10 Tren Game yang Mengerikan, Kami Senang Telah Hilang

click fraud protection

Permainan berada di tempat yang aneh saat ini; sementara konsol generasi kesembilan yang baru menjanjikan kemajuan dalam skala yang belum pernah terlihat sebelumnya, permintaan untuk Xbox Series X dan PlayStation 5 masih jauh melebihi pasokan, artinya hanya sedikit gamer yang memiliki akses ke konsol terbaru dan terhebat bermain game.

Namun, meskipun tren yang membuat frustrasi, kekurangan pasokan dan pasar yang dipenuhi calo yang muncul, sebagai akibatnya, bukanlah tren terburuk yang dialami para gamer. Dari skema transaksi mikro yang menjijikkan hingga kesalahan NFT yang konyol, berikut adalah 10 tren game mengerikan yang telah benar-benar mati atau hampir habis.

10 Kontrol Gerak

Sementara pendahulu seperti Power Glove dan Sega Activator menetapkan preseden untuk kontrol gerak dalam game, generasi konsol ketujuh menerapkannya. Dirilis pada tahun 2006, kontrol gerak adalah kesombongan inti dari konsol Wii Nintendo, dan Microsoft dan Sony mengikuti, kemudian, memperkenalkan Xbox Kinect dan PlayStation Move masing-masing.

Sementara hal-hal baru yang rapi, para gamer dengan cepat bosan dengan integrasi kontrol gerak yang dipaksakan, terutama dalam judul-judul pihak ketiga. Akibatnya, ketika generasi konsol kedelapan dimulai pada tahun 2013, Nintendo mengadopsi gimmick baru untuk Wii U mereka, dan Microsoft dengan cepat mengetahui bahwa para gamer tidak akan menghabiskan seratus dolar ekstra untuk Xbox One yang dibundel dengan Kinect.

9 Mode Multiplayer yang Tidak Perlu

Meskipun waralaba telah mencapai basis pemain yang terhormat sebelumnya, 2007 adalah titik balik bagi Activision Panggilan tugas waralaba. Pelepasan Panggilan Tugas: Peperangan Modern menjadikan multipemain daring sebagai keharusan untuk gim konsol, dan lusinan waralaba yang bersaing mengikutinya.

Dari BioShock ke Efek massal, mode multipemain setengah matang adalah bagian besar dari game konsol generasi ketujuh. Sementara beberapa dari mereka ternyata mudah diingat, mereka, pada umumnya, membuang-buang waktu pengembangan, dan kebanyakan dari mereka benar-benar tidak dapat dimainkan sekarang karena basis pemain mereka tidak ada.

8 QTE berlebihan

Cara populer untuk membuat cutscene panjang lebih menarik, acara waktu cepat menjadi andalan game sekitar pergantian abad, paling sering dikaitkan dengan kultus hit pseudo-life sim Shenmue. Sayangnya, beberapa pengembang terlalu mengandalkan mereka, dengan beberapa momen monumental dalam waralaba yang sama pentingnya dengan Kediaman iblis dan Panggilan tugas menjadi korban mekanik tombol-mashing dasar ini.

Di era modern, QTE tidak pernah terdengar, tetapi mereka tampaknya jauh lebih jarang daripada dua dekade lalu. Tren akhir tahun 2000-an dari kopling QTE dan kontrol gerak kemungkinan memiliki andil dalam mematikan konsep tersebut.

7 Terlalu Banyak Periferal

Dari ROB the Robot hingga SNES SuperScope, periferal telah menjadi bagian dari video game sejak peremajaan game konsol rumahan di pertengahan tahun 80-an. Namun, hal-hal muncul di pertengahan tahun 2000-an dengan kedatangan permainan ritme populer seperti Pahlawan Gitar dan Band rock.

Meskipun mereka adalah fenomena tersendiri, ada satu titik dari tahun 2006 hingga 2012 atau lebih di mana ruang tamu para gamer dipenuhi dengan peralatan drum plastik, gitar, dan meja putar. Tren ini runtuh pada awal 2010-an, tetapi banyak gamer mungkin masih memiliki instrumen plastik tua yang mengumpulkan debu di ruang bawah tanah atau loteng mereka.

6 Mekar berlebihan

Meskipun Sony dan Microsoft menggambarkan konsol generasi ketujuh mereka sebagai keajaiban rekayasa perangkat keras, pengembang masih harus mengandalkan segala macam trik untuk mengalihkan perhatian dari tekstur berlumpur, grafik kasar, dan lainnya masalah visual.

Hal ini sering mengakibatkan ketergantungan yang berlebihan pada efek kamera "realistis" seperti mekar, butiran film, dan bakat lensa. Inklusi ini memungkinkan pengembang untuk memasarkan realisme judul mereka sekaligus mengaburkan beberapa kekurangan yang jelas tidak realistis. Untungnya, di era modern, daya komputasi sedemikian rupa sehingga teknik seperti ini tidak lagi digunakan—setidaknya, tidak terlalu berlebihan.

5 Port Seluler Game AAA

Ketika smartphone memasuki arus utama di akhir tahun 2000-an, penerbit game menyadari peluang besar untuk memasukkan waralaba game favorit penggemar ke perangkat seluler. Sayangnya, hasil dari ini adalah banyak konversi setengah matang yang hampir tidak mewakili rekan konsol dan PC mereka. Lihatlah parodi itu versi seluler dari Resident Evil 4 untuk mendapatkan gambaran betapa putus asanya permainan ini.

Game seperti Tanaman Vs. Zombie dan Memotong tali mendominasi era perintis ini, dan akhirnya mendorong para pemimpin industri untuk mengikutinya menemukan bahwa judul free-to-play yang dimuat dengan transaksi mikro bekerja jauh lebih baik di ruang bergerak.

4 Kartu Memori

Sebelum generasi konsol ketujuh, kemampuan untuk menyimpan game adalah kemewahan yang belum dimiliki oleh setiap gamer. Pada tahun 80-an dan 90-an, sebagian besar judul menampilkan sistem kata sandi yang membosankan untuk menghindari kurangnya cadangan baterai, dan banyak pemain yang memotong gigi mereka di dua konsol PlayStation pertama dapat berbicara tentang perjuangan meninggalkan konsol selama berhari-hari untuk memperbaiki memori yang hilang kartu.

Untungnya, hari-hari itu sudah lama berlalu, meskipun masalah ini telah dibangkitkan dalam bentuk yang sedikit berbeda. Saat ukuran unduhan membengkak, gamer menemukan diri mereka mencari hard drive eksternal untuk mengimbangi kurangnya memori onboard.

3 Transaksi Mikro Dalam Game AAA

Saat transaksi mikro perlahan menelan pasar game seluler, penerbit besar juga memilih untuk mulai mengintegrasikannya ke dalam pengalaman AAA. Generasi konsol kedelapan sangat terganggu oleh bundel kosmetik dan mata uang virtual, dan waralaba besar seperti Panggilan tugas dan NFL gila terutama terjebak dengan skema predator ini.

Sementara mereka masih lazim di game olahraga, transaksi mikro di game AAA sebagian besar telah jatuh di pinggir jalan demi sistem battle pass. Meskipun cacat, battle pass sering kali memberikan kesempatan kepada pemain yang rajin untuk mendapatkan lebih banyak kosmetik dengan biaya lebih rendah.

2 Mekanika Lootbox

Diberi label ulang "mekanik kejutan" yang terkenal oleh perwakilan EA selama sidang parlemen Inggris, kotak jarahan adalah tren game mengerikan yang memenuhi konsol dan game seluler di pertengahan hingga akhir 2010-an. Semangat dari beberapa penerbit untuk memasukkan mekanik ini sedemikian rupa sehingga judul yang sangat dinanti seperti Star Wars: Battlefront II dan Dunia Tengah: Bayangan Perang semua kecuali membutuhkan mereka.

Untungnya, penolakan penggemar sangat besar, dan penerbit dengan cepat kembali menjajakan. Hari ini, sementara kotak jarahan masih ada, mereka hampir tidak biasa seperti dulu dan sebagian besar diturunkan ke judul multipemain layanan langsung.

1 NFT

Cryptocurrency dan NFT adalah hal yang populer di kalangan investor yang paham teknologi, tetapi hampir semua gamer setuju bahwa mereka tidak memiliki tempat di ruang game. Namun, beberapa penerbit tampaknya ingin sekali terlibat dalam hal besar berikutnya dan telah memilih untuk menerapkan NFT di beberapa game mereka.

Contoh paling terkenal dari ini adalah inisiatif Quartz Ubisofts yang melihat kosmetik NFT diluncurkan di pasar yang sudah diterima dengan buruk. Pengintaian Hantu: Breakpoint. Serangan balik yang dikombinasikan dengan penjualan rendah mendorong Ubisoft untuk mundur, dan, sementara penerbit masih mengancam untuk mengintegrasikan NFT ke dalam game mereka, jendela untuk adopsi NFT secara luas dalam game tampaknya telah tertutup.

Lanjut7 Penerus Terbaik yang Bisa Menjadi Batman di Komik