Jadi saya mengerti paling mudah bagi orang untuk melihat apa yang hilang karena mudah untuk mengomentari, mudah untuk mengkritik atau memberikan umpan balik, atau apa pun.

Seperti lanskap media saat ini dan umumnya lanskap media sosial dan lanskap komunikasi sangat didasarkan pada ekstremitas dan suara yang sangat kuat. Jadi saya pikir itu sebabnya orang fokus pada ini. Hanya saja sebagai pengembang game, Anda benar-benar hanya harus tegar dan memahami bahwa ini akan terjadi. Anda harus percaya pada apa yang Anda lakukan, dan mencoba untuk melihat umpan balik positif lebih dari umpan balik negatif. Jadi, inilah yang kami coba lakukan. Dan sejujurnya, kami memiliki banyak umpan balik dan opini dan komentar yang sangat mendukung di Twitter dan yang lainnya, Reddit, apa pun. Saya pikir satu hal yang paling saya hargai adalah ketika orang mengatakan hal-hal seperti, "Kalian tahu, teman-teman, saya agak berhenti bermain game. Saya kehilangan kepercayaan pada permainan, bahwa permainan bisa menyenangkan. Dan karena Dying Light 2, saya mendapatkan cinta ini kembali. Saya mulai menyukai game lagi."

Dan ini sebenarnya adalah tema yang saya lihat muncul di banyak komentar, orang-orang sangat menikmati gameplay Dying Light 2. Ini memiliki perasaan utama yang sangat dihargai orang dan mungkin mereka melewatkan ini dari beberapa rilis atau game lain yang mereka mainkan baru-baru ini. Jadi, melihat komentar seperti ini, tentu hal yang paling memuaskan bagi saya sebagai pengembang game, bahwa kami dapat mengembalikan kecintaan terhadap game kepada banyak orang di luar sana. Ini benar-benar menakjubkan dan ini benar-benar perasaan pencapaian.

Dengan semua itu, dalam demo E3, ada bagian di mana pemain memilih apakah mereka ingin mengembalikan air ke kota atau tidak. Dengan melakukan itu, ia membongkar sebagian kota dan membuka area baru dan juga mengungkap tipe musuh baru. Itu tidak benar-benar ada dalam permainan, jadi saya bertanya-tanya apakah Anda bisa menyelami itu.

Tymon Smektała: Tapi itu karena Anda dapat mengungkapkan area Anda dapat menjadikannya lingkungan yang dapat dimainkan. Jika Anda melakukan itu, ada musuh baru yang muncul di bagian dunia itu dan juga bisa muncul di area lain di dunia. Jadi tentu saja, ketika Anda melakukan demo E3, ia memiliki lapisan polesan ekstra, lapisan presentasi ekstra, tetapi semuanya ada di dalam game, menurut saya. Ini seperti salah satu akhir, tapi sebenarnya, ini sangat berisiko bagi kami dan saya melihat beberapa orang yang tidak terlalu menyukainya. Ketika Anda membuat pilihan itu, Anda dapat mengungkap atau menyembunyikan area ini selamanya. Dan kami pikir kami bertaruh bahwa ini adalah elemen besar dari pilihan dan konsekuensi. Jika Anda membuat pilihan tertentu, Anda tidak bisa bermain di area yang cukup luas ini, tetapi ada orang yang berkata, "Kalian pasti sudah gila. Seperti, saya membuat pilihan, tetapi saya tidak ingin memiliki konsekuensi itu."

Jadi, apakah Anda yakin tidak apa-apa? Kami pikir ini akan membuat pilihan dan konsekuensi ide terkuat. Dan ini jelas sesuatu yang harus kita lihat kembali dan analisis dan buat beberapa kesimpulan ke depan. Apakah ini benar-benar sesuatu yang akan dihargai orang atau mungkin kita harus melihat cara yang berbeda untuk mengekspresikannya konsekuensi dari pilihan pemain karena mungkin pemain tidak benar-benar siap kehilangan konten sebanyak itu karena pilihan.

Lucu kau mengatakan itu. Saya melihat seseorang di Twitter beberapa hari yang lalu berbicara tentang Elden Ring dan hal-hal dunia terbukanya. Mereka mengatakan mereka tidak suka bagaimana mereka tidak bisa pergi ke mana pun mereka mau karena bos menghalangi mereka dan mereka tidak bisa membunuh mereka. Saya mengatakan ada kebebasan untuk pergi ke mana pun Anda inginkan, Anda hanya perlu berurusan dengan orang-orang yang menghalangi Anda, dan jika Anda tidak dapat melakukannya, itu bukan kesalahan permainan.

Tymon Smektała: Lihat, saya pikir kita sudah terbiasa, sebagai manusia yang menikmati hiburan, kita agak terbiasa dengan hal itu. mudah dan menjadi seperti semua untuk kita dan kemudian selalu dapat diakses tanpa pilihan sulit untuk dibuat atau tanpa apa pun itu sulit. Dan saya pikir dalam komentar yang baru saja Anda sebutkan, atau di komentar tentang kami menutup, atau tidak mengungkap sektor besar peta jika Anda membuat pilihan tertentu. Orang-orang yang mengomentari semacam itu masuk ke dalam kerangka berpikir bahwa saya ingin memiliki segalanya, sekarang saya ingin memiliki segalanya dengan mudah. Saya tidak mengatakan ini buruk. Apa yang saya katakan adalah bahwa ini adalah ruang di mana Anda harus [memiliki] pola pikir yang harus Anda pertimbangkan dan buat keputusan Anda sendiri sebagai pengembang game, sebagai orang yang kreatif, umumnya, dalam segala hal yang kreatif yang Anda melakukan.

Hal yang sama berlaku untuk Anda. Jika Anda menulis sebuah karya, itu dapat menggunakan kata-kata sederhana dan memiliki pemikiran dan kesimpulan yang paling umum dan paling diharapkan. Tapi Anda juga bisa mencoba untuk menyukai out of the box, mencoba menyajikan sesuatu dari perspektif yang berbeda. Anda dapat mencoba menggunakan kata-kata yang lebih cerdas dan Anda membuat keputusan itu. Dan tentu saja, beberapa orang kemudian mungkin tidak setuju dengan Anda, tetapi ini adalah pilihan kreatif Anda. Kami membuat pilihan itu. Kami sangat senang dengan itu. Seperti itu pantas untuk dicoba. Itu layak untuk mengambil risiko itu. Tentu saja, kita akan melihat hasilnya. Kami juga akan membuat keputusan lain terkait masa depan kami. Apakah kita ingin tetap terus membuat konten seperti itu atau tidak. Itu pasti pantas untuk dicoba. Saya pikir itu adalah langkah berani dari pihak kami, yang memberi kami banyak pelajaran dan memungkinkan kami untuk belajar banyak.

Ada beberapa mekanik yang lebih kecil dalam permainan, seperti kemampuan untuk mematahkan kejatuhan Anda dengan menggeser pisau ke bawah spanduk, yang dipotong dari permainan. Apakah ada hal lain yang direncanakan seperti itu, tetapi terlalu rumit seperti yang Anda katakan?

Tymon Smektała: Tentu saja ada, membuat game adalah sebuah evolusi, terutama game seperti ini. Tidak mungkin bagi Anda untuk hanya menuliskan semuanya dalam dokumen desain pada tahun 2016 dan kemudian mengharapkan semuanya muncul di layar pada tahun 2021. Jadi tentu saja ada ide seperti ini, seperti alat yang berbeda, mungkin seperti taser. Ada banyak ide berbeda yang kami miliki, tetapi pada titik tertentu ketika Anda mulai menyelesaikan permainan, Anda harus memulai memilih apa yang benar-benar berfungsi pada apa yang hanya gimmick dan yang Anda sebutkan, kami menyadari itu pada dasarnya a gimmick Itu tidak banyak berubah dalam cara Anda melintasi lingkungan. Itu tidak benar-benar memberi Anda banyak cara baru untuk melintasi lingkungan. Jadi kami memutuskan untuk tidak memilikinya di game utama, tapi mungkin itu akan membuat comeback di salah satu DLC atau beberapa konten kami. akan dirilis setelah peluncuran game di mana kami juga menggunakannya di lingkungan dengan geometri yang benar-benar mendukungnya lagi. Jadi, itu ada di atas meja, tetapi kami merasa itu tidak menambahkan banyak ke permainan dasar.

Apakah ada kritik yang Anda dengar atau sesuatu yang secara pribadi Anda rasa dapat Anda lakukan lebih baik yang ingin Anda terapkan di game Dying Light di masa mendatang?

Tymon Smektała: Ya, pasti. Satu hal yang saya ingin kembali dan mungkin desain berbeda adalah kemampuan awal karakter utama. Kami tahu bahwa karakter utama dimulai dengan seperangkat kemampuan dasar. Bahkan mungkin kita merasa bahwa mungkin mereka agak terlalu mendasar. Mungkin kita seharusnya tidak mengharapkan pemain untuk menghabiskan waktu dalam permainan untuk mendapatkan hal-hal seperti serangan kekuatan atau geser. Kami memutuskan untuk membiarkannya seperti yang dirancang, karena ditempatkan dalam skema perkembangan pemain dari permainan, karena kami merasa itu mungkin terlalu berlebihan bagi para pemain, sehingga mereka benar-benar membutuhkan waktu untuk mempelajari mekanika dasar terlebih dahulu dan kemudian mulai menambahkannya mereka, tapi mungkin melihatnya dari perspektif Maret 2022, seperti sebulan setelah rilis, ini adalah sesuatu yang saya ingin mengubah.

Saya pikir jika kita mulai mengerjakan Dying Light 3 dan saya bertanggung jawab untuk itu, saya ingin karakter utama menjadi sedikit lebih terampil di awal permainan. Saya ingin memberi pemain lebih banyak keterampilan dan alat untuk dimainkan saat game dimulai, terutama karena ini akan menjadi game ketiga dalam seri ini. Jadi, kita bisa berharap bahwa akan ada banyak pemain yang kembali dan mereka sudah mengetahui hal itu. Jadi, tidak ada gunanya mengharapkan mereka untuk mempelajarinya. Saya tidak yakin apakah saya akan mengubahnya untuk Dying Light 2, mungkin sedikit, tetapi untuk Dying Light 3, saya pasti akan melihat ini dan memperlakukan ini sebagai masalah dan tantangan desain untuk dipecahkan.

Untuk game masa depan, apakah Anda melihat Dying Light sebagai serial antologi di mana setiap game adalah kota dan karakter baru?

Tymon Smektała: Ini benar-benar terlalu dini untuk mengatakan apa-apa tentang hal itu, karena sekali lagi membuat tebakan, tapi saya pribadi, saya pikir ini adalah cara untuk bergerak maju. Pada titik ini, kami membuat keputusan ini untuk Dying Light 2. Lompatannya sangat signifikan dalam hal setting, timeframe, dan semuanya. Jadi, menurut saya akan sangat menarik jika yang ketiga juga seperti itu. Mungkin itu prekuel atau mungkin seperti 50 tahun ke depan, saya tidak tahu. Tidak ada yang benar-benar berpikir serius tentang apa yang bisa terjadi pada saat ini karena saat ini kami fokus pada yang kedua dan mendukungnya setelah peluncuran. Tapi saya pikir itu masuk akal, secara pribadi, ini hanya pendapat pribadi saya. Saya pikir ini sangat masuk akal. Jika ada yang mengatakan ini, ini adalah arah yang akan saya dorong yang ketiga.

Anda memiliki 5 tahun konten pasca-peluncuran Dying Light 2 yang direncanakan. Itu sampai 2027, itu tanggal gila dalam pikiranku.

Tymon Smektała: Ini gila, tapi didasarkan pada sesuatu. Ini didasarkan pada dukungan yang kami lakukan untuk game pertama, game pertama dirilis pada tahun 2015 dan setidaknya masih ada satu pembaruan yang akan segera hadir. Jadi tujuh tahun pada dasarnya mendukung. Jadi, itu mungkin. Hal ini bisa dilakukan. Dan saya pikir ini juga pada dasarnya adalah komitmen yang ingin kami buat karena kami memahami dan kami merasa bahwa Dying Light adalah game yang sukses karena komunitas. Para pemain mempercayai kami untuk memberikan, untuk mendukung mereka setelah rilis, mereka tidak akan ditinggalkan. Dan kami ingin mengatakan ini dengan sangat jelas bahwa ini adalah rencana kami. Ini adalah komitmen kami. Ini adalah sesuatu yang ingin kami lakukan untuk membuat para gamer kami nyaman, bahwa ketika mereka masuk ke Dying Light 2 Stay Human, mereka akan mendapatkan rasa hormat dan dukungan yang sama dengan yang mereka dapatkan dengan yang pertama.

Apakah Anda tahu berapa banyak yang direncanakan? Saya harus membayangkan tahun ini dan tahun depan, tapi mungkin tidak semua jalan di akhir, mungkin banyak tanda tanya.

Tymon Smektała: Tentu saja, banyak tanda tanya, tapi ada rencana untuk lima tahun itu. Tentu saja, rencana tersebut mengasumsikan bahwa akan ada saat-saat di mana kami memiliki beberapa pos pemeriksaan di mana kami dapat mengubah rencana tersebut. Tentu. Akan sangat tidak masuk akal dari pihak kita untuk mengatakan bahwa apa pun yang tertulis sekarang, akan benar-benar terjadi di lima tahun itu karena semuanya tergantung pada apa yang diinginkan pemain dan konten seperti apa yang akan berinteraksi dengan pemain dengan. Tetapi kami memiliki periode pertama yang dirancang dan direncanakan dengan sangat tepat untuk benar-benar belajar dan bereksperimen dengan a beberapa ide dan lihat serta pelajari apa yang diinginkan pemain kami dan apa yang paling mereka hargai dari eksperimen tersebut. Dan ini akan menjadi landasan kami untuk membangun konten yang akan terjadi setelahnya. Jadi, ada rencana yang masuk akal tentang cara melakukannya.

Apakah Anda melihat humor dalam kenyataan bahwa Anda telah merilis dua game Dying Light sejak kira-kira waktu Dead Island 2 terungkap?

Tymon Smektała: Ya. Sejujurnya, saya ingin bermain Dead Island 2. Dead Island adalah game yang luar biasa sebenarnya adalah game yang membuat saya bekerja untuk Techland. Jadi saya adalah penggemar beratnya dan saya memiliki banyak kenangan indah tentangnya, beberapa kenangan luar biasa dari bermain co-op, dan sebagainya. Jadi. Saya berharap permainan ini terjadi di beberapa titik dan saya berharap ini akan menjadi pengalaman Pulau Mati terbaik di dunia. Satu-satunya hal yang bisa saya katakan saat ini adalah kami masih menunggu.

Ketika saya berbicara dengan Anda di acara pratinjau, kami berbicara tentang kurangnya senjata dalam permainan. Saya kembali dan melihat satu di demo E3 2019 dan Anda bahkan dapat menggunakannya sebagai senjata jarak dekat, saya ingin tahu kapan pilihan dibuat untuk menghapus senjata?

Tymon Smektała: Dalam demo E3, tidak ada senjata api. Tidak ada SMG, tidak ada pistol, kan? Itu dengan senjata yang masih ada di dalam game seperti panah, Anda bahkan mendapatkan boomstick ini seperti senapan DIY, itu ada di dalam game. Senjata yang ada di demo E3 tidak ada, tapi kami berencana untuk membawanya kembali. Itu tidak akan menjadi konten berbayar. Ini adalah sesuatu yang kami ingin pemain dapatkan di beberapa titik sebagai bagian dari dukungan pasca peluncuran. Saya pikir masih banyak senjata jarak jauh yang bisa kita lakukan di luar senjata api yang sebenarnya. Masih banyak, banyak ide yang bisa kita mainkan dan terapkan dalam game dan bahkan mungkin lebih keren dari AK-47 karena orang mendapatkannya di banyak game yang berbeda. Jadi apakah itu benar-benar penting untuk dimiliki dalam game ini? Saya tidak berpikir begitu. Akan ada senjata jarak jauh, mungkin senjata api di beberapa titik juga. Tetapi sekali lagi, ini adalah momen di mana saya harus berhenti dan tidak mengatakan apa-apa.

Cahaya Mati 2 sekarang tersedia di Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5, dan PC.

Elden Ring Fan Mati Karena Kumbang Selama Pertempuran Naga yang Intens

Tentang Penulis