David Alpert & Jon Goldman Tentang Peluang Hiburan Skybound

click fraud protection

Co-founder dan CEO Skybound Entertainment David Alpert dan Co-Chairman Jon Goldman menjelaskan peluang baru bagi para penggemar untuk berinvestasi di perusahaan.

Hiburan Skybound adalah kekuatan pendorong di balik beberapa properti bergenre paling inovatif di televisi, komik, dan game, termasuk Tak terkalahkan Dan Orang Mati Berjalan. Didirikan pada tahun 2013 oleh Robert Kirkman dan David Alpert, Skybound Entertainment terus berkreasi konten di berbagai platform dan telah diperluas hingga mencakup realitas virtual dan digital internal studio. Skybound telah bekerja keras untuk menumbuhkan basis penggemar yang bersemangat dan telah menemukan cara baru bagi penggemar untuk berinvestasi pada properti dan kreator yang mereka sukai.

Fans sekarang dapat menjadi pemegang saham di Skybound Entertainment, memberi mereka suara yang lebih kuat dari sebelumnya. Penggemar telah menginvestasikan waktu, tenaga, dan uang ke dalam properti tercinta ini dengan cara mengumpulkan Tak terkalahkan Dan Orang Mati Berjalan komik

, video game, dan barang koleksi. Dengan menjadi pemegang saham, penggemar dapat melihat laba atas investasi tersebut dan suara yang akan didengar. Skybound Entertainment berada di ujung tombak sebagai perusahaan multimedia, dan langkah ini memungkinkan penggemar untuk menjadi bagian dari pertumbuhannya dengan cara yang lebih substansial.

Kata-Kata kasar Layar berbicara dengan CEO dan co-founder David Alpert dan co-chairman Jon Goldman. Alpert dan Goldman menjelaskan apa artinya bagi penggemar untuk menjadi pemegang saham di Skybound. Mereka juga menguraikan pentingnya penceritaan yang imersif dan bagaimana perusahaan dibangun berdasarkan ide ini. Mereka juga memberikan wawasan baru ke dalam Renfield Dan Orang Mati Berjalan. Alpert berbagi bagaimana rasanya bekerja dengan Robert Kirkman.

David Alpert & Jon Goldman Tentang Pembiayaan Ekuitas Crowd Entertainment Skybound

Screen Rant: Pertanyaan pertama yang saya miliki untuk kalian adalah, apa artinya Skybound go public?

David Alpert: Ya, jadi ini bukan IPO tradisional, artinya kami tidak mengambang di pasar saham publik. Apa yang kami lakukan disebut penawaran Regulasi A, yang memungkinkan kami membuka jumlah investor yang kami miliki, sehingga kami dapat mengambil lebih banyak investor dari publik, tetapi kami masih tetap swasta kesatuan. Alasan mengapa kami melakukan ini sebagian besar karena kami menganggap diri kami sebagai jenis perusahaan konten yang berbeda.

Segala sesuatu yang lain sampai sekarang, bahkan perusahaan yang mengganggu seperti Netflix, semuanya tentang jenis konten tertentu. Anda berlangganan Netflix karena ingin menonton TV, mungkin beberapa film. Anda pergi ke teater karena ingin menonton film. Anda menonton televisi untuk menonton televisi. Kami ingin menghubungkan IP dan konten dengan penggemar. Jika Anda menyukai konten itu, jika Anda suka Berjalan Mati, kamu cinta Tak terkalahkan, dan Anda ingin memainkan gamenya, membaca komiknya, menonton acaranya, kami ingin menjadi hal yang menghubungkan Anda dengan fandom Anda.

Bagian dari itu adalah memiliki pencipta hebat seperti Robert Kirkman dan Travis Beacham dan Ryan Ridley di kandang tempat kami bekerja dan kemudian menghubungkan mereka dengan penggemar tersebut. Kami memiliki kreator yang hebat, kami telah membuat konten yang hebat, dan sekarang tujuan melalui Regulasi A ini adalah membawa penggemar tersebut ke dalam ekosistem kami, membuat mereka benar-benar menjadi mitra kami. Membuat mereka berpartisipasi, tidak hanya menikmati kontennya, tetapi membuat mereka benar-benar mendapatkan keuntungan finansial. Kesuksesan kami adalah kesuksesan mereka, dan itulah hubungan yang ingin kami bangun.

Saya suka itu. Saya suka itu. Sekarang, bisakah Anda berbicara dengan saya tentang metode Skybound's Wheel of Awesome?

David Alpert: Oh, ya. The Wheel of Awesome, ini dirancang sejak awal, karena kami mengambil pencipta hebat dengan sepotong IP, dan kami menempatkan mereka di pusat model bisnis kami. Dan kemudian, idenya adalah ke mana pun pencipta itu ingin pergi, dan audiens bersedia membawanya, kami akan pergi. Jadi, jika mereka ingin membuat komik, jika mereka ingin membuat podcast, jika mereka ingin membuat video game, jika mereka ingin membuat board game, jika mereka ingin melakukan acara langsung, jika mereka ingin membuatnya. barang dagangan.

Apa pun yang ingin mereka lakukan, kami akan mencari tahu. Jika seseorang ingin mencari tahu, bagaimana Anda membuat cerita interaktif dan menaruhnya di sebotol anggur, kami akan melakukannya. Dan kami telah melakukannya, dan kami berhasil melakukannya. Jadi, ini benar-benar tentang apa pun yang diinginkan dan ingin dilakukan oleh pembuatnya, dan penonton hadir untuk mendukungnya. Kami memiliki unit bisnis dan tim yang akan membuat kami menjalankan ide itu hingga selesai.

Itu sudah memisahkan kalian dari banyak pesaing lainnya. Kalian sedang mengembangkan properti di semua media, dengan beberapa media persilangan, menyukai Orang Mati Berjalan Dan Tak terkalahkan. Bagaimana penceritaan lintas platform meningkatkan IP?

David Alpert: Yah, saya pikir jika kita kembali, cara normal yang dipikirkan orang, mereka menganggap segala sesuatu sebagai piramida. Anda mulai dengan jenis linchpin IP Anda. Anda berkata, "Saya akan membuat film, lalu kita akan membuat video game, lalu kita akan membuat buku komik." Dan mereka biasa menyebut itu turunan, dan seperti, "Oh, kita akan membuat media turunan, atau produk turunan." Kami benci istilah itu. Menurut kami, istilah itu sudah sangat ketinggalan zaman. Tidak bekerja. Kami pikir itu sebenarnya anti-kreatif. Jadi kami memikirkan, satu, alasan Wheel of Awesome kami adalah sebuah roda, tidak ada prioritas. Tidak ada hierarki. Semuanya primer.

Ini bukan milik kita, tapi aku cinta Permainan Takhta. Saya telah membaca setiap buku, saya telah menonton setiap episode, saya membeli semua wiski mereka, dan saya memainkan permainan buruk mereka. Tetapi jika saya memainkan permainan buruk mereka terlebih dahulu, saya tidak akan membaca bukunya, dan saya tidak akan menonton pertunjukannya, dan saya tidak akan membeli wiski yang mahal. Jadi, bagi kami, kami ingin menjadikan segalanya utama, dan satu-satunya cara untuk benar-benar melakukannya adalah Anda harus memikirkannya sebagai alam semesta yang kohesif. Satu, setiap titik akses mungkin merupakan titik akses pertama, jadi Anda harus memikirkannya seperti itu. Bagian lainnya adalah Anda tidak dapat menceritakan kisah yang sama berulang kali. Kau melihat Indiana Jones, dan kemudian Anda melihatnya lari dari batu besar, Anda tidak ingin melakukan hal yang persis sama di video game. Anda ingin dunia berkembang.

Apa yang kita sukai, jika Anda melihatnya Orang Mati Berjalan, karakter favorit beberapa orang adalah Rick, dan Rick berasal dari komik. Karakter favorit beberapa orang adalah Darryl, dan Darryl dari acara itu. Tapi karakter favorit banyak orang adalah Clementine, dan Clementine berasal dari video game pertama kami. Dan fakta bahwa Clem ada di luar sana, fakta bahwa Darryl ada di luar sana, fakta bahwa Rick ada di luar sana, kami menyukainya, bahwa orang-orang memilikinya fandom mereka sendiri terhubung ke media yang berbeda, dan kami merasa itu adalah contoh sempurna tentang bagaimana Anda dapat membuat dunia yang menarik bangunan.

Jon Goldman: Saya akan mengatakan, Anda mungkin atau mungkin tidak menyadari bahwa Clem sekarang ditampilkan dalam buku komik dewasa muda, yang baru saja meledak. Dan ketika Anda bertanya bagaimana hal itu dilakukan dibandingkan dengan perusahaan besar yang dimulai dengan PowerPoint dan, "Ayo buat buku komik dan ayo lakukan ini dan itu," buku komik Clem belum siap sampai kita siap melakukannya, mungkin delapan tahun kemudian, dan ketika kita melakukannya, itu adalah salah satu komik YA terbesar pernah.

Saya suka Anda menyebut Clem. Pada saat game Telltale keluar, saya bukan pemain besar, tapi itu adalah sesuatu yang saya mainkan, bab demi bab, seperti jarum jam. Game itu sangat imersif. sangat mengingatkan saya pada Choose Your Own Adventure, yang merupakan gameplay yang cukup mudah bagi saya, tetapi ceritanya sangat, sangat bagus. Saya sangat menyukainya.

Jon Goldman: Selain itu, masalahnya adalah tidak keluar seperti jarum jam dari Telltale, jadi kami harus mengambil lisensi kembali dan mulai memproduksinya sendiri, yang merupakan bagian dari etos kami mendukung penggemar. Itu berarti kami berpindah dari pemberi lisensi ke penerbit, dan kami bertanya, "Mengapa kami melakukan pembiayaan Reg A dengan penggemar kami?" Itu karena kami ingin dapat melakukan lebih dari itu menerbitkan diri kita sendiri sehingga kita tidak memberikan IP yang berharga ini kepada orang lain yang mungkin tidak membiarkannya keluar sesuai jadwal yang diinginkan penggemar, jadi semuanya cocok bersama.

Benar. Hanya kalian yang mengatakan, mendongeng yang kohesif di semua bentuk in-house. Saya sangat menyukai ide itu. Sekarang, kalian memiliki banyak konten orisinal yang keluar setiap saat. Bagaimana proses para kreator untuk mulai bekerja sama dengan Anda, dan apa yang Anda cari dari seorang kreator?

David Alpert: Menurut saya secara umum, kami mencari kreator yang menjelajahi ruang baru. Orang bertanya, mengapa kita berpikir Berjalan Mati begitu sukses? Jadi, satu, kami memiliki cerita yang hebat. Anda harus mulai dengan itu. Jika Anda tidak memiliki cerita yang bagus, Anda tidak mendapatkan apa-apa. Tetapi jika Anda memiliki cerita yang hebat, hal yang kami miliki Berjalan Mati, tidak ada yang membuat serial horor di TV. Kita tahu bahwa orang menyukai horor. Film horor telah berhasil selamanya. Buku-buku horor telah berhasil selamanya. Tapi tidak ada yang menceritakan serial horor di televisi.

Kami telah melihat horor episodik, kami telah melihat horor konyol, kami belum pernah melihat serial, penceritaan nyata dari episode ke episode. Kami pikir itu adalah salah satu alasan mengapa kami bisa mendapatkan kesuksesan yang kami lakukan. Hal yang sama dengan Permainan Takhta. Anda belum pernah melihat fantasi diperlakukan dengan serius. Anda telah melihat hal-hal seperti Hercules Dan Xena yang memiliki elemen kemah, tetapi tidak ada yang mengatakan, "Hei, ini adalah karakter nyata yang melakukan hal-hal nyata dengan taruhan nyata, dan kami akan memperlakukan mereka seperti itu."

Jadi, bagi kami, kami selalu mencari di mana peluang untuk menjelajahi beberapa bagian dari kanon yang belum pernah kami tinggali. Saya pikir hal yang sama terjadi pada kami Tak terkalahkan, yang kami ambil Tak terkalahkan, kami telah melihat banyak hal superhero, kami telah melihat banyak hal animasi, kami telah melihat hal-hal superhero yang dramatis, tetapi kami belum pernah melihat jenis superhero setelah sekolah pengalaman diperlakukan seperti, "Hei, tidak, ini adalah karakter nyata, taruhan nyata." Tapi kekerasan yang kita harapkan di dalam kombinasi itu, dan memperlakukannya sebagai jam. Secara harfiah, hanya dengan membuat acara itu satu jam, kami memberi isyarat kepada penggemar, seperti, "Hei, ini bukan acara sepulang sekolah. Ini mengingatkan, tapi kami melakukan sesuatu yang berbeda." Kami selalu suka mendorongnya ke arah itu.

Demikian pula, kita punya Renfield datang pada bulan April, dan hal itu untuk kita bersama Renfield apakah Anda telah melihat banyak cerita Dracula. Sudah ada sejuta cerita Drakula. Saya jamin Anda belum pernah melihat ini mengambil Dracula, dan gagasan bahwa Renfield dan Dracula berada dalam hubungan saling ketergantungan dan bahwa Dracula adalah narsisis ulung. Itu salah satu hal yang begitu Anda mendengarnya, Anda seperti, "Ah, tentu saja." Anda menyebut seseorang vampir psikis di tempat kerja. Anda seperti, "Oh, tidak, tidak. Dia bukan hanya vampir paranormal, dia adalah vampir." Anda memainkan dinamika itu. Saya tidak berpikir kita pernah benar-benar melihat itu. Saya pikir itu selalu persimpangan dari sesuatu yang akrab tetapi dilakukan dengan cara yang sama sekali berbeda yang kita sukai.

Anda tidak tahu betapa saya menantikannya Renfield, omong-omong. Itu terlihat cemerlang. Itu terlihat sangat bagus. Sekarang, apa yang kalian anggap sebagai faktor X yang memisahkan konsep bagus dari produksi yang perlu kalian buat?

David Alpert: Ada banyak perusahaan di luar sana yang hebat dalam apa yang kami sebut ikuti cepat. Matriks keluar, lalu tiba-tiba Anda melihat sekelompok orang yang memakai kulit hitam, melakukan kung fu, bukan? Kami tidak pandai dalam hal itu. Kami tidak tahu bagaimana melakukan hal kedua. Kami selalu ingin menjadi perusahaan yang melakukan sesuatu pada awalnya dan pertama dan sedikit berbeda.

Saya pikir di situlah kami semacam menambahkan nilai ekstra. Sejujurnya, bagian lainnya adalah, menurut saya, jika itu membuat Anda sedikit tidak nyaman saat pertama kali membaca atau melihatnya atau mendengarnya, itu juga sesuatu bagi kita di mana itu seperti, "Oh, itu ..." Jika itu seperti, "Oh, saya tahu persis apa itu adalah. Oh, itu menyenangkan," tidak. Itu harus menjadi sesuatu yang benar-benar menonjol.

Jon Goldman: Tak terkalahkan adalah komik hit hampir 20 tahun yang lalu, dan butuh waktu lama untuk menjualnya sebagai acara TV. Dan sekali lagi, salah satu alasan kami bermitra dengan penggemar kami adalah karena mereka mengetahuinya 20 tahun yang lalu. Kami memiliki banyak keyakinan dan pengetahuan tentang apa yang disukai penggemar kami, dan bukannya memilih seorang eksekutif di streamer yang mungkin berganti pekerjaan di tengah jalan, bermitra dengan penggemar kami, kami dapat menyelesaikan lebih banyak hal dengan cepat. Maksud saya, ada seni di dalamnya, tetapi ada banyak hal yang juga cukup jelas, dan kami harus menghabiskan banyak waktu untuk meyakinkan eksekutif lain tentang hal yang sudah jelas. Ketika kami bermitra dengan penggemar kami, kami dapat bergerak maju lebih cepat.

Jadi, transparansi penuh, saya sedikit pemula dalam hal perusahaan yang beralih dari swasta ke publik. Dan jika ada, bagaimana strategi berubah dengan Skybound go public, jika sama sekali?

Jon Goldman: Sekali lagi, ini bukan untuk umum. Ini adalah pembiayaan ekuitas orang banyak yang memungkinkan kami untuk membawa orang-orang biasa masuk. Seperti yang Anda ketahui, seluruh sistem ekonomi kita, seperti bentuk kapitalisme kroni, institusi besar dengan banyak uang masuk ke penawaran terbaik, dan investor individu tidak masuk selama bertahun-tahun kemudian ketika lebih mahal. Ini memungkinkan orang biasa untuk berinvestasi, karena bagian minimumnya hanya 500 dolar. Jadi, tidak murah, tidak apa-apa, tapi tidak jutaan dolar.

Kami sekarang memiliki pemilik di perusahaan, kira-kira 5.000 sekarang, yang akan peduli dengan semua yang kami lakukan, mungkin akan memposting barang di media sosial. Jika Anda melihat halaman publik mereka, mereka sudah memberi tahu kami pendapat mereka tentang Stephen Colbert dan Kronik Amber dan ini, itu dan hal lainnya. Itulah yang kami inginkan. Mereka akan membantu memandu kita menuju kesuksesan melalui fandom mereka.

David Alpert: Kami selalu melihat ini. Kami memiliki orang-orang yang telah menjadi penggemar kami sejak hari pertama yang muncul di Comic Con untuk memberi tahu kami bahwa mereka menyukai pertunjukan, menyukai komik, menyukai hal-hal lainnya. Kami memiliki orang-orang yang datang kepada kami yang telah kami kenal selama bertahun-tahun, dan mereka telah menjadi bagian dari kesuksesan kami. Kita tidak bisa sukses jika orang tidak membeli dan menonton dan memberi tahu teman mereka.

Tujuannya di sini adalah, seperti saat kita melisensikan sebuah game atau melisensikan pertunjukan dan perusahaan itu menghasilkan banyak uang, itu juga baik untuk kita. Kami menginginkan hal yang sama untuk fans kami. Kami ingin mereka memiliki akses ke kesepakatan itu dan memiliki akses ke kesuksesan kami sehingga kami berdua bisa menang. Kami pikir itu juga membuka peluang besar.

Kami pikir ini adalah penyeimbang yang hebat, tetapi benar-benar membuka peluang untuk melakukan hal-hal itu lagi, kami membutuhkan waktu 20 tahun, kami membutuhkan waktu 17 hingga 18 tahun untuk mendapatkannya Tak terkalahkan disiarkan. Kami tahu kami memiliki hal yang istimewa di sana. Penggemar kami, dengan menjadi bagian finansial dari kami, kami benar-benar dapat mencapai hal itu lebih cepat, karena mereka tahu betapa hebatnya hal-hal yang sedang kami kerjakan.

Jon Goldman: Dan juga, ini adalah tingkat rasa hormat yang berbeda untuk para penggemar. Sebagian besar perusahaan, pekerjaan dasar Anda adalah menjual barang kepada penggemar Anda. Kita tahu bahwa mereka akan membeli barang-barang kita, tetapi selama mereka membelinya, mengapa tidak membiarkan mereka ikut serta dalam kesuksesan bisnis dan menjadi mitra kita, bukan hanya buku saku untuk dikejar?

Saya suka itu, karena itu terasa sangat mendasar bagi penggemar Anda secara langsung, dan itu juga memberi mereka taruhan ketika mereka membeli properti sehingga mereka menginvestasikan waktu untuk mendapatkan keuntungan. Saya pikir itu ide yang keren. Sekarang kalian memiliki banyak proyek yang keluar Tak terkalahkan Dan Renfield, tetapi Anda memiliki banyak sekali proyek yang sedang dikembangkan. Bisakah Anda berbicara dengan saya tentang beberapa proyek ini dan seperti apa proses pengembangannya bagi Anda?

David Alpert: Tentu. Maksudku, ini menarik. Saat kita duduk bersama pencipta, pencipta akan memberi tahu kita, seperti, "Hei, inilah yang saya pikirkan." Terkadang, yang terjadi adalah kami memiliki pembuat game yang masuk, dan kami berharap mereka akan melempar kami permainan. Tapi mereka seperti, "Tidak, tidak, tidak. Saya punya novel yang ingin saya tulis." Atau, "Saya punya komik yang ingin saya tulis." Terkadang pencipta buku komik datang, seperti, "Saya punya acara TV yang ingin saya lakukan." Ketika kami duduk bersama pencipta, kami benar-benar membiarkan mereka memberi tahu kami apa yang ingin mereka lakukan Pertama. Dan kemudian, tergantung di mana kita menambatkan gagasan itu, IP itu, semacam itu menginformasikan seperti apa proses pengembangannya.

Jadi, kalau untuk sebuah game, kita harus mencari tahu, seperti, "Oke, apa saja mekanisme uniknya? Apa saja sistemnya? Apa persyaratannya?" Jika itu adalah film atau acara TV, itu seperti, "Apakah itu live action atau animasi? Berapa tingkat kekerasannya? Berapa anggarannya?" Ada banyak ruang lingkup yang kemudian masuk ke dalamnya, dan kemudian kita akan mulai bekerja detail individu untuk mencari tahu, seperti, "Oke, apa rencana individu kita untuk menyelesaikan hal ini dan berlari?"

Itu benar-benar kemana perginya, tapi itu benar-benar dimulai dengan pertemuan pikiran dan mencari tahu, seperti, "Oke, ini dunia, tapi titik pertemuan pertama yang akan kita kembangkan akan menjadi seperti ini, bukan?" Dan kemudian mencari tahu, seperti, "Oke, bagaimana kita mengaktifkan dan menjalankannya?" Dan mau tidak mau, kita perlu mitra. Jika Anda seorang penulis buku komik, Anda memerlukan seorang seniman, Anda memerlukan seorang pembuat tinta, Anda memerlukan seorang penulis surat, jadi kami harus membangun tim itu. Jika ini adalah video game, kita harus mencari tahu siapa yang akan menjadi pengembangnya, bagaimana kita melakukannya, apa saja platformnya? Jadi, kita harus selalu mencari tahu, bagaimana kita membangun tim? Bagaimana kita menyatukan kembali band setiap saat?

Ya, saya agak ingin mengembangkannya sedikit, karena saya menyukai apa yang telah kalian lakukan Orang Mati Berjalan. Saya sudah lama menjadi penggemar. Saya pikir saya memiliki 53 edisi pertama, satu edisi, dan kemudian saya beralih ke perdagangan, lalu saya beralih ke omnibus, jadi saya punya banyak sekali Berjalan Mati hal-hal, hanya untuk melacak semua itu. Saya suka apa yang kalian lakukan dengan itu. Kalian benar-benar menyempurnakan dunia dengan spin-offnya, mengeksplorasi perspektif yang berbeda. Bisakah Anda berbicara sedikit tentang proses pengembangan di balik perluasan IP versus menghasilkan IP yang sama sekali baru?

David Alpert: Ya, maksud saya, menurut saya salah satu hal untuk kita adalah, oke, saya akan menggunakannya Orang Mati Berjalan, karena Anda terbiasa dengannya, dan Anda tahu permainannya. Ketika kami memiliki Tdia Berjalan Mati, komiknya keluar tahun 2003 dan mulai melejit. Kami tahu kami memiliki sesuatu yang istimewa, jadi ketika kami ingin membuat acara TV, idenya adalah Robert memiliki visi yang sangat spesifik tentang bagaimana hal itu akan dilakukan. Ada tingkat kekerasan tertentu yang harus ada di dalamnya untuk menjadikannya nyata. Dua hal yang benar-benar ingin kami pastikan adalah satu, ada tingkat kekerasan tertentu.

Ngomong-ngomong, kami punya ujian. Ada adegan pembuka di mana gadis dengan sandal kelinci, di mana dia ditembak oleh Rick di pom bensin, itulah ujiannya. Seperti, "Apakah mereka akan membiarkan kami menembak, maksudku, dia zombie, tapi apakah mereka akan membiarkan kami menembak? kepala gadis delapan tahun di TV nasional?" Dan mereka seperti, "Ya, benar-benar keren." Baiklah, bagus, jadi yang berhasil. Tetapi bagian lainnya adalah, kekerasan itu penting, tetapi juga, kami ingin memastikan bahwa hubungan itu berhasil.

Namun, hal semacam itu mengatur nada, bukan? Jika sebuah studio mengizinkan Anda melakukan itu, itu semacam mengatur nada untuk apa yang akan datang.

David Alpert: Tepat sekali. Dan hubungan, bagaimanapun, adalah yang mendorong hal itu. Ide keseluruhannya adalah, jika Anda menghilangkan zombie, Anda menghilangkan kekerasannya, ini tentang seorang pria yang berpisah, yang bangun dari koma, mencoba menemukan istrinya dan putranya, dan kemudian ketika dia sampai di sana, dia menemukan bahwa istrinya telah mengambil dan tidur dengan sahabatnya dan sedang hamil, dan mungkin bayinya bukan miliknya, Kanan? Ini seperti, itu sinetron. Dinamika itu perlu dirangkul. Kami ingin memastikan, seperti, "Hei, kami akan, kami melakukan dua hal ini," dan mereka sepenuhnya setuju.

Jadi, saat kami menonton video game, ada banyak penembak di luar sana. Dan Anda melihat Kediaman iblis. Ada banyak dari mereka di luar sana yang seperti penembak zombi ini. Itu adalah tempat yang alami. Jadi, semua orang seperti, "Oh, kamu harus melakukan penembak zombie. Anda harus melakukan penembak zombie." Dan kami seperti, "Tidak, tidak, tidak. Bukan itu intinya Orang Mati Berjalan."

Robert berkata, dia berkata, "Kamu tahu? Aku ingin akhir dari apapun yang kita lakukan... Saya ingin tujuan kami menjadi video game pertama yang kami buat Orang Mati Berjalan akan membuat orang menangis." Jadi, satu, kita mendengarkan pencipta, dialah yang mengarahkan arah kreatif. Kedua, ini benar-benar hal yang emosional, jadi tujuan kami adalah saat mengatur perjalanan Lee dan Clem, saat kami memasukkan Anda ke dalamnya posisi sebagai pemain, harus membuat keputusan tentang apa yang Anda lakukan di akhir musim di mana Anda terpaksa pergi ke sana melalui perjalanan ini dan berkata, "Oke, pria yang telah menjadi penolong saya, rekan saya, mentor saya, saya harus menurunkannya, atau dia pergi ke..."

Itu adalah keputusan yang memilukan yang harus diambil, dan itu hanya berhasil jika selama ini, Anda telah tumbuh terikat pada hubungan antara Lee dan Clem, dan Anda telah terhubung secara emosional dengan mereka. Dan jika itu berhasil, Anda sampai di tempat itu, dan jika Anda tidak menangis, ada yang salah dengan Anda.

Tapi itu adalah tujuan kami sejak hari pertama. Sekali lagi, itu tentang mencoba merangkul apa yang benar dan nyata di dalam Orang Mati Berjalan. Sekali lagi, lihat, kami memiliki pembunuhan zombie yang hebat, kami memiliki cipratan darah yang hebat, kami memiliki semua hal hebat yang Anda dapatkan, tetapi kami benar-benar ingin merangkul dinamika inti dari apa yang membuatnya di sana. Jadi, setiap kali kami melihatnya, kami seperti, "Apa yang unik dari IP ini? Bagaimana kami dapat menggunakan media ini untuk melakukan sesuatu yang sangat istimewa?" Jadi misalnya, ketika kami meluncurkan novelnya, saya tidak tahu apakah Anda pernah membaca novelnya, Kebangkitan Gubernur?

Oh, aku belum, tapi aku punya.

David Alpert: Oke. Itu melakukan sesuatu yang sangat keren, yaitu menggunakan fakta bahwa Anda pikir Anda tahu siapa Gubernurnya, karena Anda telah membaca komiknya, dan Anda telah melihat pertunjukan, tetapi menggunakan buku itu sendiri, fakta bahwa Anda tidak dapat melihat karakter untuk mengejutkan Anda dengan karakter mana yang akhirnya menjadi Gubernur. Itu adalah contoh sempurna dari, seperti, "Hei, lihat, kita akan menggunakan media untuk menyoroti sesuatu yang baru dan menyinari sesuatu yang hanya ada di dalam novel."

Anda tidak dapat melakukannya di TV, karena Anda akan langsung tahu siapa siapa, karena Anda akan melihat wajah mereka. Fakta bahwa kami melakukan ini di dalam novel adalah cara yang sempurna, untuk mengambil contoh. Jadi, saat kami bercabang dari satu area ke area lainnya, kami selalu melihat apa yang inti dan unik serta penting bagi IP, lalu apa yang unik dari media ini yang memungkinkan kita melakukan sesuatu yang tidak dapat kita lakukan di suatu tempat kalau tidak?

Omong-omong, saya senang Anda menyebutkan game itu lagi, karena itu memicu ingatan saat saya memainkannya, dan saya ingat memainkannya sampai habis, lalu tidak disimpan. Itu mengunggah ulang aplikasi atau apa pun, dan saya pikir saya kesal selama tiga hari, dan saya seperti, "Semua pilihan saya... Baiklah, sekarang saya hanya akan membuat pilihan yang berbeda. Saya akan melakukan hal yang berbeda." Tapi itu hanya membawa kembali kenangan itu. Saya sangat menyukai permainan dan cerita itu. Itu cantik. Sangat cantik. Saya harus bertanya, ada apa dengan proyek Robert Kirkman yang menarik orang, dan itu menciptakan basis penggemar yang setia? Dan bisakah Anda berbicara tentang bekerja dengannya dan menghidupkan dunia itu di layar dan di halaman?

David Alpert: Ya, maksud saya, saya harus mengatakan, Robert hanyalah individu yang sangat sakit dan sinting. Tidak, sambil bercanda, maksud saya, saya pikir dia benar-benar memiliki bakat untuk menghadapi situasi yang sangat menarik. Sepertinya dia selalu memikirkan suatu situasi, dan jika Anda membaca komiknya, menurut saya rata-rata, setiap terbitan memiliki enam atau tujuh momen mengejutkan, dan itu adalah salah satu hal yang terjadi. secara harfiah di bagian bawah setiap halaman, Anda seperti, "Saya harus membaliknya." Gagasan memahami bahwa ada mekanisme untuk mendongeng, bahwa Anda harus membuat orang tetap menginginkannya lagi.

Jika Anda melihat perdagangan, setiap perdagangan Orang Mati Berjalan menceritakan sedikit mini-arc, tetapi ada titik cliffhanger di bagian akhir yang membuat Anda ingin membaca yang berikutnya, dan dia memikirkannya di mekanik tersebut. Dia memikirkan, bagaimana Anda membuat orang tetap terhubung? Dia memiliki pemahaman yang baik tentang alur cerita. Bagaimana Anda membuat orang tetap terhubung? Dan pada saat yang sama, dia memiliki visi yang nyata, dan menurut saya itu sangat penting. Tapi sisi lain adalah dia tidak begitu terhubung dengan visi itu sehingga dia tidak mau membiarkan orang lain masuk dan bermain di kotak pasirnya.

Yang saya sukai dari Robert adalah saat dia berkreasi Orang Mati Berjalan, dan dia bekerja dengan Charlie Adlard, seperti dia membiarkan Charlie menjadi gila dalam adegan tertentu dan menghasilkan sudut yang berbeda dan bidikan berbeda yang benar-benar unik untuk itu. Jadi saat kami membuat pertunjukan, karakter Darryl Dixon benar-benar baru, dan dia menjadi salah satu karakter paling populer.

Dia semacam membiarkan hal itu terjadi di dalam alam semestanya sendiri, dan dia menemukan cara untuk menerimanya. Dan kemudian, dia bisa tampil keren, kan? Ini seperti musisi jazz hebat yang mampu bersolo dan membunuhnya, lalu sementara orang lain melakukannya bermain solo, dia bisa berada di sana bermain di latar belakang, membantu dan mendukung serta perancah orang lain kesuksesan. Dan itu, kedengarannya mudah, tapi itu sulit.

Karena Anda harus membuat ide sendiri, yang dia lakukan, tetapi kemudian Anda harus dapat membagikannya dan tidak memiliki terlalu banyak ego. Beberapa orang mungkin seperti, "Oh, Clementine sukses. Orang-orang menyukai Clementine. Persetan dengan mereka! Rick yang terbaik." Beberapa orang bisa kesal karenanya. Saya pikir dia cukup aman dalam kesuksesannya sendiri sehingga dia bisa berkata, "Hebat, itu luar biasa. Lebih banyak orang, lebih banyak cinta. Ada lebih banyak titik akses dan entri Orang Mati Berjalan semesta. Ini bagus untuk semua orang." Dan bagi saya, itulah yang membuatnya begitu istimewa. Juga, bekerja dengannya adalah suatu kesenangan karena itu.

Jujur saya pikir itulah yang memisahkan sebagian besar dari apa yang kalian lakukan di Skybound, karena ini adalah proses kolaboratif yang benar-benar mendukung visi kreatif semua orang. Apa yang ingin Anda katakan kepada para penggemar yang berpikir ingin berinvestasi di perusahaan, tetapi jelas, mereka menginvestasikan waktu dengan semua proyek yang sedang Anda kerjakan. Tapi apa yang ingin Anda katakan kepada para penggemar yang sekarang ingin berinvestasi secara finansial?

David Alpert: Kami ingin para penggemar itu ada di perusahaan kami. Ada penggemar di luar sana yang mereka konsumsi, dan kemudian mereka tidak memiliki keterlibatan lebih lanjut. Tidak apa-apa, itu bagus. Tetapi orang-orang yang ingin terlibat dengan kami, orang-orang yang kemudian mengumpulkan barang-barang kami dan menjualnya serta mencari nafkah dari produk kami, itu luar biasa. Kami mencintai orang-orang itu. Kami juga ingin mereka berpartisipasi dan mendapat manfaat dari kesuksesan pertunjukan, kesuksesan permainan, kesuksesan hal-hal lain. Kami ingin mereka juga memberi tahu kami, "Hei, ini tujuan kami. Kami benar-benar berpikir Anda harus melakukan ini." Kami ingin mendengar dari para penggemar tentang apa yang menarik bagi mereka. Apa yang mereka suka? Apa yang tidak mereka sukai?

Ketika kami membuat Orang Mati Berjalan anggur, kami bisa melakukannya, karena di kapal pesiar kami, kami bisa pergi ke penggemar kami. Kami bertanya kepada mereka, apakah kalian akan membeli Berjalan Mati anggur? Mereka memberi tahu kami secara langsung, "Kami akan membeli anggur, tetapi itu tidak bisa menjadi tamparan logo. Kami tidak ingin Anda hanya menampar logo Anda." Dan wawasan itu memungkinkan kami menghasilkan sesuatu yang sangat keren dan berbeda. Wawasan itu, dinamika bolak-balik di mana mereka benar-benar membantu kami membuat produk, itu luar biasa, dan kami ingin memastikan bahwa ketika kami mendapatkan wawasan yang berharga dari mereka, kami ingin mereka berpartisipasi secara terbalik Sehat.

Jon Goldman: Jika Anda membeli saham, katakanlah, Discovery Time Warner, apa pun namanya sekarang, Anda adalah orang yang tidak dikenal, dan pemegang saham utamanya adalah semua institusi dan yang lainnya. Di Skybound, perbedaan besar adalah keset selamat datang. Anda akan menjadi bagian dari keluarga, bukan investor tanpa wajah, karena dalam skema besar, kami juga memiliki akses ke modal institusional, dan kami memiliki investor besar. Orang-orang yang berpartisipasi dalam Reg A ini spesial bagi kami karena mereka adalah penggemar. Jadi, jika mereka menginvestasikan $500 atau $5.000, mereka akan memiliki suara dan kursi di meja.

Lihat, kalian sudah mendapatkan $500 saya, karena saya ingin berinvestasi di fandom saya. Saya ingin melihat fandom saya berhasil. Tapi sekarang itu Orang Mati Berjalan acara utama telah berakhir, apakah ada peluang untuk menghidupkan kembali seri buku komik utama?

David Alpert: Menurut saya jawabannya adalah apapun yang Robert ingin lakukan, Robert akan melakukannya. Dia membawa kembali Orang Mati Berjalan dalam bentuk mewah ketika kami akhirnya mewarnai buku hitam putih, dan menurut saya itu pengalaman yang luar biasa. Saya pikir novel grafis Clementine luar biasa, dan itu luar biasa. Menyenangkan bagi saya untuk membaca. Orang Mati Berjalan novel yang kami buat sangat menyenangkan.

Jadi, saya sangat ingin, ada celah besar dalam cerita itu. Anda sampai pada edisi 193, dan Anda seperti, "Baiklah, ada banyak hal yang terjadi sebelum masalah ini." Ada banyak kisah itu, Robert, yang belum kau ceritakan pada kami. Sepertinya Anda di luar sana menggoda kami. Aku tidak tahu. Saya ingin beberapa penggemar kami hanya untuk memberi tahu dia bahwa mereka ingin melihatnya kembali, karena saya cukup yakin dia memiliki semua hal itu di kepalanya, dan saya hanya menunggu dia memberi tahu kami, karena dia belum melakukannya memberitahuku.

DA, jangan menggodaku. Jangan menggodaku, DA. Aku beritahu padamu. Pertanyaan terakhir yang saya miliki untuk Anda adalah, lihat, jelas kalian memiliki banyak proyek yang sedang berjalan. Apa proyek yang mungkin tidak diketahui banyak orang tetapi memiliki gebrakan besar di kantor yang ingin Anda perkenalkan kepada penggemar?

David Alpert: Maksud saya, Dampak Musim Dingin telah menjadi hit besar bagi kami. Saya sangat beruntung dikaitkan dengan ini. Travis Beacham adalah salah satu penulis hebat di Hollywood, dan dia benar-benar ingin terlibat lebih kreatif, dan dia merasa ketika dia membuat film dan membuat acara TVnya, dia belum tentu bisa mengeluarkan visi penuhnya di sana.

Dan kami seperti, "Dengar, bung, kami adalah perusahaan yang melakukan itu." Dan dia seperti, "Yah, lihat, saya punya ide bagus ini." Dia melemparkannya. Dia seperti, "Saya hanya ingin melakukannya jika kita bisa merekam hal ini di London." Saya seperti, "Saya tidak tahu mengapa itu penting, tapi saya bukan orang yang kreatif jenius." Jadi kami melakukan hal itu di London, dan kami dapat benar-benar keluar dan mendukungnya, dan pertunjukan itu benar-benar keluar. fantastis.

Itu sukses besar bagi kami. Kami tampil di Kamis Malam Football di Amazon. Kami memiliki papan reklame Times Square. Maksud saya, mereka benar-benar habis-habisan, dan hal ini benar-benar menggemparkan dunia audio. Dan kami memiliki musim kedua yang akan kembali, dan saya sangat bersemangat untuk properti ini. Kami membuat buku komik yang keluar musim panas lalu untuk itu. Kami memiliki vinil soundtrack, karena penggemar tergila-gila dengan soundtrack itu sendiri, seperti, "Soundtrack ke podcast?"

Tapi orang-orang menginginkan vinil, jadi kami mulai membuat vinil untuk mereka. Dan hal-hal yang kita lakukan dengan Dampak Musim Dingin sungguh, benar-benar membuatku bersemangat. Saya pikir ini telah Berjalan Mati Dan Tak terkalahkan potensi gaya untuk semacam berada di semua arena yang berbeda. Kami sedang mengerjakan adaptasi lainnya juga. Tapi saya benar-benar berpikir ada sesuatu yang istimewa di sini yang bisa kita lakukan. Saya akan senang untuk orang-orang yang penggemar Berjalan Mati Dan Tak terkalahkan untuk mendengarkan Dampak Musim Dingin.

Tentang Skybound

Didirikan pada tahun 2013 oleh Robert Kirkman dan David Alpert Skybound Entertainment adalah perusahaan multimedia yang menciptakan beberapa cerita bergenre paling inovatif di berbagai media. Dengan dunia The Walking Dead, Invincible, Outcast, dan Impact Winter, Skybound terus berkembang dengan komik, video game, televisi, film, animasi, realitas virtual, dan lainnya. Sekarang, Skybound menghadirkan kesempatan baru bagi para penggemar dengan mengizinkan mereka menjadi pemegang saham di perusahaan multimedia, memberi mereka suara di perusahaan yang mengembangkan cerita favorit mereka.