Ulasan Pentiment: Sejarah Permainan

click fraud protection

Pentiment adalah klasik instan: pengalaman bermain game tanpa paralel yang berinovasi dan berulang dalam ukuran yang sama, menawan dengan gaya yang memukau.

Penyesalan, dari pengembang Obsidian, dideskripsikan sebagai game sejarah berbasis naratif yang berfokus pada pilihan pemain, seni gaya periodenya, dan pengembangan karakter. Semua ini benar, tetapi tidak ada yang cukup menggambarkan apa yang telah dibuat. Tidak berarti Penyesalan permainan sempurna, tapi itu adalah sebuah game tidak seperti yang lain, segera memantapkan dirinya sebagai tonggak sejarah untuk game berbasis naratif dan a bar tinggi untuk melampaui gelombang pesaing yang masuk bahwa rilis ini akan - atau setidaknya, seharusnya - muncul.

Penyesalan mengikuti perjalanan Andreas Maler, seorang seniman yang memulai perjalanannya untuk menyelesaikan mahakaryanya dan mendapatkan status dan mobilitas kelas yang datang dengan pengakuan itu. Bertempat di Bavaria abad ke-16, kisah tentang Penyesalan terungkap dalam periode waktu yang berbeda dalam kehidupan Maler yang bersinggungan dengan kunjungannya yang berulang kali ke daerah tersebut. Berlawanan dengan gerakan sejarah seperti

mempertanyakan teologi dan terobosan dalam seni dan kedokteran, Penyesalan tidak kekurangan momen besar untuk menopang ceritanya - yang membuat keputusan untuk mengasah momen mikrokosmik di desa kecil menjadi jauh lebih menarik.

Agar jelas, Penyesalan adalah judul sejarah yang "sedikit fiksi". Pemain yang belum lama menyelesaikan pendidikan pasca sekolah menengah dalam sejarah kemungkinan besar ingin merujuk pada game tersebut ensiklopedia sering - dapat diakses dengan mengklik tombol di tengah kalimat setiap kali ada tokoh atau momen yang sangat penting disorot. Ini tidak perlu, karena konteks disediakan untuk segala sesuatu yang sangat relevan, kecuali dunia Penyesalan sangat menyenangkan, sangat layak untuk melakukan upaya ekstra untuk menjelaskan beberapa kerumitannya. Ini juga tidak mengambil apa pun dari permainan, berkat kerangka yang lebih besar dari Penyesalandesainnya. Semuanya terungkap seperti seni dalam manuskrip abad ke-16, baik itu dialog, pergerakan karakter, atau bahkan referensi ke ensiklopedia, yang terakhir memperkecil tindakan untuk menyorot info yang relevan seolah-olah itu adalah bagian dari yang lebih besar buku.

Begitu banyak PenyesalanPenyajiannya terasa inovatif, tetapi cara dialog disampaikan melalui perspektif sebuah naskah dan disposisi Andreas sendiri terhadap karakterlah yang benar-benar menonjol. Kelas sosial, pendidikan, atau disposisi yang berbeda di antara karakter yang ditemui Andreas akan tercermin dari font dalam gelembung ucapan mereka. Kadang-kadang, ketika Andreas mempelajari sesuatu yang sangat pewahyuan tentang suatu karakter, font mereka akan melakukannya benar-benar berubah untuk mencerminkan itu - lebih menarik, mungkin, jika mereka seorang pemikir, atau lebih brutal jika mereka membuat ancaman.

Dinamika font di Penyesalan mengilustrasikan bagaimana banyak desain video game masih belum dijelajahi. Tanggapan emosional disampaikan tidak melalui model 3D yang nyata tetapi dalam cipratan tinta dari pernyataan yang sangat tidak stabil. Kesalahan ejaan atau perbedaan linguistik sering terjadi Penyesalan, dan bahkan di sini mereka diedit secara real time, dengan skrip bertukar huruf atau membuat penyesuaian dengan cepat. Gagasan bahwa cerita Andreas, seperti manuskrip yang dibingkai di dalamnya, terus berubah dan berkembang tercermin dengan indah dalam sentuhan-sentuhan kecil Penyesalanpresentasi.

Gameplay di Penyesalan sebagian besar berbasis dialog, tetapi ada banyak teka-teki dan interaksi karakter minor dengan dampak dramatis pada game yang membuatnya tetap menarik dan segar. Pilihan Andreas berdampak pada ketukan cerita skala kecil dan besar, seperti halnya pemilihan berbagai latar belakang pendidikan dan perjalanan sebelumnya. Dalam praktiknya, perubahan ini tercermin di mana-mana Penyesalan, dengan permainan kedua menyoroti setengah lusin interaksi berbeda di jam pertama permainan berdasarkan pilihan berbeda terkait sejarah Andreas.

Ini untuk mengatakan apa-apa tentang pilihan alur cerita utama, yang secara dramatis mengubah arah perjalanan Andreas. Informasi yang dikumpulkan pemain saat Andreas disimpan dalam jurnal dan perjalanan antar area diperlukan untuk menyusunnya bersama-sama teori, tetapi ini tidak selalu berguna atau produktif - terserah Andreas untuk memilih cara terbaik untuk membelanjakannya waktu.

Pengembangan karakter di Penyesalan didorong oleh pemain, yang membuat dampak ceritanya jauh lebih menawan. Menyaksikan peristiwa yang terungkap yang terasa disesuaikan dengan pilihan yang telah dilakukan Andreas memuaskan, seperti halnya tulisan bernuansa yang terus-menerus mempertanyakan persepsi Andreas - dan dengan demikian, pemain - tentang peristiwa yang terjadi di halaman. Berapa banyak sejarah yang ditulis oleh mereka yang mengambil bagian dalam suatu peristiwa, dan berapa banyak yang ditulis oleh mereka yang memiliki akses ke tinta dan pendidikan? Penyesalan bergulat dengan ini dan pertanyaan yang lebih besar tentang moralitas, agama, dan seni terus-menerus, meningkatkan dirinya sendiri beberapa kali dalam cara memunculkan reaksi dari pemerannya.

Aksesibilitas di Penyesalan juga perlu diperhatikan. Meskipun skripnya indah, mungkin sulit dibaca bagi sebagian orang, dan gim ini selalu memiliki opsi yang tersedia untuk membuat font lebih mudah dilihat. Sebagai game yang sebagian besar berbasis naratif, Penyesalan juga dapat diakses oleh mereka yang mungkin tidak memiliki refleks yang bagus atau perlu sering istirahat dalam permainan. Dari atas ke bawah, ini adalah permainan yang hanya meminta waktu para pemainnya, dan dihabiskan dengan baik jika diberikan.

Yang mengatakan, Penyesalan pasti tidak akan untuk semua orang. Ini banyak membaca, berteori, dan mendalami masalah politik, teologis, dan filosofis abad ke-16. Ada sangat sedikit momen yang dapat digambarkan sebagai menekan atau penuh aksi, dan bahkan itu benar-benar hanya membutuhkan memegang tongkat pengarah dengan satu atau lain cara.

Apa yang dimiliki Obsidian di sini adalah penemuan kembali dari permainan naratif, dan yang mengajukan pertanyaan kepada pemain yang setidaknya harus dijawab oleh semua orang. Apakah pertanyaannya terlalu sulit dipahami atau tidak tidak terlalu penting - begitulah cara Andreas, dan sang pemain, merespons. Penyesalan adalah jenis mahakarya yang dikejar Andreas di awal permainan, dan sama cacatnya, biasnya, subyektifnya, dan menawannya dengan karya-karya yang menjadi inspirasinya. Mainkan dan putuskan sendiri apakah layak untuk perbandingan semacam itu. Itulah intinya.

Penyesalan rilis pada 15 November 2022 untuk PC, Xbox Series X/S, dan Xbox One. Screen Rant disediakan dengan kode unduhan digital untuk tujuan ulasan ini.