click fraud protection

Itu cara yang bagus untuk mengatakannya! Jadi, ini adalah pertama kalinya Remedy di PS4. Disana ada Maks Payne 2 di PS2, tapi ini pertama kalinya di PS4.

Ya, kami sudah pergi untuk sementara waktu. Kami bersenang-senang menjadi eksklusif dan bekerja dengan Microsoft, pertama dengan Alan bangun dan kemudian dengan Istirahat kuantum. Tapi kami merasa seperti sekarang adalah waktu untuk melakukan sesuatu yang berbeda. Kami adalah studio indie. Mengambil langkah mundur dan memikirkannya, kami hanya ingin sebanyak mungkin orang memiliki kemungkinan memainkan permainan kami. Jadi, multi-platform masuk akal. Dan 505 Games, Anda tahu, kami mulai berbicara dan merasa bahwa mereka adalah mitra yang sempurna bagi kami untuk menerbitkan Control. Untungnya, kami juga memiliki hubungan yang sangat baik, selama bertahun-tahun, dengan Sony. Jadi E3 terasa seperti langkah yang baik untuk membuat pernyataan itu, bahwa kami berada di PS4, juga, untuk menayangkan trailer perdana di acara PlayStation.

Anda menggambarkan diri Anda sebagai studio indie. Saya suka itu, karena tidak ada game lain yang terasa seperti game Remedy.

Terima kasih! Itulah yang benar-benar kami perjuangkan. Ada banyak energi di Remedy. Hari-hari ini, kami memiliki dua produksi simultan yang sedang berlangsung. Jadi, semacam, rasanya seperti lebih banyak bakat dan lebih banyak energi dari sebelumnya.

Bagaimana Anda mempertahankan identitas itu, meskipun, sejak dulu Max Payne 1, ketika Anda hanya memiliki anggaran untuk menjadikan diri Anda sebagai Max... Dan, siapa yang memerankan Nicole Horne dalam hal itu?

Nicole Horne adalah ibuku.

Oke, saya tidak yakin apakah itu hanya rumor atau bukan!

Tidak tidak. Ayah saya ada di sana, saudara laki-laki saya ada di sana.

Dan sekarang Anda memiliki bakat A-List yang besar.

Tentu, tapi kami masih memiliki teman dan keluarga di sana, hanya untuk bersenang-senang!

Bagaimana cara Anda menjaga semangat kemandirian Anda?

Saya merasa bahwa kami mencoba untuk mendorong diri kami sendiri, kami mencoba untuk bereksperimen dan membawa elemen baru, dan selalu bertanya, "apa itu permainan Remedy?" Dan, apakah aspek-aspek ini membantu kita untuk hal baru ini? Apakah kita meninggalkan sesuatu? Apakah kita membawa elemen baru? Tapi kemudian, hal-hal tertentu, bagi saya, terasa seperti perkembangan logis. Sebagai seorang pendongeng, saya ingin menggunakan elemen mimpi, masuk ke dalam kepala pahlawan kita. Itu, ya, bagian yang menarik darinya. Voice over narasi telah menjadi hal yang konsisten, sebagai contoh, tetapi saya mencoba untuk datang dengan cara yang berbeda untuk melakukannya setiap kali. Kami melakukan sesuatu yang berbeda di sini, dengan Kontrol. Kami memiliki suara batin Jesse dalam hal ini. Tapi ada beberapa misteri dan beberapa keanehan yang terjadi dengan itu. Sejak awal, Anda merasa seperti menghancurkan dinding keempat, seperti, apakah dia berbicara kepada Anda sebagai pemain? Apa yang sedang terjadi? Jadi kami mencoba mendorong dan mencoba hal-hal baru, tetapi elemen tertentu memiliki, meskipun itu sedikit mengubah bentuk dan gaya, Anda dapat menarik tautan melalui pengalaman ini. Satu hal besar adalah teknologi. Remedy selalu melakukan teknologi dan mesin game serta alatnya sendiri sejak awal dengan Max Payne. Sekarang kami memiliki mesin permainan Northlight (yang juga didukung Istirahat kuantum). Sisi grafis dan visual adalah hal yang sangat besar bagi kami. Menemukan gaya unik untuk efek khusus, terutama untuk pengalaman seperti Kontrol, di mana ada banyak elemen mistis yang terjadi, bagaimana memvisualisasikannya dan mewujudkannya. Dibutuhkan tim besar untuk menciptakan pengalaman ini. Bahkan jika hanya saya di sini, mewakili tim dan membicarakannya, tim adalah hal yang sangat besar, penting, dan orang-orang brilian bekerja keras untuk itu.

Saya ingin menanyakan satu pertanyaan terakhir, kembali. Itu sangat terkenal, kesenjangan antara Maks Payne 2 dan 3. Dan, Anda tahu, jelas, Anda tidak menulis bagian ketiga, Anda tidak mengerjakannya, tetapi Anda mengerjakan komiknya, dan saya merasa ada cap Anda di dalamnya, setidaknya cap persetujuan Anda.

Tentu. Orang-orang rockstar, Dan Houser dan yang lainnya, mereka menghubungi kami pada titik tertentu dalam pengembangan, dan bertanya jika kami tertarik untuk memainkannya dan memberikan catatan, yang sangat luar biasa dan sangat bagus dari mereka. Dan itu, bagi saya, maksud saya, itu pasti terlihat seperti permainan Rockstar. Dan itu adalah pendapat mereka tentang ide ini, yang menurut saya luar biasa. Jauh lebih baik dalam pikiran saya untuk pergi seperti itu daripada mencoba untuk meniru terlalu banyak apa yang akan kita lakukan. Jadi itu adalah keputusan mereka.

Maks Payne 2 terkenal berakhir dengan... Meskipun semua orang sudah mati kecuali Max dan Bravura, tetapi tertulis di kredit, "Perjalanan Max sepanjang malam akan berlanjut." Apakah Anda pernah mengerjakan sesuatu secara internal?

Tidak. Sebenarnya, bagaimana kelanjutannya di sisi kontrak, ya tahu, setelah game pertama keluar, hak IP dijual ke Take-Two dan Rockstar, dan bagian dari kesepakatan itu adalah kesepakatan bahwa kami akan membuat sekuel. Jadi, Anda tahu, dengan pemahaman itu, itu adalah situasi yang menyenangkan. Kami memiliki banyak gairah terhadap Max Payne. Sungguh luar biasa untuk menciptakan itu, dan mengambil ide-ide tertentu dari yang pertama dan... Membuat sekuel sangat menyenangkan dalam banyak hal. Tetapi pada saat yang sama, itu semua dengan pemahaman bahwa ini akan menjadi yang terakhir Max Payne permainan untuk kita. Dan Anda bisa melalui proses emosional itu saat mengerjakannya, mengucapkan selamat tinggal. Jadi, dari sudut pandang pencipta, itu adalah cara yang sangat bagus untuk dilakukan.

Pasti terasa seperti permainan di mana semua kartu ada di atas meja. Terima kasih banyak atas waktu Anda.

Sebelumnya 1 2 3

Ulasan Headset Gaming Astro A20 Wireless Gen 2