Wawancara Mark Webley & Chris Knott: Kampus Dua Titik

click fraud protection

Game yang akan datang Kampus Dua Titik adalah judul terbaru dari Two Point Studios yang membahas tentang mengelola kampus perguruan tinggi yang sukses. Dari tim pengembangan yang sama di belakang yang diakui secara kritis game simulasi taipan Rumah Sakit Dua Titik, Kampus Dua Titik membawa humor merek dagang seri dan mekanisme manajemen yang kompleks ke tempat baru. Judul baru akan memiliki pemain yang mengelola kursus, guru, kehidupan kampus, dan banyak lagi saat mereka berusaha untuk mendapatkan universitas terbaik.

Kampus Dua Titik menempatkan putaran konyol namun strategis pada kehidupan kampus, dengan setiap level dalam permainan menampilkan kampus bertema berbeda. Misalnya, satu kampus diatur dalam kastil - dengan kursus yang berfokus pada ksatria - sementara yang lain mengambil kemiringan yang lebih magis dalam tata letak dan kursusnya, dengan kelas tentang ramuan dan mantra. Pemain harus mengelola anggaran sekolah sambil mempekerjakan karyawan, menyediakan fasilitas untuk siswa dan staf untuk memenuhi kebutuhan mereka, dan memastikan siswa mempertahankan kebahagiaan mereka serta nilai mereka.

Direktur Two Point Studios Mark Webley dan Animator Senior Chris Knott duduk untuk dua wawancara berbeda dengan Kata-kata kasar layar di mana mereka mendiskusikan sejarah mereka di industri, apa? pemain dapat mengharapkan dari Kampus Dua Titik, dan apa yang akan dilihat penggemar di masa mendatang dari studio.

Perbandingan Kampus Dua Titik untuk judul sebelumnya, apa yang menginspirasi Anda untuk mengubah tempat dari rumah sakit ke kampus sekolah? Apakah ada skenario taipan bisnis lain yang Anda bayangkan selain ini? Bagaimana Anda mempersempitnya?

Mark Webley: Ketika kami memulai perusahaan, kami ingin membuat permainan orang-orang kecil yang melibatkan kami semua, kembali ke Rumah Sakit Tema dan Taman Hiburan sebelumnya. Kami menyukai game-game ini, dan kami ingin sebuah studio membuat game-game yang benar-benar kami nikmati dan mainkan.

Kami memiliki banyak ide berbeda, tetapi [salah satunya] ide tentang tempat bernama Two Point County di mana game-game ini ada, dan karakternya tinggal. Kami mulai dengan rumah sakit, dan kemudian kami beralih ke apa yang akan kami lakukan selanjutnya? Dan ada banyak ide yang berbeda, tetapi kami adalah tim kecil; mungkin sekitar 10-15 dari kita. Kita berpikir, "Oke, apa yang kita lakukan setelah selesai?" Karena kami masih mandiri saat itu, jadi Anda menyelesaikan permainan dan Anda harus menetapkan sesuatu yang lain setelahnya untuk memastikan Anda memiliki sejumlah uang yang masuk untuk membayar tagihan.

Dan saya pikir salah satu tempat kami terus kembali, dan yang paling membuat kami bersemangat, adalah Kampus. Itu hanya seperti, "Oh, kita bisa melakukan ini. Itu akan brilian." Itu menandai banyak kotak di mana kami ingin pergi dengan seri permainan kami.

Chris Knott: Kami memikirkan apa yang dapat kami lakukan selanjutnya yang tidak dapat kami lakukan di Rumah Sakit. Apa yang kami harap bisa kami lakukan: "Kami bisa melakukannya di Kampus!"

Mark Webley: Saya pikir kami juga semakin dekat dengan orang-orang kecil kami, dan mencoba menciptakan lingkungan di mana pemain dapat benar-benar peduli dengan mereka. Rumah sakit itu hebat, tetapi orang-orang datang, didiagnosis dan mudah-mudahan sembuh dan pulang. Dan hanya itu; mereka membayar tagihan mereka dan pergi.

Kami menghabiskan lebih banyak waktu dengan para siswa. Pendidikan adalah tulang punggung permainan ini, jadi ada kursus apa pun yang mereka lakukan. Tapi kemudian ada kehidupan sosial dan hubungan mereka; klub dan semua acara berbeda yang bisa mereka datangi. Saya pikir ketika orang berbicara tentang universitas, mereka tidak selalu mengatakan, "Kami memiliki kuliah yang hebat." Mereka akan berkata, "Saya melihat band yang luar biasa ini. Saya bertemu sahabat saya di sana dan jatuh cinta untuk pertama kalinya." Itu adalah hal-hal yang kami pikir akan sangat keren untuk dapat mulai memanfaatkannya.

Sisi kreativitas juga; kami ingin menumbuhkannya juga.

Ada lebih banyak elemen antarpribadi daripada di Rumah Sakit Dua Titik, di mana saya cukup banyak hanya mengelola karyawan saya. Tapi sekarang mahasiswa dan fakultas perlu sedikit dikelola secara mikro. Humor dan kekonyolan adalah bagian inti dari serial ini, jadi bagaimana Anda memanfaatkan humor yang sama dalam pengaturan baru ini?

Chris Knott: Yah, saya pikir kita telah beralih dari penyakit ke kursus. Ini kursus adalah di mana kita mendapatkan yang paling menyenangkan. Saat Anda memulai Gastronomi, saat itulah Anda mulai melihat di mana kami bersenang-senang dengan animasinya. Dan dari sanalah kami mendapat banyak humor. Tetapi kami memiliki item set piece besar untuk kursus, jadi setiap kursus memiliki set piece yang sangat besar. Untuk Gastronomi, ini adalah oven besar tempat Anda bisa memasak pai dan pizza besar - besar dan luar biasa di atasnya. Tapi kemudian semua siswa berada di pot kecil di sekelilingnya, jadi mereka semua melakukan apa yang mereka lakukan.

Dan di situlah kami menaruh semua kesenangan; dalam animasi yang mereka semua lakukan, serta saat mereka tidak ada di sana. Saya pikir itu adalah hal terbesar. Seperti yang Anda katakan di Rumah Sakit, mereka datang dan entah sembuh atau meninggal. Yang harus Anda lakukan adalah menjaga staf Anda, sedangkan sekarang Anda memiliki siswa ini selama tiga tahun. Mereka tinggal di kampus Anda, dan Anda harus menjaga mereka. Kesejahteraan mereka jauh lebih penting untuk gameplay. Anda mungkin memiliki siswa yang sangat cerdas, dan berprestasi secara akademis, tetapi mereka berjuang secara mental. Mereka tidak terlalu baik; mereka mungkin benar-benar sengsara. Dan Anda harus lebih banyak mengatur kebutuhan dalam game ini. Tapi itulah yang menyenangkan; cara mereka memberi tahu Anda apa yang mereka inginkan.

Mark Webley: Saya pikir ini adalah pendekatan kami terhadap topik - sungguh, rumah sakit adalah topik yang cukup membosankan. Saya ingat ketika kami pertama kali memasuki Rumah Sakit, dan kami adalah bagian dari EA saat itu, semua eksekutif datang dan bertanya, "Permainan ini tentang apa?" Hanya tidak menganggap dirinya terlalu serius.

Kami agak menyukai gagasan pendekatan ini untuk sebuah permainan. Anda agak berpikir, "Ini terlihat menyenangkan. Aku bisa memainkan ini. Saya tidak suka game sim, tapi saya bisa memainkan ini." Dan kemudian hanya menemukan lapisannya, jika Anda tertarik, dan menggali dan mengutak-atiknya lebih banyak lagi. Kami memilikinya di Theme Hospital dan, selama bertahun-tahun dengan pengalaman dan jenis mencuri dari game orang lain - memberi penghormatan, karena kami adalah pemain yang suka bermain game. Anda berpikir, "Itu ide yang keren," Dan semoga berkembang.

Dengan Kampus, jika kita bisa membuat seseorang jatuh cinta pada orang-orang kecil kita, maka kita bisa pensiun dan pekerjaan kita selesai. Maksudku, kita belum sampai di sana. Tapi saya pikir itu akan menyenangkan, untuk dapat memiliki pemain yang lebih peduli tentang orang-orang kecil kami.

Dalam hal estetika permainan, setidaknya dari apa yang saya lihat, ada kecenderungan yang cukup besar ke arah fantasi atau tampilan abad pertengahan. Apa yang membawa Anda ke pilihan estetika utama itu, dan bagaimana Anda mengembangkannya ke seluruh level ini?

Mark Webley: Salah satu kursus favorit Anda adalah Robotika, dan itu sains tingkat tinggi. Ketika Anda mencapai level Robotika di mana itu semacam diperkenalkan, seluruh perjalanan di sekitar Two Point adalah perjalanan keliling dunia. Sangat menarik mendengar Anda mengatakan itu.

Chris Knott: Kedua kursus itu sangat, sangat abad pertengahan, tetapi sisa permainannya sangat berbeda.

Mark Webley: Anda menggali lubang untuk harta karun dengan siswa [di beberapa], jadi mereka sangat berbeda. Jelas beberapa keajaiban dipengaruhi oleh beberapa hal Harry Potter.

Chris Knott: Tidak apa-apa, kami memikirkan semuanya sendiri!

Anda menyebutkan sebelum mendapatkan banyak hiburan dari mesin-mesin besar yang ada di dalam game. Apakah Anda memiliki favorit selain mesin Gastronomi yang Anda sebutkan?

Chris Knott: Saya hanya suka mechs dan membuat robot raksasa.

Mark Webley: Milik saya tidak memiliki mesin. Tapi favorit saya adalah Arkeologi. Ini adalah lubang sederhana di tanah, tetapi semakin dalam dan semakin dalam saat para siswa membangunnya. Dan jika Anda cukup beruntung, dan Anda cukup melakukan penggalian, Anda bahkan mungkin menemukan fosil dinosaurus raksasa. Saya pikir itu cukup keren; Saya agak suka kegembiraan membuka bungkus apa yang Anda temukan. Jika Anda menemukan dinosaurus, Anda dapat meletakkannya sebagai penyangga. Jadi para siswa, ketika mereka berjalan-jalan, dapat berinteraksi dengannya. Ada imbalan untuk semua yang Anda lakukan.

Di setiap ruangan, kami memiliki mesin inti utama. Kami juga memiliki banyak stasiun kerja dan animasi.

Chris Knott: Level mata-mata juga memiliki beberapa gadget keren. Kami melakukan pengungkapan, dan ada beberapa hal berteknologi tinggi yang sangat keren. Kami memiliki arketipe, dan mereka semua memiliki jenis animasi yang berbeda dan sifat yang berbeda; kepribadian yang berbeda.

Mark Webley: Ada seorang toff, yaitu orang yang sangat kaya, yang setiap kali mereka naik level, keluarga mereka memberikan sumbangan ke kampus Anda. Ini adalah sumber pendanaan yang cukup menggiurkan.

Chris Knott: Anda dapat menggabungkan mereka dengan masyarakat Anda, dan kemudian Anda dapat menghasilkan banyak.

Mark Webley: Dan Anda mungkin dapat menggabungkannya dengan salah satu kursus, karena mereka tidak membayar biaya yang sangat tinggi. Anda harus menambah penghasilan Anda.

Chris Knott: Kombinasikan toff Anda dengan arkeologi, karena Anda tidak mendapatkan banyak uang untuk arkeologi, selain dari apa yang dapat Anda jual. Tetapi jika Anda memiliki kelebihan, keseimbangan semacam itu.

Di Rumah Sakit Dua Titik, tujuan utamanya adalah menyembuhkan pasien, menjaga reputasi Anda, dan menghasilkan uang. Kami telah berbicara tentang bagaimana interpersonal adalah bagian yang jauh lebih besar dari itu. Bagaimana lagi yang akan Anda katakan? Kampus berbeda dari tujuan Two Point Hospital, dalam hal gameplay manajemen taipan?

Mark Webley: Percakapan menarik yang kami lakukan selama ini adalah tentang uang; Anda membutuhkan uang, Anda menghasilkan uang, dan Anda membelanjakannya. Di beberapa level, uang lebih penting daripada yang lain. Tapi ada gagasan tentang nilai keseluruhan Anda untuk kursus Anda. Apakah Anda senang dengan siswa C, dan apakah Anda ingin siswa rata-rata yang sangat bahagia?

Ada banyak hal yang harus diseimbangkan, dan kami ingin orang-orang [memutuskan]. Kami akan memberi mereka beberapa panduan dan berkata, "Capailah hal-hal ini," tetapi bagaimana Anda bermain benar-benar terserah Anda. Ketika Anda mengerikan seperti Chris, yang dia minati hanyalah membuat dunia menjadi indah, dan dia sebenarnya tidak peduli dengan nilai akademik mereka.

Chris Knott: Saya hanya ingin kampus terlihat cantik. Tapi itulah yang telah kami lakukan dalam hal ini yang tidak ada di Rumah Sakit; bagian luar dari game ini sama pentingnya dengan bagian dalamnya. Karena di Rumah Sakit, Anda punya gedungnya - dan itu semacam itu. Bagian luar sebagian besar kosmetik.

Padahal dalam hal ini, luar sama pentingnya untuk kesejahteraan siswa, itu membuat mereka lebih bahagia.

Mark Webley: Itu membuat mereka lebih sehat juga.

Chris Knott: Ada item hubungan yang bisa Anda dapatkan, seperti bench press sehingga Anda bisa mengajak dua orang pergi dan berolahraga bersama. Atau duduk di bangku bersama dan mengobrol, atau taman mawar. Ada begitu banyak dari mereka di Kampus.

Mark Webley: Yang paling utama adalah ranjang cinta - mereka disebut ranjang lompat, karena tidak ada yang serampangan dalam permainan kami, terima kasih banyak. Memantul di tempat tidur.

Apakah ada sesuatu yang Anda ingin pembaca ketahui? Kampus Dua Titik?

Mark Webley: Ini benar-benar gairah bagi kami. Kami merilis Rumah Sakit pada tahun 2018, dan kami menghabiskan 12 hingga 24 bulan berikutnya untuk memperbarui permainan, menambahkan ruang fotokopi dan hal-hal kualitas hidup. Tapi kami memulai Kampus dengan semua fitur itu. Apakah Anda benar-benar tertarik dengan PC atau konsol, sejak hari pertama kami telah membuat ini untuk pengontrol dan untuk mouse dan keyboard. Ini dimainkan dengan indah di Switch, Xbox, PlayStation - dan tentu saja di PC.

Chris Knott: Kami mendengarkan. Kami mendengarkan umpan balik, dan itulah salah satu hal terbesar yang membantu kami mengembangkan dan mengubah dan menambah permainan. Kami hanya mendengarkan apa tanggapan pemain.

Mark Webley: Anda tidak pernah selesai dalam sebuah permainan, karena Anda harus mengeluarkannya dan terus bermain. Tapi itu bagus, karena kami datang dari waktu beberapa tahun yang lalu di mana kami merilis game konsol seperti Fable, dan itu sebagian besar. Tidak akan ada dev dan DLC berkelanjutan atau beberapa tambalan untuk memperbaiki keadaan.

Tapi kami sebenarnya bisa terus membuat game ini lebih baik jika Anda memiliki penggemar yang hebat dan komunitas yang hebat seperti yang kami miliki. Mereka pergi, "Bisakah Anda mengubah ini?" atau "Bisakah Anda menambahkan ini?" Itu hal yang bagus untuk didengar, karena kami ingin melakukan itu, dan itu adalah ide yang keren.

Saya ingin sedikit menggali sejarah pria Anda, untuk pembaca yang mungkin tidak akrab. Di masa lalu dengan Lionhead Studios, Anda mengerjakan game simulasi Film.

Mark Webley: Cukup banyak tim di sini yang mengerjakannya. Gary Carr, direktur studio dengan saya di sini, menjalankan studio. Saya mengerjakannya cukup dekat dengan Ben Huskins di sisi desain.

Chris Knott: Saya datang sekitar tiga bulan sebelum Gary.

Mark Webley: Itu benar, di The Movies. Film memiliki begitu banyak animasi; ada tim besar.

Chris Knott: Ratusan.

Itu adalah favorit saya, saya akan memainkannya selama berjam-jam.

Mark Webley: Kami juga menyukainya. Itu adalah salah satu yang kami pikir akan melakukan lebih baik daripada itu. Saya pikir ada sedikit penurunan dalam game PC saat itu. Kami memiliki harapan besar untuk itu, dan itu baik-baik saja, tetapi itu tidak berjalan sebaik yang kami kira.

Dan kalian juga memiliki bagian dalam membuat Fabel seri.

Mark Webley: Kami mulai membuat game orang kecil ini, seperti Bullfrog, dan Theme Park, yang saya kerjakan dengan Peter. Faktanya, itulah alasan Gary memutuskan untuk meninggalkan Bullfrog, karena menurutnya itu adalah permainan yang terlalu imut. Dia kemudian kembali dan bekerja dengan saya di Rumah Sakit Tema.

Kami melakukan The Movies, dan kemudian Fable menjadi hal utama. Kami tidak pernah benar-benar kembali melakukan hal-hal seperti The Movies, dan kami melewatkan game-game sim kecil yang menyenangkan untuk dimainkan dan memberikan perspektif yang berbeda. Semuanya menjadi Fabel sekarang. Sama seperti aku mencintai Fable, aku membencinya sekarang.

Chris Knott: Saya datang dan memulai The Movies, tetapi ketika itu berakhir, saya tahu saya ingin melanjutkan ke Fable. Saya ingin melakukan makhluk; Aku hanya putus asa untuk memulai pada makhluk.

Pergi ke Fable bagi saya itu luar biasa, karena saya baru saja menghabiskan delapan tahun berikutnya untuk menganimasikan monster dan teman-teman kecil saya. Itu bagus untuk saya.

Mark Webley: Saya memikirkan delapan pendiri kami ketika kami mendirikan studio, mereka semua adalah judul baris. Mereka semua telah mengerjakan Fable selama bertahun-tahun, jadi semuanya ada di suatu tempat.

Di setiap game ini ada beberapa unsur humor. Fabel III bahkan ada aktor komedi seperti John Cleese di dalamnya. Menurut Anda, dari mana inspirasi dan pengaruh komedi Anda berasal dari game yang Anda buat?

Mark Webley: Saya pikir hal-hal humor benar-benar hal Inggris, tapi saya pikir kita semua menyukai hal-hal lucu. Faktanya, ketika kami membuat Two Point Radio, kami ingin memiliki radio rumah sakit - dan itu sebenarnya Alan Partridge di kedalaman karirnya. Kami mencoba untuk mendapatkan dia, dan dia sibuk selama beberapa tahun ke depan, jadi dia tidak bisa melakukannya.

Saya pikir aspek humor bagi kami hanya karena kami menyukai humor. Itu lucu. Saya pikir itu memungkinkan kita untuk mengambil kebebasan, dan saya pikir game terkadang bisa terlalu serius. Kami mungkin mengambil mickey dari diri kita sendiri juga.

Chris Knott: Pahlawan kita - pahlawan di Fable mencela diri sendiri. Pahlawan tidak pernah menjadi pahlawan; itu selalu pahlawan yang sangat jatuh. Mereka sangat salah, tapi itulah yang membuat Anda lebih mendukung mereka. Ada cukup banyak permainan sekarang yang melakukan itu: Negeri Ajaib Tiny Tina, Borderlands, Gearbox. Mereka mendapatkan humor; mereka mendapatkan hal yang agak aneh, dan bahkan para pahlawan pun sedikit aneh.

Tapi saya pikir itu kontras yang bagus dengan permainan jenis Hollywood Anda yang lebih stereotip, seperti God of War atau GTA, di mana semuanya relatif serius. Harus, karena mereka menceritakan hampir seperti narasi film. Sedangkan dengan permainan kami, Anda terikat dengan karakter karena mereka tidak sempurna.

Berbicara tentang humor, saya ingin berbicara sedikit tentang Two Point Radio, yang keduanya ada di Rumah Sakit Dua Titik dan Kampus Dua Titik. Ini lucu, dengan DJ dan band gila seperti "All Chemical Friendship." Bagaimana ide untuk itu muncul?

Mark Webley: Saya pikir radio berfungsi di rumah sakit. Anda memiliki radio rumah sakit; mungkin ada musik yang disalurkan ke berbagai bangsal dan hal-hal lain, dan kemudian semacam speaker DJ hammy. Idenya cukup bagus, dan itu juga berarti kami bisa menyelingi sebanyak mungkin komentar dan dialog yang bisa kami tulis dan rekam - mungkin dengan 10 jenis musik yang berbeda.

Dan kemudian kami tahu kami dapat mengembangkan ini, jika kami menambahkan sedikit lebih banyak musik seiring berjalannya waktu. Kami pasti telah menambahkan sekitar 15 atau lebih trek, dan kemudian remix Halloween Anda dari trek, tetapi kemudian menambahkan lebih banyak komentar DJ dan lebih banyak acara radio. Itu adalah hal yang bagus untuk tumbuh kembali; kesempatan lain untuk humor, dan kesempatan lain untuk merujuk Two Point County karena ini adalah tempat bernafas yang hidup.

Chris Knott: Ada kalimat yang Alan Partridge katakan, di mana dia bercerita tentang bagaimana dia dulu menjadi DJ rumah sakit. "Saya bisa memainkan apa yang saya inginkan, karena sebagian besar pendengar saya lemah." Itu selalu otonomi itu; DJ rumah sakit bukanlah DJ yang tepat karena mereka tahu bahwa mereka hanya bisa melakukan apa yang mereka inginkan, karena tidak ada yang benar-benar memperhatikan.

Tapi itu mengarah pada humor dan dialog kecil yang sangat bagus, di mana mereka mengatakan sesuatu dan Anda berkata, "Apakah mereka baru saja mengatakan itu? Apa yang kita bicarakan?" Dan Anda akhirnya mendengarkan sedikit lebih seksama, karena Anda bertanya-tanya apa yang akan mereka katakan selanjutnya.

Mark Webley: Harry melakukan sebagian besar penulisan, tetapi Ben Huskins tentu saja melakukan banyak penulisan sebelumnya di Rumah Sakit Dua Titik - dan seorang pria bernama Mark Hill, seorang penulis yang pernah bekerja dengan kami di masa lalu. Harry dan Mark Hill telah membuat sketsa beberapa garis besar tentang seperti apa karakter-karakter ini, dan semacam menjalani proses bersama kami semua. Karakter hanya dibagi seperti itu, tetapi mereka semua disuarakan oleh Marc Silk.

Dan kemudian untuk Kampus, kami membawa beberapa aktor suara lagi, termasuk ide radio mahasiswa juga. Beberapa siswa adalah bagian dari stasiun radio yang benar-benar terkenal dengan artikel berita sampah tentang sandwich salami terbaik. Ini hal penting.

Pertanyaan saya selanjutnya agak acak, tetapi keduanya Dua Titik judul menggunakan mata uang dalam game yang disebut Kudosh. Dari mana nama itu berasal?

Mark Webley: Ben Huskins menamakannya kudosh, yang dalam bahasa Inggris berarti uang. Kudosh, kami membayangkannya sedikit seperti cryptocurrency. Kami hanya ingin memiliki mata uang lain, tetapi bukan permata, karena setiap orang memiliki permata dan itu tampak seperti sesuatu yang harus dibayar untuk dimainkan.

Bahkan, beberapa orang bereaksi seperti itu, seperti, "Ya Tuhan. Mereka punya mata uang ekstra. Mereka menginginkan lebih banyak transaksi." Tapi tidak, kami tidak seperti itu.

Gim ini menghasilkan keseimbangan yang sangat rumit, di mana gim ini bisa serumit yang diinginkan pemain, tetapi juga cukup mudah diakses untuk pendatang baru. Bagaimana Anda mengelolanya?

Mark Webley: Kami selalu berpikir seperti itu. Dan kami memiliki berbagai pemain di studio; ada beberapa orang yang tidak akan pernah melihat layar itu. Kami sedang membangun layar UI, dan kami memiliki log dari setiap transaksi yang terjadi. Dan saya ingat Gary berkata, "Mengapa kita melakukan ini? Kami tidak akan pernah melihat itu." Dan sekarang dia berkata, "Saya selalu menggunakan log sekarang." 

Kami selalu berpikir seperti itu, karena saya pikir kami ingin orang dapat menyentuh permukaan dan hanya pergi, "Oh, ya." Dan kita bisa berharap mereka perlahan-lahan masuk lebih dalam di sini, jika Anda tertarik. Anda bisa bermain di level yang cukup tinggi - kami mencoba menghibur orang, jadi itulah tujuannya. Ini bukan untuk memamerkan betapa pintarnya kami dalam membuat simulasi nyata.

Saat kami memikirkan fitur, ada hal-hal tingkat atas yang perlu dilakukan orang. Tetapi karena ada beberapa dari kita yang menyukai seluk beluk, kita memasukkan hal-hal itu juga. Saya pikir itu yang Anda katakan tentang menarik orang; seni dan animasi melakukan pekerjaan yang baik untuk pergi, "Ini tidak terlihat menakutkan." Saya suka game seperti Cities: Skylines, tapi saya tahu istri saya akan berkata, "Ya Tuhan, saya tidak memainkan itu." 

Tapi mengingat kembali permainan seperti The Movies, Theme Hospital, dan Theme Park - mereka cukup mudah diakses dan tidak terlihat menakutkan, tetapi ada banyak hal yang tersembunyi begitu Anda masuk ke dalamnya. Dengan gaya seni ini, kami mencoba untuk mendapatkan [tampilan] claymation ini yang kami harapkan dalam waktu 10 tahun tidak terlihat terlalu kuno. Dengan Theme Hospital, semua tim lain baru saja pindah ke grafis 3D. Mereka terlihat bagus pada saat itu, tetapi lima tahun kemudian, itu terlihat buruk. Dan permainan kecil kami masih terlihat cukup bagus - itu tidak menua, karena bagaimanapun juga sudah sangat tua.

Kami telah mencoba untuk mendapatkan beberapa seperti itu untuk ini; sesuatu yang terlihat seperti buatan tangan, seperti Wallace dan Gromit yang tidak akan terlihat kuno dalam waktu 30 tahun jika orang masih membelinya.

Ada banyak detail kecil di Kampus Dua Titik yang benar-benar menghargai pemain untuk memperhatikan, misalnya melihat seorang siswa membuka lemari mereka untuk mengungkapkan kerangka di dalamnya. Bagaimana Anda melakukan brainstorming hal-hal kecil itu dan mengapa Anda ingin memasukkannya?

Chris Knott: Saya pikir itu adalah tindak lanjut dari Rumah Sakit, karena kami melakukan hal yang persis sama di Rumah Sakit. Umumnya saat Anda memainkan game simulasi, ada game loop yang akan Anda lihat berulang kali. Setiap kali Anda memiliki siswa, ada asupan, dan mereka akan selalu pergi ke lemari atau mereka akan selalu tidur atau mereka akan mandi. Mereka akan melakukan itu setiap kali Anda bermain game. Jadi, selalu, itu adalah animasi yang telah Anda lihat berulang kali. Dan Anda akan berkata, "Jangan ini lagi!" ketika Anda berhenti memperhatikannya.

Merekalah yang selalu kami pikir memiliki variasi paling banyak, meskipun mereka tidak terlalu sering bermain. Hal terbesar yang saya suka dengar setiap kali kita berbicara dengan siapa pun adalah selalu, "Ketika Anda bermain, apakah Anda memperhatikannya?" Saat kamu bermain dan Anda melihat sesuatu berkali-kali, sesekali, Anda akan melihat sesuatu yang tidak pernah Anda lihat sebelumnya atau yang belum pernah Anda lihat sebelumnya. ketika. Itu hanya membawa Anda kembali ke momen itu lagi, dan itu membuat Anda lebih memperhatikan mereka hanya berkeliaran secara umum. Karena kami memasukkan variasi, itu hanya membuatnya lebih menarik.

Mark Webley: Sangat menyenangkan, tidak berada di sisi animasi, hanya bermain game dan sesekali melihat hal-hal yang dimasukkan orang-orang. Kemudian, tentu saja, sudah terlambat. Aku pergi, "Apakah kamu melihat ???" dan itu hilang. "Aku tidak sabar untuk melihatnya lagi!" Sangat menyenangkan melihat hal-hal seperti itu. Dan hal lainnya adalah saya memiliki karakter yang berbeda untuk berinteraksi satu sama lain dengan cara yang berbeda.

Chris Knott: Konten animasi di Kampus dibandingkan dengan Rumah Sakit adalah siang dan malam. Ada banyak lagi. Rig jauh lebih rinci sekarang; kami benar-benar punya rig full-face. Di Rumah Sakit, kami hanya memiliki bentuk campuran - saya pikir kami memiliki enam atau lima - untuk membuat semua ekspresi, yang merupakan prestasi tersendiri. Kami memiliki rig wajah penuh sekarang, hanya agar karakter dapat dengan baik emote ke pemain dari jauh.

Saat Anda bermain, Anda mendapatkan pandangan luas yang bagus ini. Dan jika seseorang kesal, Anda dapat langsung mengetahuinya tanpa harus mencari sesuatu. Anda bisa pergi, "Siswa itu terlihat sangat marah. Aku harus mencari tahu alasannya." Karena itu selalu sesuatu yang tidak aku sukai di game simulasi, di mana Anda sedang bermain dan ada yang tidak beres - dan tidak ada yang secara visual memberi tahu Anda apa yang terjadi kejadian. Kecuali Anda mencarinya, tidak ada telegraf nyata yang mengatakan, "Ini salah. Ada yang salah."

Kami ingin melakukannya dengan cara yang juga lucu. Kami ingin mereka melakukan hal-hal bodoh dan terlihat konyol, sambil tetap menarik perhatian Anda pada berbagai hal yang perlu dilakukan.

Contoh lain dari detail kecil ada di menu permainan dengan hal-hal seperti sifat konyol dan nama karyawan - beberapa favorit pribadi yang pernah saya lihat adalah Lando Cyanide dan Jayne Shirtdress. Bagaimana mereka dihasilkan? Apakah permainan hanya menarik dari kolam?

Mark Webley: Pada dasarnya, itu benar. Nama-nama itu adalah sekelompok nama depan dan nama belakang, dan ada beberapa yang Anda katakan, "Ya Tuhan, kita harus menghilangkan yang itu." 

Chris Knott: Yang favorit saya adalah bumbu. Ini mengerikan.

Mark Webley: Kadang-kadang, kami memiliki banyak nama dan nama mitra kami. Tapi hanya memasangkan mereka dengan jenis nama keluarga yang salah hanya -

Chris Knott: Itu bagian yang menyenangkan. Saya telah mempekerjakan dokter murni atas nama mereka, bahkan jika mereka bukan dokter terbaik. Saya berkata, "Saya tidak peduli, saya memiliki yang itu." Sama halnya dengan guru atau petugas kebersihan. Saya tidak peduli jika mereka tidak sebaik itu. Saya hanya ingin mempekerjakan orang itu.

Mark Webley: Saya kira ciri-ciri dan kepribadian juga, mereka dirancang dengan sifat-sifat yang mengganggu dan sifat-sifat yang baik. Staf dihasilkan, dan siswa diambil dari kumpulan itu. Dan terkadang, itu tidak sepadan. Saya pernah melihat petugas kebersihan yang membuang sampah sembarangan. Dia akan mengambil sesuatu, dan kemudian menjatuhkan beberapa sampah. Itu hanya lucu

Chris Knott: Kembali ke pertanyaan pertama tentang kesulitan dan aksesibilitas permainan, Anda dapat mempekerjakan orang seperti itu jika Anda hanya ingin bersenang-senang. Itu tidak memaksa Anda. Jika Anda ingin mempekerjakan seseorang yang sampah karena mereka menghibur Anda, Anda dapat melakukannya jika Anda mau. Anda tidak harus menerima ratusan siswa; Anda dapat memiliki sejumlah kecil siswa dan hanya menikmati semua yang Anda bangun.

Di Rumah Sakit, semakin sukses Anda, semakin banyak hal yang dilemparkan kepada Anda. Itu terus-menerus mengatakan, "Kamu sehebat itu? Mari kita lihat apakah kamu bisa melakukannya." Sedangkan pihak Kampus punya hal yang berbeda. Jika Anda tidak ingin memilikinya, maka Anda tidak perlu melakukannya. Anda hanya dapat memilikinya dan menikmati merawatnya lebih banyak. Hadapi beberapa orang yang tidak begitu baik tetapi menghibur Anda, karena mereka memiliki karakter yang lucu, dan kemudian Anda akan lebih menikmati pengalaman itu.

Mark Webley: Beberapa arketipe yang berbeda juga memiliki ciri-ciri. Salah satu yang menurut saya lucu ketika pertama kali diterapkan, karena sepertinya bug, adalah gemuknya - dalam film seperti Gemuk, mereka sedang memperbaiki mobil. Jadi, kami memberi mereka jalur di mana mereka benar-benar melakukan perawatan jika mesin rusak. Tapi tentu saja, Anda akan melihat wanita pink dan gemuk ini membawa barang-barang ke tempat sampah. Itu tidak disengaja, tapi itu cukup menarik.

Itu keren untuk melihat mereka memperbaiki mesin penjual otomatis atau sesuatu seperti itu.

Chris Knott: Kami cenderung meminta orang mengeluarkan barang entah dari mana, tetapi memiliki kantong sampah yang penuh dengan sampah itu menyenangkan.

Sesuatu yang menurut saya adalah fitur baru yang mengubah hidup yang mudah diabaikan Kampus Dua Titik adalah kemampuan baru untuk membuat perubahan pada bentuk bangunan yang diberikan dengan alat bangunan kampus. Apa yang membuat Anda ingin menambahkannya ke dalam game?

Mark Webley: Saya pikir itu sepertinya hal yang paling jelas untuk dilakukan. Ketika Hospital keluar, satu hal yang kami perhatikan ketika menonton streamer yang berbeda adalah ketika seseorang memainkan level pertama hingga ketiga, semuanya terlihat sangat mirip. Kami tahu kami ingin memberi pemain alat yang lebih kreatif.

Ada dikotomi antara pemain yang hanya ingin bermain-main di level tinggi, dan mereka yang ingin masuk ke detail. Ketika Anda membeli sebidang tanah baru, apakah Anda menginginkan bangunan yang dirancang atau memiliki sebidang tanah kosong yang dapat Anda bangun sendiri? Ini adalah fitur yang tidak harus dimiliki orang, tetapi setelah Anda mengetahuinya, sebenarnya sangat mudah untuk memperluas bangunan dan membangun berbagai bentuk atau terus mengembangkannya. Kami benar-benar memutuskan, hari pertama, untuk membiarkan orang melakukan itu.

Chris Knott: Plus, dengan Rumah Sakit, bagian luar rumah sakit tidak terlalu dibutuhkan untuk gameplay. Para pasien tidak pernah berkeliaran di sekitar taman, jadi itu tidak pernah benar-benar tampak seperti kebutuhan. Itu selalu salah satu hal yang kami pikir akan menyenangkan jika Anda bisa bermain dengannya.

Mark Webley: Hari pertama, kami memutuskan untuk pergi keluar. Ada banyak hal yang terjadi di luar.

Fitur baru lainnya dalam game ini adalah klub, seperti Speed ​​Walking Club dan Kutu Buku, yang dapat membantu meningkatkan keterampilan siswa seperti kecepatan atau belajar. Bagaimana itu terjadi?

Mark Webley: Ketika Anda berpikir tentang universitas, klub adalah bagian besar dari universitas. Saya tidak tahu apakah saya pernah bergabung dengan klub, tetapi ada masyarakat massa. Itu ide gila, tapi yang mereka lakukan hanyalah mengadakan diskotik dan pesta. Saya pikir itu pasti inspirasi.

Karena Anda tidak bisa langsung menjemput siswa dan berkata, "Aku akan memasukkanmu ke perpustakaan." kamu sebenarnya memiliki klub untuk mendorong para pemain dan kemudian memberi mereka fasilitas itu untuk menaikkan level klub dan mendapatkan cukup dari mereka untuk Ikuti. Anda bertingkah seperti itu di dunia Anda.

Saya ingin tahu, karena saya tidak tahu saat saya bermain - apakah klub berkontribusi pada kebutuhan sosial dan kebahagiaan juga, atau hanya keterampilan?

Mark Webley: Ada juga sosial dan kebahagiaan. Cara kami mencoba memikirkan hal-hal ini adalah seperti yang Anda harapkan. Anda pergi ke klub, Anda bertemu orang-orang dan bersenang-senang, dan Anda juga pandai berjalan cepat.

Chris Knott: Plus, mereka sangat berguna nanti - seperti klub Berjalan. Ketika Anda memiliki kampus yang sangat besar, jika siswa Anda memiliki sepatu bot kecepatan saat mereka berjalan, itu sangat membantu. Karena mereka mendapatkan tempat lebih cepat, dibandingkan harus berjalan tiga mil untuk sampai ke perpustakaan. Mereka bisa melakukannya jauh lebih cepat. Mereka mungkin terlihat agak lucu dan memiliki animasi yang lucu, tetapi itu sangat penting.

Mereka punya beberapa item yang sangat bagus dengan itu juga.

Sebelumnya kami membahas bagaimana setiap fitur ditambahkan ke Rumah Sakit Dua Titik dengan DLC akan masuk Kampus Dua Titik pada hari pertama. Karena itu masalahnya, ke mana Anda berencana untuk pergi dari sini?

Kami akan tertarik untuk melihat apa yang dikatakan orang-orang seperti Anda dan pers lainnya tentang hal itu. Bagi kami, itu sering menjadi penonton kami berikutnya - dan kemudian para penggemar yang ada di luar sana hanya berkata, "Bisakah kami memiliki ini? Bisakah kita memilikinya?" Dan itu bagus. Ada hal-hal yang belum kami pikirkan, jadi ada baiknya mendengar apa yang diinginkan orang-orang saat game tersebut benar-benar ada di luar sana.

Jika seseorang berkata, "Anda punya waktu dua tahun lagi untuk mengerjakan permainan ini," saya akan menjawab, "Ugh, Tuhan, tidak." Tapi saya pikir kita bisa menghabiskan dua tahun lagi untuk memoles dan merapikan, dan hanya akan baik-baik saja, "Bagaimana kalau melakukan ini juga?" atau menambahkan lebih banyak klub. Saya pikir kita dapat dengan mudah sibuk untuk satu atau dua tahun ke depan, hanya dengan memperbarui kualitas hidup. Kami mencoba untuk memasukkan semua yang dapat kami pikirkan, tetapi kami juga melakukannya di Rumah Sakit. Ada banyak pemain berbeda di luar sana, jadi senang mendengar apa yang ingin mereka lakukan

Chris Knott: Itu adalah bagian besar dari apa yang memberi tahu kami di Rumah Sakit. Itu menginformasikan apa yang kami lakukan setelah keluarnya Rumah Sakit.

Mungkin menambah kelas atau jurusan baru, seperti itu?

Mark Webley: Ya, saya rasa begitu. Saya pikir begitu kepala kita tidak penuh hanya dengan polesan pada game utama ini, kita akan memikirkan kursus baru. Dengan Hospital, kami sesekali menyegarkan diri dengan beberapa tantangan berbeda, dan kami juga memperkenalkan hal-hal seperti mode remix. Anda dapat memutar ulang level hanya dengan mekanisme permainan yang berbeda yang diperkenalkan di DLC, sehingga DLC juga membawa sesuatu ke permainan utama.

Bagi orang yang tidak membeli DLC, ada banyak hal seperti musik. Kami memiliki tiga lagu; ketika kami merilis DLC, semua orang mendapat tiga lagu baru dan lebih banyak radio. Sangat bagus bagi kami untuk membuatnya tetap hidup, dan orang-orang menginginkan lebih banyak konten.

Tapi seperti apa nanti, kita belum tahu. Kami akan memikirkannya segera setelah ada di dalam kotak.

Chris Knott: Idenya tidak pernah berakhir, jika Anda memikirkan kampus dan semua kursus yang dapat Anda lakukan. Anda melihat sekeliling, dan ada begitu banyak hal yang Anda pikirkan, "Itu akan menjadi kursus yang bagus." Bukannya kita kekurangan inspirasi. Itu hanya mencoba mencari tahu mana yang paling cocok, saya kira.

Ketika Anda beberapa tahun ke depan, benar-benar puas dengan Kampus Dua Titik, menurut kalian selanjutnya apa ya guys? Apakah Anda berencana untuk tinggal di alam semesta Two Point County, atau mencoba sesuatu yang sama sekali baru?

Mark Webley: Sejak awal, kami ingin membuat game orang kecil ini. Kemana kita pergi setelah Kampus? Anda bisa pergi ke mana saja; Anda dapat mengambil bisnis kecil apa pun. Salah satu ide favorit direktur teknologi kami adalah Stasiun Servis Dua Titik. Kedengarannya sampah, tetapi kita hampir memiliki gagasan bahwa jika kedengarannya membosankan, itu sebenarnya cukup bagus.

Chris Knott: Ini sketsa kecil yang bagus. Ini adalah hal kecil yang Anda dapat memiliki banyak dari. Maksudku, jumlah film horor tentang berada di sebuah pompa bensin. Jumlah hal yang bisa Anda masukkan untuk membuatnya lucu. Selalu ada hal seperti, "Kita bisa membuat ini lucu, di atas itu menjadi simulator."

Mark Webley: Omong-omong, itu bukan pertandingan kami berikutnya. Ada banyak ide di sekitar. Tapi saya pikir kita akan tinggal di Two Point County sampai kita muak, ketika seluruh dunia akan berkata, "Tidak ada lagi yang seperti itu." Tapi ada cukup banyak ide di sini untuk terus berjalan.

Satu hal yang sering ditanyakan orang adalah apakah kami akan melakukan Two Point Theme Park, dan ternyata tidak. Saya pikir ada game seperti Architect and Roller Coaster Tycoon, dan Planet Coaster juga. Orang-orang itu telah melakukan pekerjaan yang baik. Mereka memakukannya, jadi bisakah kita menambahkan banyak? Mungkin sedikit lebih banyak humor, tapi ini permainan yang bagus.

Harus saya akui, sebagian dari pertanyaan itu adalah cara terselubung saya untuk menanyakan apakah akan ada rencana untuk membuat ulang Film. Saya tidak dapat menemukannya tersedia untuk dibeli di mana pun.

Chris Knott: Kami pernah mendengarnya, bukan? Seseorang berkata mereka tidak dapat menemukan The Movies.

Mark Webley: Ya, itu tidak lagi di Steam. Saya tidak tahu mengapa. Tapi bagaimana dengan Film School sebagai DLC? Itu akan sangat keren.

Dan ini adalah waktu sebelum YouTube. Jika kami memiliki YouTube, ada keseluruhan backend yang disebut The Movies Online yang harus kami buat agar orang-orang dapat mengunggah film mereka. Itu akan menjadi sebagian besar pekerjaan yang tidak harus kami lakukan. Kami menginspirasi pembuatan YouTube.

Tampaknya ke mana pun karier Anda membawa Anda, Anda selalu kembali, seperti Anda menyebut mereka, "permainan orang kecil." Menurut Anda apa yang membuat Anda kembali ke taipan simulasi? genre? Apa yang membuat pemain kembali?

Mark Webley: Secara pribadi, saya pikir game favorit saya yang saya buat adalah sim orang kecil ini. Saya suka bermain game sim, tapi saya suka bermain semua jenis game. Saya tidak bisa mengatakan bahwa saya hanya pernah memainkan permainan semacam ini.

Salah satu game favorit saya mungkin adalah Zelda, dan kemudian Anda memiliki Assassin's Creed, yang juga bagus. Tapi saya suka hal-hal seperti The Sims and Cities: Skylines. Tapi saya paling bersenang-senang [dalam hal ini], dan saya pikir ukuran tim juga menjadi kuncinya. Maksudku, kau tidak punya pilihan. Kami baru saja membuat Anda datang bekerja di sini. [Tertawa]

Chris Knott: Saya sedang mengerjakan pertarungan yang sangat serius. Itu menantang, dan itu menyenangkan. Tapi sebagai seorang animator, saya selalu menyukai komedi dan karakter dalam game; membuat Anda merasakan karakter yang Anda mainkan.

Itulah yang saya lakukan dengan Fable, dengan para hobbes. Saya ingin mereka menjadi seperti anak kecil yang pemarah, karena itu lebih menyenangkan. Jika Anda berpikir Anda sedang diserang oleh monster yang tidak sepenuhnya mati, itu sama saja dengan membunuh mereka. Sedangkan jika ada sedikit kenakalan, itu seperti sedang bermain game. Tapi itu juga bisa membunuhmu. Ada sesuatu yang lebih dari sekedar berkelahi.

Itu langsung lebih bagi saya, ketika saya melawan musuh, seperti dengan Negeri Ajaib Tiny Tina. Musuh mengejek Anda dan memiliki karakter mereka sendiri. Anda langsung berkata, "Saya tidak yakin saya ingin mengeluarkan ini. Saya ingin menontonnya sebentar dan melihat apa yang dilakukannya." Ini menarik saya, dan itulah hal besar dengan game simulasi. Seperti dengan Startopia, itu menarik Anda dan membuat Anda ingin menonton hal-hal kecil ini. Ini seperti melihat koloni semut; ada begitu banyak yang terjadi.

Itu hal yang sama yang sangat saya sukai dari game simulasi, terutama yang telah kami buat. Jika memiliki humor itu, Anda langsung hanya ingin menonton apa yang telah Anda buat bermain alih-alih mengatakan, "Saya selesai itu. Selanjutnya!" Mereka hanyalah robot yang melakukan suatu fungsi, tetapi jika mereka melakukannya dengan kepribadian dan perasaan, dan mereka adalah karakter mereka sendiri, Anda ingin melihat mereka melakukannya. Anda langsung berinvestasi, yang selalu membuat permainan terbaik Anda lakukan.

God of War, saya sangat tertarik karena itu adalah ayah dan anaknya. Atau dengan The Last of Us. Pembukaan itu? Tuhan yang baik. Saya menangis melihat itu, seperti, "Saya tidak ingin memainkan ini lagi." Itu langsung membuat Anda peduli, dan jika sebuah game melakukan itu, itu setengah dari pertempuran.

Mark Webley: Membuat orang peduli adalah hal yang pasti kami coba lakukan dengan aspek pengasuhan; dengan siswa bahwa itu tugas Anda untuk menjaga. Saya rasa itulah yang dilakukan The Sims dengan sangat baik. Anda memiliki Sim, dan Anda bertanggung jawab untuk mendapatkan pekerjaan dan tetap bersih.

Chris Knott: Ini Tamagotchi. Anda pergi, "Ini dia. Ada hal piksel kecil. Jangan biarkan mati." Anda berkata, "Itu sampah, saya tidak melakukan itu." Dan kemudian lima menit kemudian, Anda akan, "Ini lapar lagi." Itu naluri manusia untuk peduli, memelihara, dan menghentikan sesuatu sekarat.

Begitu banyak permainan sekarang tentang membunuh; membunuh banyak hal yang Anda bisa. Dan simulasi, dalam kasus kami, adalah kebalikannya. Itu mencoba membuat hal-hal ini bertahan, dan mencoba menghentikan orang sekarat. Itu hanya hal yang jauh lebih baik. Saya bisa memainkan permainan ini dengan putri saya, dan dia suka melihat mereka bermain-main. "Bisakah kita mengikuti yang itu sebentar?" Dan itu hanya hal peduli.

Mark Webley: Saya pikir itu sering dipengaruhi oleh seberapa jauh kita melangkah dengan hubungan. Jika Anda pernah mendapatkan seseorang ke level tertinggi, dan Anda membangun ranjang pantul, - karena kami sangat sadar dan malu menunjukkan permainan Anda kepada anak kecil.

Chris Knott: Saya membuat kesalahan yang mengerikan beberapa minggu yang lalu, saya sedang bermain Assassin's Creed. Putri saya masuk, dan saya berada di tengah perkelahian. Saya benar-benar lupa apa yang sedang saya mainkan, dan tiba-tiba saya sadar bahwa putri saya yang berusia tujuh tahun berdiri di samping saya sambil berkata, "Dia sangat marah."

Saya seperti, "Tidak, tidak. Aku baru saja menjatuhkan mereka." Aku tidak bisa membiarkan dia melihat hal semacam itu.

Tapi Two Point County hanya menyenangkan. Ini nostalgia. Ini mengingatkan kembali pada hal-hal yang semua orang telah lalui. Semua orang pernah ke rumah sakit atau ke sekolah atau ke bengkel. [tertawa] Tapi setiap orang memiliki kenangan nostalgia yang hanya untuk Anda. Anda kemudian memproyeksikannya ke dalam permainan, dan Anda berkata, "Saya dulu melakukan ini. Saya selalu menginginkan itu di kampus saya." Itu hanya langsung menghubungkan Anda sedikit lebih banyak.

Saya tidak pernah menjadi dewa Yunani. Saya tidak pernah menjadi Viking, dan saya tidak pernah menjadi gangster. Saya belum pernah melakukan semua hal ini, jadi itu adalah pengalaman yang sangat berbeda yang Anda dapatkan. Anda hidup secara perwakilan melalui permainan lain, sedangkan saya pikir dengan permainan kami Anda terhubung dengan mereka karena Anda melihat diri Anda sampai batas tertentu.

Dan tentu saja, Anda akan selalu memiliki pemain di ujung spektrum yang ingin membuat segalanya seburuk mungkin. Saya punya teman yang dulu membuat rumah sakit terburuk menjadi mungkin di Rumah Sakit Tema. Tapi bagaimanapun juga, pemain diinvestasikan dalam kehidupan.

Mark Webley: Ini adalah peternakan semut, di mana Anda memelihara dan memberinya makan, dan kemudian sesekali menusuknya dengan tongkat.

Chris Knott: Tangan Anda mengarah ke kaca pembesar. Itu hal anak yang jahat, bukan? "Saya telah membuat ini. Sekarang haruskah aku menghancurkannya?"

Untuk menyelesaikannya, saya tahu kami menyentuh ini dalam wawancara terakhir kami, tetapi apa yang Anda ingin para pemain ketahui? Kampus Dua Titik?

Mark Webley: Kami berharap orang-orang menikmatinya saat dirilis, tentu saja. Itu sebabnya kami membuat game ini. Mereka adalah tenaga kerja cinta, dan sungguh menakjubkan ketika orang-orang kembali dan pergi, "Kami menyukainya. Kami menyukainya." Dan tidak apa-apa jika mereka berkata, "Kami tidak terlalu menyukai ini." 

Chris Knott: Setidaknya kita tahu.

Mark Webley: Setidaknya kami tahu, dan kami bisa mengubahnya. Sudah dua tahun yang aneh di tengah membuatnya, hanya dengan kuncian, yang tidak menyenangkan. Tapi kami lebih banyak di kantor sekarang.

Chris Knott: Mengisolasi di kantor.

Mark Webley: Kantor baru kami yang besar dan indah. Sejujurnya, kami baru benar-benar memilikinya selama sekitar dua tahun sekarang. Sudah dikunci, tapi Chris menikmatinya.

Chris Knott: Luar biasa. Saya menjadi relatif pemarah ketika semua orang kembali. "Apa yang kau lakukan di kantorku? Ini aneh. Siapa kalian?"

Wawancara ini adalah produk dari dua wawancara duduk yang terpisah. Mereka telah diedit bersama untuk kejelasan.

Pokémon Scarlet & Violet Legendaries: Versi Mana yang Harus Anda Pilih

Tentang Penulis