Wawancara Caroline Marchal & Charu Desodt: Saat Senja Jatuh

click fraud protection

Tidak dapat disangkal bahwa Saat Senja Jatuhadalah permainan eksperimental. Dibutuhkan gaya permainan yang biasanya terlihat dalam judul yang berfokus pada narasi pemain tunggal dan mengubahnya menjadi permainan yang bisa dialami oleh banyak orang sekaligus, hampir seperti versi gelap dari permainan pesta, di mana pemain memilih pilihan mana yang memberatkan karakter mereka sangat sedikit. Namun, pilihan aneh itu terbayar, karena Saat Senja Jatuh adalah permainan yang luar biasa dan layak untuk dicoba, terutama bagi mereka yang berlangganan Game Pass.

Saat Senja Jatuh adalah sebuah permainan drama interaktif yang melompat antara karakter yang berbeda dan titik waktu, dengan semua peristiwa yang terhubung satu sama lain. Karakter utama termasuk Zoe, seorang wanita di era saat ini yang berjuang untuk melupakan trauma yang dia alami ketika disandera dengan keluarganya sebagai seorang anak; Vince, ayah Zoe, yang harus maju dan menjadi orang yang meredakan situasi penyanderaan tanpa melukai keluarganya; dan Jay, bisa dibilang karakter utama permainan, yang mengambil bagian dalam perampokan yang gagal dengan saudara-saudaranya, dan segera menemukan dirinya terbelah antara kesetiaannya untuk keluarganya dan melakukan apa yang benar.

Saat Senja Jatuh adalah game debut Interior/Night, tetapi staf di studio memiliki silsilah dalam game yang berfokus pada narasi, dengan CEO dan Direktur Kreatif Caroline Marchal bekerja sebagai Lead Game Designer pada judul-judul seperti Hujan deras dan Lebih dari dua jiwa di masa lalu. Screen Rant baru-baru ini berbicara dengan Caroline Marchal serta Direktur Produksi Charu Desodt tentang keputusan kreatif dan inspirasi untuk Saat Senja Jatuh.

Saat Senja Jatuh Pencurian

Bagaimana studio Anda, Interior Night, pertama kali muncul?

Caroline Marchal: Kami mendirikan studio pada akhir 2016. Pada saat itu, saya baru saja melahirkan bayi kedua dan memiliki permainan yang sangat saya yakini. Kemudian saya mulai memainkan game ini dan membentuk tim, dan Charu bergabung dengan kami di akhir tahun 2017. Kami memulai permainan dan lebih banyak orang datang, dan sekarang ada 50 dari kami.

Charu Desodt: Ketika saya mulai sekitar lima tahun yang lalu, ada enam. Yang sangat keren adalah kami memiliki tim yang sangat beragam yang terdiri dari veteran industri game, tetapi juga bakat yang muncul dari film dan TV. Dan itu membuat perbedaan besar dalam cara kami mendekati cerita dan naskah, dan cara kami menafsirkan cerita sebagai format permainan.

Game apa yang terinspirasi? Saat Senja Jatuh, dari segi gameplay dan karakternya?

Caroline Marchal: Dari segi cerita, inspirasi lebih banyak datang dari acara seperti Breaking Bad dan Fargo, atau film seperti Dog Day Afternoon, yang saya suka.

Dalam hal gameplay, inspirasi sedikit keluar dari bidang kiri. Saya tidak tahu apakah Anda ingat pada tahun 2014, Twitch Memainkan Pokemon? Itu adalah fenomena pada saat itu, dan saya hanya terpesona oleh bagaimana orang-orang berkumpul untuk mencoba dan mencapai tujuan. Saya menemukan cerita yang diterbitkan setiap pagi benar-benar menginspirasi sebagai pengalaman komunal. Saya terinspirasi oleh ini, dan saya bertanya-tanya apa yang setara dengan narasi dari jenis pengalaman itu. Jadi, saya mulai memikirkan bagaimana kami bisa mengizinkan banyak orang—yang mungkin gamer atau bukan gamer—untuk berbagi cerita interaktif.

Visual dikembangkan dengan cara yang sangat tidak biasa. Bagaimana tim menghasilkan campuran yang aneh dari animasi live-action dan model 3D?

Charu Desodt: Kami mulai dengan naskah dan cerita, dan kami benar-benar ingin membuat gaya presentasi yang unik, yang sesuai dengan penceritaan. Kami memiliki momen cerita yang sangat kuat dalam permainan, dan kemudian kami memiliki penampilan yang sangat bernuansa oleh aktor dan karakter kami. Jadi, kami membutuhkan gaya yang dapat menghubungkan momen-momen lembut yang Anda miliki antara seorang ayah dan mereka putri, pemandangan besar Arizona, dan juga momen drama tinggi atau situasi penyanderaan dan mobil mengejar.

Kami menciptakan gaya seni kami sendiri, dan kami kembali ke animasinya. Kemudian kami meminta seniman untuk mengecat tangan dan menyelesaikannya dengan tangan masing-masing, jadi kami memiliki karakter 2D yang diatur dalam dunia 3D. Dan kami pikir ini menciptakan gaya yang benar-benar unik dan benar-benar buatan tangan, dan ini mengundang imajinasi pemain untuk membawa cerita itu di kepala mereka.

Apakah pernah menjadi pertimbangan untuk hanya menggunakan satu pendekatan, baik sepenuhnya animasi atau sepenuhnya live-action? Atau bahkan hanya sepenuhnya 3D?

Caroline Marchal: Sejak awal, kami berpikir, "Apa yang bisa diberikan 3D penuh kepada kami?" Mungkin bukan penampilan terbaik. Live-action penuh menempatkan Anda dalam genre yang berbeda, dan sulit untuk memiliki sub-variasi. Misalnya, seseorang terluka atau tidak, kita bisa mendapatkannya tergantung pada apa yang terjadi sebelumnya; jika mereka punya bekas luka atau sesuatu. Kita bisa melakukannya dengan campuran 3D dan 2D.

Tapi yang menarik sebenarnya adalah, bagaimana cara terbaik untuk menampilkan penampilan para aktor? Bagaimana kita menceritakan kisah itu dengan cara terbaik? Pada saat yang sama, kami ingin menjadi unik secara visual, sehingga ketika game kami keluar, itu adalah jenis pengalaman baru. Kami mendorong batas-batas permainan naratif di setiap level, baik itu gameplay, cerita, atau presentasi visual

Banyak game yang berfokus pada naratif dan dialog dimaksudkan sebagai pengalaman solo, namun Saat Senja Jatuh memiliki multiplayer lokal dan online. Apa yang mendorong keputusan untuk memberikannya mode pilihan multipemain?

Caroline Marchal: Ini telah dirancang dengan multipemain dari bawah ke atas. Sebelumnya, saya berbicara tentang Twitch Plays Pokémon, dan itu benar-benar berasal dari itu. Berbagi cerita itu sangat ampuh. Kita semua menyukai cerita; dari awal waktu, kami telah duduk di sekitar api di gua hanya untuk saling bercerita. Jadi, itu adalah bagian dari konsep sejak awal.

Dan hal penting yang menyertainya adalah kami ingin pergi ke para pemain, atau kepada orang-orang yang berpikir mereka bukan pemain. Jadi, kami menawarkan campuran: Anda dapat bermain di sofa, Anda dapat bermain online, Anda dapat bermain lokal dan online, Anda dapat bermain di berbagai platform—seseorang menggunakan Steam, sementara orang lain menggunakan Xbox—dan Anda dapat bermain di xCloud atau Berkedut. Ini benar-benar mencoba untuk mendapatkan para pemain dan memungkinkan mereka untuk mengalami cerita sambil beradaptasi dengan kehidupan nyata mereka. Anak-anak sudah di tempat tidur, dan sekarang Anda punya waktu bersama pasangan. Apa pekerjaanmu? Yah, mungkin Anda tidak akan menonton acara Anda malam ini; Anda akan bermain As Dusk Falls.

Charu Desodt: Saya menemukan bahwa ketika Anda bermain sendiri, Anda memiliki satu jenis pengalaman dan itu benar-benar menarik. Tetapi ketika Anda bermain dengan orang lain, Anda memiliki jenis pengalaman lain, karena sekarang Anda memilikinya saat-saat di mana Anda mulai mendiskusikan pilihan yang Anda miliki atau situasi yang Anda temukan sendiri di. Dan itu benar-benar mulai mengungkapkan sesuatu tentang karakter dan kepribadian Anda sendiri. Karena cara cerita dibuat dan permainannya telah direncanakan, sangat sulit untuk memisahkan diri Anda dari karakternya. Semuanya bernuansa abu-abu, dan mereka hanya bernuansa, cacat, orang normal yang ditempatkan dalam situasi ini dan mencoba menavigasi mereka sebaik mungkin.

Saat Senja Jatuh berurusan dengan beberapa materi pelajaran yang sangat gelap, seperti pembunuhan dan bunuh diri. Seberapa pentingkah momen-momen yang lebih gelap ini dimasukkan ke dalam game, dan apakah pernah ada pertimbangan untuk menurunkan segalanya demi peringkat yang lebih rendah?

Caroline Marchal: Orang-orang mengira itu akan berada di atas peringkat ini, jadi saya pikir kami senang dengan peringkatnya. Itu lebih tentang membicarakan materi pelajaran yang Anda miliki dalam kehidupan nyata. Ada kesembronoan untuk itu; ini bukan hanya tentang materi pelajaran yang gelap. Tapi tema cerita adalah tentang ketahanan keluarga dan pengorbanan dalam pilihan yang Anda buat untuk diri sendiri atau untuk orang yang Anda cintai.

Penting untuk memiliki situasi yang intens, atau hanya perjuangan kehidupan nyata, Anda tahu. Memang benar, kami menulis bunuh diri, tetapi kami juga mengizinkan pemain untuk memutuskan apakah mereka akan tetap menikah dengan istri mereka dan apa yang terbaik untuk putri kecil mereka. Bahkan keputusan berbasis hubungan yang lebih kecil sangat melibatkan pemain, dan kami melihat bahwa terkadang pilihan yang lebih kecil ini bahkan yang paling berkesan. Ada lapisan-lapisan yang mencoba menggambarkan jalinan kehidupan. Setiap orang memiliki kesulitan dalam hidup mereka, tetapi Anda juga memiliki kesembronoan.

Charu Desodt: Saya akan mengatakan saya pikir ini lebih tentang tidak menghindar dari menunjukkan masa-masa sulit dalam hidup kita. Karena semua orang melewati saat-saat baik dan buruk, dan jika Anda mulai menyusun cerita Anda agar tidak menyinggung subjek yang sulit, maka kita tidak benar-benar berbicara dengan tema universal itu dan menceritakan kisah yang matang lagi.

Saat Senja Jatuh mulai menunjukkan versi dewasa Zoe sebelum kembali ke titik cerita yang berbeda. Mengapa Anda menggunakan ini sebagai perangkat pembingkaian, dan apakah menurut Anda hal itu menghilangkan ketegangan saat Anda melihat Zoe yang lebih muda?

Caroline Marchal: Sejujurnya, saya tidak terlalu tertarik dengan pemain yang bertanya-tanya apakah seorang anak berusia enam tahun akan bertahan atau tidak, jadi saya pikir saya cukup senang untuk menghilangkan ketegangan itu. Tapi yakinlah, tidak semua orang aman. Banyak tergantung pada pilihan Anda.

Tapi kami cukup senang untuk menjelaskan tentang yang satu itu, karena dia adalah salah satu dari tiga karakter utama utama. Dan dialah yang tumbuh paling besar, karena dia berubah dari anak-anak menjadi wanita muda, jadi penting baginya untuk membingkainya.

Di akhir setiap bab, pemain diperlihatkan hasil tes kepribadian yang mencerminkan keputusan yang mereka buat. Saya bertanya-tanya bagaimana tes kepribadian ini terbentuk, karena dalam salah satu permainan saya, saya mencoba memainkan karakter saya sebagai pengecut dan sebanyak mungkin mengacau. Tapi hasilnya tetap positif untuk cara saya memainkan karakter tersebut.

Caroline Marchal: Tidak ada nilai buruk. Kami tidak di sini untuk mengatakan Anda egois atau apa pun, tetapi kami di sini untuk mensurvei fondasi inti Anda. Apakah Anda lebih tentang keluarga atau keadilan atau kehormatan, kami melacak setiap keputusan individu yang Anda buat. Setiap keputusan dirancang dan ditimbang di bawah tenda dengan nilai-nilai itu, jadi semakin banyak Anda bermain, semakin semakin banyak Anda belajar tentang diri Anda sendiri, dan semakin banyak kami dapat mensurvei nilai-nilai dan sifat-sifat itu untuk menyempurnakan kami wawasan.

Charu Desodt: Saya tidak akan menggolongkannya sebagai tes kepribadian, seperti, "Kamu lulus, jadi kamu orang baik," atau "Tidak, kamu benar-benar buruk." Dan alasan mengapa saya mengatakan itu adalah saya pikir itu sejalan dengan cara kami berpikir tentang keseluruhan alur cerita, dan apa As Dusk Falls adalah. Ini tentang keputusan yang bernuansa; ini tentang keputusan yang sulit, dan hanya membawa sebagian dari pengalaman hidup di dunia nyata.

Dalam hidup, tidak ada keputusan yang benar atau salah. Saya tidak akan mengatakan Anda adalah pemain yang pengecut. Saya pikir itu tidak benar-benar ada, karena setiap keputusan yang Anda buat adalah valid dan dapat menghasilkan hasil yang sangat luar biasa. Dan Anda bisa menyusun cerita Anda sendiri.

Apa yang mendorong keputusan untuk menggunakan Arizona tahun 90-an sebagai lokasi permainan?

Caroline Marchal: Arizona sangat cocok dengan ceritanya, karena ini semacam Barat. Anda memiliki dua keluarga yang sangat berbeda yang takdirnya bertabrakan di sebuah motel di tengah gurun. Itu hanya alam dan karakter ini. Ceritanya adalah studi karakter, jadi ini bukan tentang peradaban. Ini tentang orang-orang ini dalam kisah manusia, dan memiliki pemandangan Arizona yang indah sebagai latar belakang dan kanvas sangat menggugah dan sangat cocok.

Saya perhatikan bahwa tidak ada game over untuk karakter utama, padahal ada begitu banyak game yang akan diulang terus menerus sampai pemain melakukannya dengan benar. Apa yang mendorong keputusan untuk menghindari game over, bahkan yang bisa diputar ulang untuk sementara?

Caroline Marchal: Tidak ada game over yang menjadi pilar utama desain. Dan kami tidak membuat hidup Anda mudah dengan memilih untuk melakukan itu, tetapi saya pikir sangat penting agar cerita mengalir dan pilihan Anda terasa benar-benar penting. Anda harus hidup dengan konsekuensi dari setiap pilihan, dan itu mungkin sampai kehilangan karakter—mereka bukan bagian dari cerita lagi. Atau itu mungkin hanya mempengaruhi cara mereka merasa atau cara mereka berpikir atau hubungan mereka.

Tetapi juga, begitu Anda menyelesaikan permainan, Anda mengganggu alur cerita. Anda mengeluarkan orang dari cerita, dan Anda memberi tahu mereka, "Anda melakukan sesuatu yang salah. Tolong lakukan lagi." Itu bukan cara kami membayangkan pengalaman itu. Ini benar-benar mengikuti arus, tidak pernah mengganggu hubungan emosional dengan karakter dalam sebuah cerita. Dan itu benar-benar dapat didekati, karena ketika Anda seorang non-gamer, Anda tidak tahu apa itu game over. Anda memainkan cerita yang keren, dan tiba-tiba berhenti. Itu benar-benar sesuatu yang tidak kita inginkan terjadi.

Charu Desodt: Bahkan tidak ada game over. Karena pada kenyataannya, setiap keputusan yang Anda buat benar-benar valid. Dan setiap cabang cerita yang kami miliki sama menariknya dengan cabang cerita lainnya, jadi bahkan tidak ada jalan emas dan Anda mengambil jalan yang kami harap tidak akan Anda ambil. Kami telah memberikan banyak cinta dan usaha ke dalam setiap alur cerita, karena itu bisa terjadi pada Anda. Ini sangat benar untuk karakter.

Ada berapa ujung?

Caroline Marchal: Saya suka pertanyaan ini. Saya tidak bisa mengatakannya, karena ceritanya sangat modular, dan Anda dapat mempengaruhi nasib setiap karakter. Masing-masing dari mereka memiliki beberapa akhiran yang berbeda, sehingga mereka dapat bertahan atau tidak; mereka bisa berakhir di penjara atau tidak. Tapi di luar itu, keadaan emosi mereka bisa sangat berbeda. Apakah mereka terpenuhi dalam hidup mereka? Apakah mereka mempertahankan pekerjaan ini atau memilih yang lain? Apakah mereka tetap menikah atau tidak?

Ini sangat modular, saya tidak bisa memberi Anda nomornya. Karena mereka dibentuk untuk setiap karakter, dan Anda benar-benar dapat menyesuaikannya sebagai pemain. Saya akan mengatakan itu beberapa lusin, tetapi saya bahkan tidak tahu.

Charu Desodt: Satu hal yang kami lakukan di akhir setiap bab adalah membagikan seperti apa pohon cerita untuk episode tersebut, sehingga orang dapat melihat keluasan cerita. Mereka dapat melihat di mana beberapa pilihan utama yang mereka buat, dan juga jika mereka ingin kembali dan ingin memulai save game baru dari titik itu, mereka bisa. Tapi mereka tidak harus menimpa permainan mereka saat ini, dan saya pikir itu fitur yang sangat bagus. Anda menjadi sangat terikat dengan cerita yang Anda buat sendiri, dan selalu sangat menarik untuk kembali dan memutar ulang. Tapi itu tidak berarti yang pertama Anda tidak valid.

Apakah ada karakter atau elemen cerita yang benar-benar ingin Anda masukkan, tetapi tidak bisa karena keterbatasan waktu atau anggaran?

Caroline Marchal: Tidak, kami sangat senang. Kami berhasil memiliki setiap fitur yang kami inginkan. Jelas, multipemain, tetapi sudah ada sejak awal. Mode Twitch dan permainan xCloud kembali sedikit lebih lambat dalam pengembangan, tetapi kami dapat mengintegrasikan semua itu.

Ceritanya benar-benar cerita yang ingin kami ceritakan. Ini memiliki cakupan yang sangat besar, dan ada lebih dari 50 lokasi dan 15.000 bingkai unik. Dalam hal penulisan naskah, itu setara dengan 12 film. Kami sangat berhati-hati dengan setiap halaman ini dan setiap karakter ini. Saya sangat senang, dan saya tidak berpikir ada yang tersisa di samping.

Charu Desodt: Tidak, ini adalah cerita interaktif dengan kekuatan video game di baliknya. Dan saya harus mengatakan bahwa ketika saya pertama kali bertemu Caroline dan dia memberi tahu saya tentang konsep yang sudah ada di kepalanya, saya merasa kami telah mencapainya. Itu sangat ambisius pada saat itu, tetapi sangat jelas. Dan permainannya — jika tidak lebih — indah dan menarik daripada yang saya kira.

Kami berada di Tribeca hanya pada bulan Juni, dan bagian terbaiknya adalah menonton orang-orang yang belum tentu gamer bermain dan melewati setiap emosi tunggal saat mereka bermain game, dari stres tanpa harapan hingga tertawa hingga tiba-tiba khawatir atau tidak tahu harus memilih apa membuat. Itu sangat keren.

Satu pertanyaan terakhir: akankah Jay Holt yang malang bisa istirahat? Karena dia memang pantas mendapatkan akhir yang bahagia.

Charu Desodt: Itu terserah kamu, Caroline.

Caroline Marchal: Saya suka Jay, ayolah. [Tertawa] Saya tidak bisa memberi tahu Anda, karena itu tergantung. Dia punya banyak alam semesta dan

cerita, tapi ada beberapa akhir yang bahagia untuknya. Ya, tentu saja.

Saat Senja Jatuh sekarang tersedia di PC, Xbox One, dan Xbox Series X/S