"Jika Aku Memikirkan Hal Itu, Aku Akan Lumpuh"

click fraud protection

Komposer Hello Kitty Island Adventure membahas proses kreatif dan tantangan di balik perancangan lanskap suara yang bervariasi dalam game.

Petualangan Pulau Hello Kitty menawarkan genre nyaman bertema Sanrio, membawa pemain ke sebuah pulau tempat mereka dapat tinggal di antara karakter favorit mereka. Judul Apple Arkade berasal dari pengembang Sunblink, yang sebelumnya merilis MOBA pertarungan kartu PAHLAWAN, dengan Sanrio menjabat sebagai penerbit. Meskipun game ini mendapat pujian dari para kritikus dan pemain karena berbagai kualitasnya, satu elemen yang paling menonjol adalah soundtracknya yang beragam.

Premis inti dari permainan ini berkisar pada daftar karakter Sanrio yang memperbaiki taman hiburan lama di a pulau terpencil, di mana pemain akan bekerja untuk merapikan area tersebut untuk menarik penduduk baru, membangun rumah liburan, dan lagi. Saat para pemain menjalani siang dan malam mereka Petualangan Pulau Hello Kitty membangun persahabatan dengan penduduk desa, kerajinan tangan, memasak, dan penjelajahan, suara di sekitarnya akan beradaptasi dengan cara yang unik. Peta gim ini berisi beberapa bioma berbeda dengan gaya musiknya sendiri, dan soundtracknya juga berubah seiring siklus gim siang dan malam.

Kata-kata kasar di Layar duduk dengan Petualangan Pulau Hello Kitty komposer Phil Boucher untuk mendiskusikan proses kreatifnya, tantangan dalam membuat soundtrack yang dinamis, dan momen rekaman favoritnya.

Kata-kata kasar di Layar: Saya sangat menyukai bagaimana musiknya begitu adaptif dengan berbagai area dalam game - Saya ingin tahu tentang Anda proses kreatif di balik pengambilan semua bioma yang berbeda ini dan menentukan suara untuk masing-masing bioma, jenis lanskap suara apa seharusnya.

Phil Boucher: Ya, kami melakukan banyak percakapan awal dengan saya dan Eric Carms, yang merupakan direktur audio di proyek tersebut, dan dia adalah berbicara dengan desainer game dan CEO serta semua orang yang terlibat untuk mengetahui apa paletnya skor. Jadi ada beberapa pilar yang mendasarinya, kami ingin semuanya memiliki nuansa sentuhan dan cukup organik. Ada beberapa synth dalam skornya, tetapi digunakan di tempat yang sangat spesifik seperti saat Anda berada di Rainbow Reef, dan juga dalam pembaruan baru yang baru saja keluar untuk Bintang Kembar kecil.

Ketika kita berada di dunia nyata, dunia normal, segala sesuatunya akan terasa sangat organik, dan kemudian ketika kita pergi ke tempat-tempat yang lebih halus ini kita dapat mengembangkan diri dari sana. Dalam hal apa yang membuat masing-masing wilayah berbeda, ada perbedaan tipis antara memberikan apa yang diinginkan masyarakat dan menghilangkan ekspektasi. Hal pertama yang mereka katakan saat membawa saya adalah, "Tidak ada ukulele, tidak ada drum baja - kami melakukan aktivitas di pulau, tapi kami tidak melakukan aktivitas di pulau seperti itu." Itu sedikit santai sedikit demi sedikit saat kami pergi, seperti Anda tiba di Gunung Batu Permata dan kami pastinya condong ke beberapa kiasan Barat, tetapi berusaha untuk selalu melakukannya dengan cara yang tidak terasa tipu dan terasa autentik.

Ia juga memiliki segudang instrumen yang menyenangkan, seperti bass bak cuci dan marimba, semacam itu. Seperti apa perjalanan di balik memilih semua alat unik yang berbeda ini dan mendapatkan rangkaian produk yang tepat untuk apa yang Anda butuhkan?

Phil Boucher: Jadi ini adalah game kedua saya dengan Sunblink, kami melakukan HEROish sebelumnya. Dan saya kira saya mulai mendapatkan reputasi di antara mereka sebagai orang yang membeli instrumen setiap kali mereka mencetak skor, dan itu sangat menggoda bagi mereka. ini awalnya mengatakan, "Oh, ada begitu banyak warna dan banyak hal untuk dijelajahi." Saya bisa saja memaksimalkan kartu kredit yang baru saja saya hasilkan ide ide.

Namun persahabatan adalah bagian inti dari keseluruhan permainan ini sehingga saya harus menahan diri dan berkata, "Tunggu dulu, jika kita ingin melakukan ini dengan benar, itu bukan sekadar tentang saya, ini tentang mendapatkan begitu banyak teman dan beberapa keluarga dan beberapa orang dari Sunblink yang berkontribusi pada hal ini." Dibutuhkan orang-orang yang tidak hanya Saya. Lalu aku mulai berpikir tentang siapa yang aku kenal? Apa yang mereka mainkan? Bagaimana kita bisa melibatkan sebanyak mungkin orang dalam hal ini, sementara di berbagai wilayah tetap setia pada hal ini instrumentasi untuk memisahkan segala sesuatunya, sehingga saat Anda menjelajahi dunia, Anda tidak hanya mendengar hal yang sama secara keseluruhan waktu?

Apakah Anda memiliki bagian favorit dari komposisi yang Anda buat untuk soundtrack?

Phil Boucher: Ah, itu pertanyaan yang bagus. Saya sangat menyukai semua elemen paduan suara; Saya tidak terlalu banyak berurusan dengan vokal, jadi itu adalah hal yang menarik untuk dieksplorasi. Karena setiap daerah mempunyai identitas vokal - ketika kita berada di bawah air, kita mempunyai vokal yang sangat halus, dan lalu saat kita membawakan Gemstone Mountain, ada suara soprano yang membuat Anda kembali menyukai spageti orang barat.

Yang sangat keren adalah kami memiliki paduan suara, dan kami membentuk kelompok yang terdiri dari lima orang yang semuanya bernyanyi untuk Mount Hothead, dan kemudian mereka juga menyanyikan bagian terakhirnya, saat Anda berada di Icy Peak; beberapa area berbeda untuk menghadirkan lebih banyak kehidupan daripada sekadar mempekerjakan seorang solois. Anda tidak dapat meniru mengumpulkan sekelompok orang dalam satu ruangan bersama-sama. Ada beberapa rekaman yang beredar dari mereka - mereka disebut DC6 - dan mereka menular. Mereka menari sepanjang waktu dan bermain-main satu sama lain, jadi beberapa hari di studio bersama mereka sungguh istimewa.

Anda menyebutkan saat pertama kali memulai proyek bahwa mereka menetapkan parameter seperti tanpa ukulele. Seperti apa keseimbangannya? Seberapa banyak arahan yang mereka berikan kepada Anda tentang suara yang mereka inginkan versus Anda memiliki kebebasan sendiri untuk sekadar bereksperimen dan membuat bioma sendiri?

Phil Boucher: Pastinya itu adalah bagian dari keduanya. Lebih banyak percakapan di awal proses untuk memastikan bahwa secara global kita mempunyai pemahaman yang sama. Saya memulai dengan Seaside Resort, yang merupakan daerah paling kepulauan, jadi pastikan kita berada di sisi yang benar dari garis tersebut. Antara itu dan tema utama, cukup ajak mereka berkomunikasi, pastikan mereka bahagia.

Setelah itu, kami berangkat dan berlari; semuanya akan dikirim melalui proses persetujuan dan akan ada sedikit perubahan yang harus dilakukan, tetapi sebagian besar setelah kami mendapatkannya nada yang besar, dan kami akan berbincang tentang apa yang saya pikirkan untuk instrumentasi untuk wilayah yang berbeda, saya hanya akan mengirimkan hal-hal. Saya sangat beruntung karena mereka senang dengan semua yang saya lakukan.

Saat Anda membuat komposisi ini, apakah Anda memainkan versi awal game tersebut untuk lebih memahami tujuan pembuatan musik tersebut?

Phil Boucher: Ya, ini adalah salah satu dari sedikit proyek - jarang sekali orang memberi saya build saat saya sedang mengerjakan sebuah game. Saya selalu memintanya, tetapi demi alasan keamanan, ada banyak hal yang menyulitkan saya untuk mengaksesnya. Namun sebagai produk Apple, dan memiliki iPad, iPhone, dan lainnya, mereka dapat terus memberi tahu saya tentang berbagai hal, yang terkadang berguna dan terkadang tidak; banyak hal bisa menjadi sangat rusak saat Anda membuat game dan bersifat sementara.

Jadi itu semacam kombinasi penggunaan build, saya akan mengerjakan sebuah trek dan saya hanya menarik telepon dan mulai memainkannya dan melihat apakah itu terasa. menjengkelkan atau terasa cocok dengan gambarnya, tetapi di lain waktu itu hanya berupa seni konsep dan percakapan seperti, "Kamu mau ini apa?" merasa seperti? Kemana arahnya?" Dan juga pembicaraan tentang implementasi. Jadi kami berbicara tentang bagaimana hal itu berubah sepanjang hari pertandingan, jadi bagaimana kami ingin mencerminkan hal itu dalam musik? Apa yang akan berubah pada musik di malam hari sehingga menjadi lebih reverby dan jauh serta elemen-elemen tertentu dihilangkan? Semua itu hanyalah tentang eksperimen, baik bagi mereka untuk melakukannya maupun bagi saya untuk memainkan permainannya dan sekadar mencoba berbagai hal dan melihat apa yang dirasa benar.

Dan sebagai seorang komposer, Anda telah bekerja di berbagai jenis media - apakah menulis untuk sebuah game memiliki tantangan yang berbeda dengan menulis untuk film atau sejenisnya?

Phil Boucher: Ya, dan setiap proyek memiliki tantangannya masing-masing, jadi bahkan dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya ada hal berbeda yang harus dipecahkan. Salah satu hal terbesar tentang game, dua tantangan besar yang berbeda dari hal lain hanyalah sisi implementasinya; ada banyak teka-teki lain yang harus dipecahkan bukan hanya tentang penulisan musiknya, tapi juga bagaimana cara kerjanya? Bagaimana kita membuat putaran dua menit ini menjadi menarik selama 15 menit atau apa pun itu, bagaimana transisi satu trek ke trek berikutnya? Dan segala macam elemen interaktif harus dipertimbangkan.

Dan sisi lainnya kembali ke apa yang saya katakan tentang pembuatannya: dibutuhkan banyak imajinasi saat Anda mengerjakannya. Karena tidak seperti mereka pergi dan syuting film lalu mendatangi Anda, dan meskipun jumlahnya banyak dari layar hijau, Anda bisa merasakan kecepatannya dan mengetahui tampilannya menyukai. Dalam sebuah game, sering kali tidak ada proses hingga akhir selain - seperti saya katakan - seni konsep atau percakapan, dan mereka cenderung fokus pada bagian awal game terlebih dahulu.

Jadi untuk alasan apa pun, untuk pengujian atau persetujuan, mereka ingin memulai permainan itu terasa halus, yang terkadang bisa berarti bahwa hal-hal di akhir permainan hampir tidak ada, jika memang ada semua. Mudah-mudahan, pada saat itu, sudah cukup banyak bahasa yang ditetapkan sehingga tidak sepenuhnya berhasil dalam kegelapan dan kita telah punya semacam pijakan untuk dipatuhi, tapi ada lebih banyak imajinasi, coba-coba, dan penyesuaian berbagai hal di dalamnya. permainan.

Apakah rasanya ada tekanan khusus untuk berurusan dengan IP sebesar Hello Kitty?

Phil Boucher: Sejujurnya, bagi saya, saya tidak terlalu memikirkannya. Bagi saya, saya khawatir tentang membuat sesuatu menjadi bahagia dan membuat Eric sang direktur audio bahagia. Itu adalah pertarungan mereka, pertarungan saya hanya membuat mereka bahagia, dan kemudian mereka bisa bertarung untuk menjual ide ini ke Sanrio. Dan saya tahu sejak awal ada beberapa percakapan tentang bagian-bagian tertentu dari permainan yang membuat mereka sangat bersemangat, tetapi mereka tidak tahu bagaimana tanggapan Sanrio.

Dan untungnya, setidaknya di pihak saya, saya tidak pernah mendengar apa pun tentang masalah apa pun atau apa pun yang harus kami sesuaikan. Saya tahu bahwa kami memiliki basis penggemar yang besar dengan Sanrio, dan kami melihat bahwa segera setelah game diluncurkan, banyak orang yang sangat bersemangat karena mereka menyukai Hello Kitty dan menyukai semua karakternya. Jika aku memikirkan hal itu, aku akan lumpuh; Saya harus menyimpannya dan hanya menulis.

Menurut Anda, perubahan atau evolusi terbesar apa yang dialami setiap soundtrack dari waktu ke waktu?

Phil Boucher: Itu pertanyaan yang bagus. Sebenarnya tidak banyak hal yang berubah setelah kami berangkat. Bahkan tema utamanya - sangat jarang mendapatkannya di versi 1, tapi menurut saya itu v-one atau mungkin satu revisi sebelum kami benar-benar menghubunginya. Dan kemudian muncul bayangan, "Bagaimana kita bisa memperbaikinya?" Saya kira salah satu cara perubahan itu - yang sangat jarang terjadi pada seorang komposer saat ini - adalah di antara keduanya maket yang saya buat dan yang terakhir, karena kami memiliki begitu banyak musisi live yang datang dan menambahkan cita rasa dan karakter mereka, lagunya benar-benar berubah. Mereka meningkat. Dan ketika saya bekerja dengan mereka, kami memiliki ide-ide baru dan bagian-bagiannya akan berubah.

Biasanya Anda harus sangat berhati-hati. Saya ingat saat berada di sesi tersebut dan Frank Wolf, sang insinyur, berkata, "Kedengarannya sangat berbeda dari tiruannya," seperti memperingatkan saya. Dan saya berkata, "Jangan khawatir, saya tahu kita akan baik-baik saja kali ini." Karena kami memiliki hubungan, kami memiliki kebebasan untuk bekerja di dalam; Saya tahu kapan saya sudah bertindak terlalu jauh, dan saya tahu apa yang akan membuat mereka baik-baik saja. Ini merupakan suatu keistimewaan, karena jika tidak, Anda hanya akan mendapatkan semua pemain ini dan kemudian Anda terjebak memainkan not-not di halaman tersebut ketika Anda dapat membawanya ke tempat lain.

Sumber: Sunblink/YouTube

Petualangan Pulau Hello Kitty sekarang tersedia di perangkat iOS dengan langganan Apple Arkade.