Tony DiTerlizzi di Planescape: Petualangan di Multiverse, Yoshitaka Amano, Star Wars & Lainnya

click fraud protection

Screen Rant membahas Planescape D&D: Petualangan di Multiverse dan permulaan latar dengan ilustrator veteran Tony DiTerlizzi.

Sebagai Planescape: Petualangan di Multiverse bergabung kembali dengan Ruang Bawah Tanah & Naga semesta, diperbarui untuk Edisi ke-5, ada satu nama yang selamanya dikaitkan dengan dunia yang sangat aneh ini; Tony DiTerlizzi. Pemain asli pemandangan pesawat tahun 90an akan mengingat gaya seni unik DiTerlizzi, yang menghidupkan penghuni aneh Sigil dan Outlands. Di dunia di mana semua Pesawat lainnya DnD bertemu dan berbaur, Planescape memiliki nuansa dan filosofi tersendiri di mana iblis, malaikat, dan modron semuanya hidup berdampingan.

Tony DiTerlizzi adalah seorang Waktu New York penulis dan ilustrator buku terlaris, terkenal karena berkreasi Kronik Spiderwick, serta karya seninya untuk Ruang Bawah Tanah & Naga Dan Perkumpulan sihir. Selain buku anak-anak seperti Kenny dan Naga Dan Pencarian WondLa, DiTerlizzi juga pernah bekerja dengannya Perang Bintang untuk menceritakan kembali trilogi aslinya dalam bentuk ilustrasi.

Kata-kata kasar di Layar duduk bersama Tony DiTierlizzi untuk mendiskusikan kepulangannya pemandangan pesawat, pengaruh artistiknya saat menciptakan tampilan latar dan berbagi pengalaman DnD dengan putrinya.

Kata-kata kasar di Layar: Menjadi ilustrator utama untuk pemandangan pesawat selama lebih dari 10 tahun berarti Anda dan gaya Anda secara intrinsik terkait dengan lingkungan. Bagaimana rasanya menjadi bagian yang tak terhapuskan pemandangan pesawat?

Tony DiTerlizzi: Saya ingat terbang ke TSR, yang saat itu menerbitkan Dungeons & Dragons, mereka berada di Wisconsin dan saya telah melakukan beberapa pekerjaan untuk mereka pada Monster Manual versi berwarna pertama dan lainnya set kotak. Mereka telah menciptakan ekspansi lain ke dunia DnD seperti Spelljammer dan Dark Sun dan Ravenloft dan hal-hal seperti itu. Jadi ketika saya terbang dan Zeb Cook, yang merupakan desainer game utama di dalamnya, dan Zeb yang legendaris; dia menciptakan beberapa modul asli dan sejenisnya, pada tahun 70an dan 80an. Dan dia seperti sedang menjelaskannya kepadaku. Sekarang kita akan mengatakan, “itu adalah multiverse!” Namun pada tahun 1993 dia harus benar-benar mendudukkan saya dan menjelaskan apa maksudnya karena saya tidak dapat memahami konsep itu.

Jadi saya pikir ketika kami memulainya, saya tidak berpikir ada di antara kami yang mengira itu akan memiliki kekuatan yang bertahan lama karena itu sangat aneh. Dia mengumpulkan tim, para desainer, Colin McComb dan kemudian Monte Cook dan Ray Vallese. Mereka mengumpulkan hal-hal aneh dari Dungeons & Dragons, seperti modron, yang agak terlupakan. Dan penggantian nama iblis dan iblis dan semuanya menjadi seperti Inferno Dante dan Anda dapat pergi dan menjelajahi neraka tersebut.

Itu sangat epik sekaligus indah, seperti lukisan Hieronymus Bosch bagi saya. Itu seperti “tidak ada yang akan bermain”, saya hanya berpikir itu hanya terjadi di luar sana. Aku menyukainya! Ini benar-benar menarik bagi estetika saya dan, menurut pertanyaan Anda, memiliki dampak yang lebih bertahan lama daripada yang pernah saya duga. Tapi inilah kami dan jika Anda adalah pemain Edisi ke-5 maka Anda tahu apa itu modron dan mungkin Anda pernah memainkan atau mengenal orang-orang yang pernah memainkan tieflings, yang berasal dari asal usul ini.

Sebagai seorang gamer, tapi tumbuh di tahun 80an, dan bermain Dungeons & Dragons, saya melihatnya seperti, “oh ini yang pertama gambar orang yang melihatnya atau beruang burung hantu!” Dan memikirkan hal itu, yang menggelitik, adalah saya membuat gambar pertama yang diterbitkan aneh. Saya hanya ingin mereka, maksudnya tim, bahagia dengan pekerjaan yang telah saya lakukan.

Tapi TSR pernah menjadi seniman tunggal di proyek sebelumnya, jadi menurutku Brom adalah satu-satunya ilustrator di Dark Sun ketika mereka meluncurkan Dark Sun. Dan Stephen Fabian mungkin adalah ilustrator asli Ravenloft ketika mereka meluncurkan Ravenloft. Jadi saya mengerti apa yang mereka inginkan dengan mempekerjakan saya untuk melakukannya. Saya kira saya pikir setelah saya melakukan set kotak awal maka lebih banyak artis akan datang dan bukan itu masalahnya. [Tertawa]

Saya mengayuh pedal logam selama, ya ampun, setidaknya selama lima tahun. Itu terjadi tanpa henti, hanya saya yang mengerjakannya, hanya satu proyek demi proyek lainnya. Kami melakukannya dengan sangat cepat sehingga untuk beberapa proyek pertama saya bahkan tidak membuat sketsa awal. Saya baru saja menyelesaikan karya seni terakhir.

Ya, saya melihat dalam sebuah wawancara yang Anda bicarakan bahwa Anda langsung menuju ke karya seni akhir.

Tony DiTerlizzi: Jadi yang terjadi adalah mereka mengetahui tanggal rilisnya. Kami sudah meminta tanggal rilis ini, ini adalah tanggal rilis yang sedang kami lakukan. Dan kemudian para desainer berkata: “Kami membutuhkan lebih banyak waktu. Beberapa mekanisme masih berjalan, kami memerlukan lebih banyak waktu.” [Tanggal rilis] tidak berubah! Lalu, oh, Anda bisa memulainya sekarang. Jadi waktu yang seharusnya saya miliki telah berkurang dalam jumlah waktu yang sangat lama. Itu seperti sebuah berkah dan kutukan karena mereka seperti: “Kamu akan menjadi satu-satunya ilustrator.” Wow! Itu luar biasa. Namun, Anda harus menyelesaikan semuanya, itu harus diselesaikan besok.

Jadi itulah yang kami pikirkan dan saya hanya berkata jika Anda mengizinkan saya, biarkan saya memasak! Biarkan aku pergi dan melakukannya. Dan jika Anda tidak menyukai karya seninya, kirimkan kembali, beri tahu saya apa yang salah dengannya. Saya akan memperbaikinya dan mengembalikannya. Namun selama bertahun-tahun, saya rasa mereka tidak pernah mengirimkan satu pun kembali. Aku menjadi gila. Saya menemukan cara bekerja untuk mereka, saya menemukan apa yang mereka butuhkan, saya tumbuh dan menjadi dewasa sebagai ilustrator. Saya lebih baik, agak lebih baik, dalam menepati tenggat waktu dan benar-benar memperhatikan waktu saya. Agar tenggat waktu tidak mengalami hambatan di akhir. Saya berumur 24, 25 tahun, saya sangat gila.

Karena dengan aslinya Anda langsung menuju ke final art, semoga kali ini Anda diberi waktu lebih banyak.

Tony DiTerlizzi: [Tertawa] Hal yang sama terjadi lagi! Dulu! Mereka sangat akomodatif, jangan salah paham, tim di Wizards of the Coast sangat akomodatif. Tapi mereka bertanya kepada saya tentang [Planescape] awal tahun lalu dan saya menjawab ya, saya ingin sekali menjadi bagian darinya. Sebenarnya, jika kita mundur ke beberapa tahun sebelumnya, ada pembicaraan tentang hal itu pada saat itu dan benar-benar pada saat itu Percakapan yang saya lakukan dengan direktur seni lebih pada bagaimana cara saya mengajar dan menyerahkannya kepada tim. Inilah yang kami lihat, inilah yang menginspirasi kami, inilah alasannya jika saya merekayasa balik, mengapa menurut saya ini berhasil. Biarkan saya membantu Anda, lalu ini kunci kastilnya, ini kunci Sigil. Pergi dan bersenang-senanglah.

Tapi itu ditunda selama beberapa tahun dan kemudian mereka menghubungi saya awal tahun lalu. Namun dengan dua buku saya yang masih dalam produksi aktif, dengan The Spiderwick Chronicles dan kemudian WondLa serial animasi untuk Apple, saya merasa sangat ingin melakukan ini tetapi… Awalnya, keduanya sudah diatur rilis sekarang. Keduanya seharusnya dirilis pada musim gugur, jadi kami hampir menyelesaikan banyak hal. Dan saya seperti, saya tidak tahu apakah saya bisa menyelesaikan karya seni yang Anda butuhkan. Saat mereka menelepon saya di penghujung musim panas tahun lalu, saya sedang membuat ilustrasi karya istri saya buku bergambar, ditambah lagi kami bersiap-siap untuk menyelesaikan Spiderwick dan WondLa sukses… Saya seperti argh! Itu gila. Banyak hal terjadi, semuanya terjadi di mana saja sekaligus.

Jadi saya langsung terjun dan memulainya, saya memulainya pada tanggal 1 Oktober tahun lalu. Dan tidak seperti sebelumnya, banyak sketsa, banyak masukan. Berbeda dengan tahun 1990an. Pada tahun 1990, dua atau tiga orang harus melihatnya, mungkin ada dua atau tiga orang yang melihatnya sekarang tetapi tim dipimpin oleh dua atau tiga orang. Mereka membalik catatan dengan cukup cepat tetapi ada catatan. Seperti, ghyyanki sekarang terlihat berbeda dibandingkan di tahun 90an. Jadi bisakah Anda membuatnya lebih seperti seseorang memainkannya. Saya menggambar mereka lebih seperti hantu, mereka lebih mengerikan karena saya memikirkan orang-orang yang tumbuh bersama saya. Hal-hal seperti itu. Tapi saya sudah menyelesaikan semuanya dan inilah kita.

Jadi, setelah mendapatkan masukan tersebut, bagaimana desainnya berevolusi dari karya asli Anda?

Tony DiTerlizzi: Pertanyaan awal yang saya miliki untuk tim Wizards adalah: untuk siapa ini dan bagaimana Anda ingin menjangkau audiens tersebut? Mereka langsung berkata, lihat kami mengajak Anda kembali, kami ingin menjangkau pemain asli yang memainkan game tersebut dan mengoleksinya sepanjang tahun 90an. Oke. Faktanya, mereka berkata, kami ingin Anda menggunakan alat yang sama dengan yang Anda gunakan, yaitu alat dan media seni. Pena dan tinta, cat air, benda-benda semacam itu yang Anda gunakan di tahun 90an jadi terasa, Anda tahu? Oke. Kedengarannya mengasyikkan, kedengarannya menyenangkan. Tapi mereka seperti, kami telah mendesain ulang beberapa karakter selama bertahun-tahun sehingga mungkin mencerminkan seperti apa iterasi makhluk-makhluk tersebut saat ini dan seterusnya.

Jadi saya melihat desain ulang Lady of Pain, saya melihat desain ulang githyanki, slaad, ada slaad di sana. Maksud saya, modronnya terlihat sangat mirip dengan desain ulang saya di tahun 93. Jadi itu hanya penggabungan, semacam hibridisasi. Saya memberi tahu mereka jika saya membuatnya terlihat persis seperti Edisi ke-5, menurut saya orang-orang inti OG Planescape akan seperti itu, ya. Namun jika saya bisa melakukan hibridisasi dan sintesis kedua generasi tersebut, mungkin itu akan berhasil.

Jadi itulah yang saya coba lakukan. Coba lihat, ini tampilannya sekarang di Edisi ke-5, ini tampilannya di masa lalu dan membuat semua orang sedikit bersemangat. Sebagian besar karakter di layar Dungeon Master semuanya merupakan penghormatan kepada hal-hal penting yang saya gambar di masa lalu, di tahun 90an. Jadi tujuan saya seperti Sersan. Sampul konsep album Pepper seperti: “oh itu yang itu dan itu itu, oh aku tahu siapa itu!” Jadi jika Anda adalah seorang orisinal, jika Anda seorang gamer baru, Anda akan seperti oh keren, itu adalah kota dengan banyak karakter. Tapi kalau kamu pemain orisinal, kamu akan jadi seperti aku tahu siapa itu, aku tahu siapa itu, aku tahu di mana itu, aku tahu apa itu, hal-hal semacam itu. Untuk itulah saya memotret.

Aku tahu kamu sudah besar Perang Bintang penggemar, menurut Anda apakah hal itu memengaruhi cara Anda melakukan pendekatan pemandangan pesawat? Dengan itu menjadi semacam itu DnD setara dengan Mos Eisley, saya rasa saya pernah mendengarnya dibandingkan dengan.

Tony DiTerlizzi: Oh, itu menarik! Anda tahu, sekarang Anda mengatakan itu, tentu saja ya. Tapi sungguh, menurutku lebih Coruscant. Sungguh, karena besar sekali, Sigil itu. Star Wars telah mempengaruhi banyak hal dalam hidup saya, tetapi ketika saya memikirkan inspirasi untuk Planescape, Star Wars tidak ada di antara mereka. Desain dan inspirasi orisinal dan orisinal adalah staf seniman bernama Dana Knutson yang bekerja dengan Zeb [Cook] dan sedang membuat sketsa versi asli Lady of Pain, kegelisahan, beberapa karakter kunci di dalamnya garis. Pastinya arsitekturnya, dia sangat ahli dalam menampilkan semua arsitektur. Arsitekturnya yang runcing, berbentuk sabit, dan berduri.

Saya mengingatnya dengan sangat jelas, Zeb menunjukkan kepada saya karya Yoshitaka Amano yang pada saat itu sedang mengerjakan Final Fantasy. Jadi melihat karya seni Amano terasa seperti, saya belum pernah melihatnya sebelumnya. Ini benar-benar pra-internet, comic-con dan tempat-tempat seperti itu sangat kecil. Jadi untuk menemukan koleksi karyanya yang diterbitkan di Jepang, Anda harus pergi ke Jepang untuk mendapatkannya. Anda tidak akan mendapatkannya di sini di Amerika. Jadi [Zeb] telah kembali dari Jepang dan berkata, lihat ini. Dan saya merasa, sangat menakjubkan melihat karya seninya. Dia memberikan pengaruh besar sejak awal.

Dan bagi saya sendiri, saya selalu melihat ilustrator zaman keemasan sejak pergantian abad. Seperti Arthur Rackham dan Ernest Shepard dan W. Heath Robinson dan begitu banyak ilustrator legendaris Inggris yang tumbuh bersama dan saya kagumi. Dan tentu saja, tidak salah lagi bahwa Brian Froud dan Alan Lee, lagi-lagi menjadi anak-anak tahun 70an dan 80an, jadi buku Faeries dan Dark Crystal and Labyrinth! Semua itu sangat informatif. Dan saya pikir, sekali lagi di tahun 80an, satu-satunya Hobbit yang saya tahu adalah animasi Rankin/Bass, Hobbit dan The Black Cauldron adalah film Disney dan video game terbaik di dunia, di arcade, adalah Dragon's Lair. Jadi animasi sudah jelas, dan Disney sedang mengalami Renaisans pada saat saya memulainya Planescape, jadi pasti ada sedikit Disney dan animasi secara umum yang dilebih-lebihkan banyak dari itu. Ini rebusan, itulah yang saya katakan. Sup.

Sama seperti Sigil?

Tony DiTerlizzi: Saya tidak bisa mengatakannya dengan lebih baik. Seharusnya aku mengatakan itu, tapi kamu yang mengatakannya. Dan ya, Anda benar. Tepat sekali.

Bagaimana rasanya kembali ke pemandangan pesawat?

Tony DiTerlizzi: Agak menakutkan. Hanya karena saya ingin… itu adalah tugas yang sulit. Dan hatiku bertanya, apa yang diinginkan para penggemar yang telah mengikutiku selama bertahun-tahun? Apa yang akan mereka rasakan adalah… Saya tahu saya tidak akan bisa mengilustrasikan bukunya, saya hanya akan bisa membuat sampul alternatif dan layar Dungeon Master ini. Yang saya pikir, oke itu makan besar, banyak yang harus dilakukan. Dan saya senang karena produk ini hanya ditawarkan di toko game lokal yang bersahabat, menurut saya hal itu juga menarik bagi orang yang ingin kami jual.

Saya benar-benar berpikir bahwa saya telah melakukan ini selama 30 tahun, saya telah mengerjakan buku anak-anak selama lebih dari 20 tahun sekarang dan saya selalu terpesona ketika saya berada di toko buku untuk anak berusia 10 tahun dan seseorang mengantri dan meletakkan semua barang Planescape mereka, atau Sihir mereka kartu-kartu. Sangat berarti bagi saya bahwa mereka telah menjadi penggemar selama itu. Dan bahwa mereka akan membaca buku untuk anak berusia lima tahun [tertawa] untuk menandatangani barang-barang Planescape mereka. Itu luar biasa. Sungguh menakjubkan. Jadi saya benar-benar tidak ingin mengecewakan mereka. Itulah hal pertama dan terpenting yang mendorong saya. Adalah untuk membuat sesuatu yang merayakan dunia menakjubkan yang diciptakan Zeb dan timnya di masa lalu. Namun juga menarik bagi orang-orang yang telah membuatnya tetap populer selama bertahun-tahun.

Anda berbicara sebelumnya tentang keanehan pemandangan pesawat dan betapa hal itu menarik bagi Anda. Apa saja aspek latar favorit Anda?

Tony DiTerlizzi: Hal pertama yang Zeb katakan kepada saya adalah bahwa itu runcing dan berkarat. Dia ingin segalanya terasa seperti ribuan tahun lalu. Sangat kuno. Bahkan baju besinya. Pakaiannya seharusnya compang-camping dan usang, baju besinya harus berkarat dan terkorosi, bangunannya akan terkorosi dan hancur. Jadi, ada Star Wars Anda di sana, itu sangat mirip dengan estetika Star Wars. Tetapi juga pada saat Anda tidak melihat banyak hal di Dungeons & Dragons, sebagian besar semuanya cukup apik. Tahukah Anda, lukisan karakternya, kami muncul lagi di tahun 80an, jadi lukisannya berwarna cerah. Warna-warna cerah, penyihir mengenakan jubah cerah, dan rambut semua orang disisir dan ditata. Saya pikir satu-satunya pengecualian yang terlintas dalam pikiran adalah karya Brom di Dark Sun yang pastinya lebih kasar dan berkarat.

Ini jelas lebih mirip estetika Robert Smith/Cure. [Tertawa] Itu membuatnya terlihat keren, membuatnya aneh, menjadikannya tempat yang begitu Anda melihatnya, Anda akan masuk atau keluar. Anda seperti, ada apa dengan itu? Dan pertanyaan yang saya ajukan adalah apakah karakter ketika mereka meninggalkan Prime Material Plane, realitas kita, dan masuk ke Planescape apakah secara fisik mereka menjadi lebih berlebihan dan seperti kartun? Dan jawabannya adalah ya, hal itu menjadi lebih dilebih-lebihkan. Itu adalah bagian dari itu. Anda berada di multiverse, Anda berada dalam realitas yang berbeda. Dan menurutku itu sangat keren! Itu sangat berbeda bagi saya sehingga dia memikirkan bagaimana estetika seni alami saya akan bekerja di bagian permainan. Sangat menarik.

Apakah Anda memiliki desain favorit dari versi baru ini pemandangan pesawat?

Tony DiTerlizzi: Saya suka pembaruan pada Lady of Pain, karakter utama. Pertama-tama, saya pikir Tyler Jacobson melakukan pekerjaan luar biasa dalam melukis rilis luasnya, sampulnya luar biasa, sangat indah. Dia melakukan pekerjaan yang luar biasa. Dia seniman yang hebat. Saya menyukai versi barunya, saya sangat senang ketika mereka mengirimkannya. Saya pikir, oh ini keren. Aku menyukainya. Maksud saya, film lainnya memang ada, hebat, fantastis, ikonik, tapi menyenangkan bagi penonton yang berbeda, generasi yang berbeda. Jadi saya suka melakukan itu. Saya suka menggabungkan kedua desain menjadi satu.

Saya suka modron. [Tertawa] Siapa yang tidak? BB-8, sepertinya Anda sedang memikirkan Star Wars sekarang. BB-8, power droid, droid gonk dari Planescape. Saya terkejut karena itu belum sepenuhnya dikerjakan ulang. Saya rasa itu adalah bukti desainnya. Ini gila.

Sebelum kita pergi, aku tahu kamu sudah besar DnD sejak kamu masih muda dan kamu masih bermain. Apa saja petualangan favorit Anda?

Tony DiTerlizzi: Oke, jadi yang ingin saya lakukan adalah berbagi pengalaman dengan putri saya. Dia berumur 16 tahun sekarang. Kami sudah kurang lebih satu tahun tidak bermain karena dia di SMP, dia sibuk. Dia lebih sibuk dariku. Namun yang saya inginkan adalah mempelajari modul asli yang saya lalui semasa kecil sehingga kami memiliki pengalaman bersama. Jadi kami memainkan The Keep di Borderlands, kami memainkan The Ghost Tower of Inverness, kami memainkan Tomb of the Unknown. Maksud saya, jika Anda besar di tahun 80-an dan membeli Dungeons & Dragons, set kotak kecilnya, yang disertakan dengan The Keep on the Borderlands. Dan itu adalah petualangan besar, karena Anda memiliki The Caves of Chaos, lalu Anda memiliki Keep, lalu ada rawa-rawa. Ada semua hal yang dapat Anda lakukan dan lakukan dan kemudian Anda terus kembali ke Keep, itu semacam markas Anda.

Jadi memainkannya ketika saya berusia 12 atau 13 tahun dan kemudian menjalankannya untuk keluarga dan teman-teman saya dan memiliki pengalaman itu dengan putri saya adalah hal yang tak tergantikan bagi saya. Sungguh menakjubkan bisa mengalami hal itu bersamanya. Jadi kami kebanyakan memainkan Edisi ke-2 karena saya mengetahuinya luar dan dalam. Kami pernah memainkan Edisi ke-5 sebelumnya, saya bermain dengan teman saya, Scott Fischer, yang juga seorang seniman. Dia telah menyelesaikan banyak kartu Ajaib dan dia juga telah menyelesaikan pekerjaan untuk Dungeons & Dragons. Dan Scott akan menjalankan [game] ke-5, dia mengetahui aturan Edisi ke-5 dengan sangat baik. Jadi kami sesekali istirahat dan dia akan menjalankan game Edisi 5, yang menyenangkan.

Sumber: Ruang Bawah Tanah & Naga/YouTube