Bagaimana Memilih Buku Petualangan Anda Sendiri Membawa Pilihan Untuk Video Game

click fraud protection

RPG komputer seperti Disko Elysium berutang banyak pada petualangan teks sekolah lama seperti Zork, permainan roleplaying meja klasik seperti ruang bawah tanah & Naga, dan genre sastra non-linear yang disebut "Buku Game", contoh klasiknya adalah Pilih Petualangan Anda Sendiri seri. Bentuk analog dari fiksi interaktif ini memperkenalkan dan menyempurnakan banyak konsep inti ke modern video game storytelling – percabangan rute naratif berdasarkan pilihan pemain, banyak akhiran, dan sebagainya pada. Karya-karya awal fiksi interaktif seperti Pilih Petualangan Anda Sendiri novella atau karya Steven Jackson Memerangi Fantasi gamebook juga bertindak sebagai semacam tempat pengujian untuk petualangan teks dan video game serupa, mengajari penulis game bagaimana memberikan pilihan cerita yang bermakna dan memuaskan kepada pemain.

Ketika RPG komputer seperti Gulungan Penatua game dan MMO seperti Ultima Online menjadi waralaba yang sukses, ada gamer di komunitas game yang berspekulasi bahwa judul seperti ini akan mendorong game roleplaying meja klasik seperti

Ruang Bawah Tanah & Naga gulung tikar. Kenyataannya, game meja sebagai hobi mengalami kebangkitan sekitar awal 2000-an dan 2010-an berkat campuran promosi yang baik, produk RPG baru yang kreatif, streaming langsung Actual Play seperti Peran penting, dan pengembang game yang memanfaatkan kekuatan berbeda dari permainan peran di atas meja. SEBUAH Game Master dengan keterampilan menulis cerita yang bagus dan tabel pemain yang diinvestasikan dapat mengimprovisasi cerita dengan kemungkinan pilihan dan hasil naratif yang secara teoritis tak terbatas; cerita video game, yang telah diprogram sebelumnya, secara intrinsik memiliki jumlah pilihan pemain dan skenario akhir yang terbatas (meskipun game terbaru seperti Wildermyth telah berhasil melewati batasan teknis ini melalui pembuatan narasi prosedural).

Plot video game non-linear dengan banyak akhiran cenderung lebih sering muncul di RPG komputer, petualangan teks, dan novel visual – genre di mana interaksi antar karakter adalah bagian inti dari gameplay dan grafik yang canggih tidak begitu penting untuk kesuksesan game di pasar. Pengembang dan penulis video game hanya dapat membuat begitu banyak pilihan naratif (dan solusi teka-teki dalam kasus a game petualangan tunjuk-dan-klik seperti misteri) selama pengembangan, menjadikannya semakin penting bagi mereka untuk membuat "rute permainan" yang secara tematis berbeda, menyenangkan bagi pemain, dan berkarakter untuk protagonis cerita. Proses desain naratif semacam ini bisa sangat rumit – Bioware's Efek Massa 3 RPG dikritik setelah peluncuran karena pilihan permainan akhir terputus dari pilihan yang dibuat pemain sebelumnya dalam permainan, sementara Stanley ParablGame petualangan e adalah semacam komentar meta tentang berapa banyak video game yang mengklaim memberikan kebebasan kepada pemain sambil secara bersamaan menjalankan pilihan yang dibuat pemain. Video game di mana memilih dan menavigasi banyak jalur naratif (the DD-terinspirasi Disko Elysium menjadi yang paling aneh dan contoh paling terkenal saat ini) menggambarkan potensi video game sebagai media mendongeng dan seberapa banyak game kaya cerita berhutang pada gamebook abad ke-20.

Pertimbangkan Konsekuensi, Novel Romantis & Gamebook Modern Pertama

Gamebook modern pertama adalah novel roman berjudul Pertimbangkan Konsekuensinya, ditulis bersama oleh penulis Doris Webster dan Mary Alden Hopkins dan diterbitkan pada tahun 1930. Sampul buku ini, menggambarkan seorang wanita berdiri di atas papan catur/checker dengan memainkan bidak-bidak pelamarnya, mengisyaratkan struktur permainan yang inovatif dari buku ini dan cinta segitiga yang menjadi pusat banyak percabangan novel plot. Menurut sebuah artikel di Majalah Smithsonian, pembaca memulai permainan Pertimbangkan Konsekuensinya dengan memilih antara tiga karakter sudut pandang – seorang wanita bernama Helen Rogers, atau salah satu dari dua pelamarnya, Jed Harringdale dan Saunders Mead. Selain mempelopori konvensi gamebook klasik seperti menyuruh pembaca untuk melompat ke paragraf/halaman tertentu, Pertimbangkan Konsekuensinya memiliki struktur plot bercabang yang membuat banyak novel visual modern malu, mengandung 43 akhir yang berbeda yang dapat dicapai pembaca tergantung pilihan mereka dan protagonis yang dipilih.

Pilih Pengaruh Petualangan Anda Sendiri Pada Mekanik Pilihan Video Game

Gamebook sebagai sebuah konsep benar-benar lepas landas pada tahun 1970-an dengan cover art-berat Pilih Petualangan Anda Sendiri seri buku anak terbitan Bantam Books. Itu Sejarah CYOA halaman di Pilih Petualangan Anda Sendiri situs web menjelaskan bagaimana aslinya CYOA buku adalah gagasan dari R.A. Montgomery dan Ed Packard, yang masing-masing menulis novel pertama dalam seri tersebut. Itu CYOA seri buku dengan cepat tumbuh menjadi waralaba yang sangat sukses dengan tim penulis yang berkontribusi ratusan cerita asli, masing-masing diatur dalam genre yang berbeda seperti petualangan, misteri, fantasi, dan sains fiksi. Sedangkan kualitas CYOA buku dan pilihan yang mereka tawarkan kepada pembaca kadang-kadang bervariasi (dengan pilihan cerita tertentu yang mengarah ke "jalan buntu" yang sangat mendadak dan literal). pilihan naratif ramah anak yang dapat diakses dan perspektif "Anda" orang kedua dari novel-novel ini terus menginspirasi para pengembang dan modder berbahaya Efek Massa 2, bersama dengan pengembang video game naratif lainnya dengan pohon dialog dan opsi cerita pilihan ganda.

Buku Game Fighting Fantasy Steve Jackson Juga Mempengaruhi RPG Komputer

Seperti Pilih Petualangan Anda Sendiri buku, itu Memerangi Fantasi gamebook ditulis untuk audiens muda, meskipun temanya cenderung lebih gelap dan dipasarkan untuk penggemar game roleplaying awal seperti Ruang Bawah Tanah & Naga. Steve Jackson dan Ian Livingstone pertama kali muncul dengan ide di balik Memerangi Fantasi buku di tahun 1980-an, akhirnya ikut menulis buku game yang sangat populer yang disebut Penyihir Gunung Firetop yang diterbitkan oleh Puffin. Gamer AS membahas bagaimana perpustakaan lengkap Memerangi Fantasi buku permainan (dan Sihir! seri spin-off) menggabungkan pergantian halaman pilihan ganda Pilih Petualangan Anda Sendiri dengan versi dasar dari DD-aturan RPG fantasi gaya, membiarkan pemain mengatasi skenario cerita yang berbahaya atau sembrono dengan lemparan dadu yang bagus; secara efektif, Memerangi Fantasi seri menawarkan pemain muda pengalaman bermain peran yang bisa mereka tangani sendiri.

Meskipun RPG komputer semakin canggih seperti Gerbang Baldur mulai menggantikan buku permainan interaktif, seperti waralaba Memerangi Fantasi dan Sihir! masih menjangkau pemirsa baru melalui port video game dan publikasi paperback klasik. Pada saat yang sama, banyak video game modern di mana pertemuan pertempuran diselesaikan melalui pemeriksaan keterampilan berbasis dadu (lihat di .) Disko Elysium dan RPG buatan rumahan serupa) berbagi banyak elemen desain dengan genre gamebook yang dirintis Steve Jackson dan Ian Livingstone.

Sumber: Majalah Smithsonian, Pilih Petualangan Anda Sendiri, Gamer AS