“Ini Bukan Hanya Pengetahuan Tingkat Permukaan”

click fraud protection

Direktur game untuk game seluler The Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth membahas tentang mengadaptasi pengetahuan Tolkien menjadi RPG pertarungan yang dapat dikoleksi.

Penguasa Cincin: Pahlawan Dunia Tengah adalah judul ponsel baru yang memungkinkan pemain mengumpulkan karakter Tolkien favorit mereka dan menggunakannya dalam pertempuran. RPG pertarungan tertagih ini berasal dari EA Capital Games - yang sebelumnya merilis game lain dalam genre ini, Star Wars: Galaksi Pahlawan - bekerja sama dengan Middle-earth Enterprises. Cincin baru dan kuat akan memungkinkan pemain melihat visi melintasi garis waktu, yang dirusak oleh sosok jahat misterius.

Dengan sebuah kelimpahan Lord of the Rings permainan di cakrawala, Pahlawan Dunia Tengah membedakan dirinya melalui mekanisme koleksi unik dan potensi pengetahuan baru. Setelah protagonis mengetahui bahwa mereka mampu mengendalikan petarung sesuai visinya, mereka akan mampu untuk mengumpulkan pasukan tempur karakter dari era yang berbeda, memungkinkan segudang hal menarik persilangan. Sebagian besar judulnya berpusat pada skenario bagaimana jika, yang mengeksplorasi versi alternatif dari peristiwa yang sudah dikenal oleh penggemar.

LotR: Pahlawan Dunia Tengah juga memiliki peta jalan multi-tahun, dengan hal-hal seperti PvP multi-skuad di depan mata.

Kata-kata kasar di Layar duduk dengan Lord of the Rings: Pahlawan Dunia TengahDirektur Game Nicolas Reinhart membahas penerjemahan Tolkien ke genre yang benar-benar baru, menggabungkan pengetahuan mendalam, dan sejarah pribadinya dengan serial ini.

Kata-kata kasar di Layar: Sebagai permulaan, saya ingin mendengar sedikit tentang sejarah pribadi Anda dengan seri Lord of the Rings.

Nicolas Reinhart: Lucu sekali, ayah saya tidak memberi saya banyak hal - ibu saya adalah seorang pembaca, tetapi ayah saya memberi saya sedikit rekomendasi. Tapi salah satunya, menurut saya saat saya berusia tujuh tahun pertama kali merekomendasikannya, adalah The Hobbit. Dan saya benar-benar seperti salah satu dari anak-anak akhir tahun 80an, awal tahun 90an yang duduk di bawah selimut dengan senter membaca The Hobbit di malam hari. Jadi yang lucu adalah bahwa Hobbit mungkin adalah titik masuk saya untuk apa yang menurut saya menentukan sebagian besar pertumbuhan saya.

Kutu buku Dungeons and Dragons yang besar, banyak permainan peran, dan The Hobbit benar-benar memulai banyak hal untuk saya. Saya membaca Lord of the Rings 12 hingga 14 secara lengkap, atau semacamnya. Saya telah kembali ke Hobbit, saya telah membacakan The Hobbit untuk anak-anak saya berkali-kali saat ini. Itu selalu ada di sana, itu adalah salah satu kenangan fantasi saya yang paling awal dan telah menjadi bagian besar sepanjang hidup saya.

Itu luar biasa, jadi ini pasti sangat menarik untuk menghidupkan seluruh dunia yang telah menjadi bagian dari hidup Anda sejak lama.

Nicolas Reinhart: Oh, sungguh mengasyikkan. Maksudku, aku sudah lama tidak berkecimpung dalam industri game, dan aku tidak pernah berpikir aku akan berkecimpung dalam dunia game. Jadi ketika saya mulai bekerja di bidang game, proyek pertama saya adalah game Star Wars dan proyek kedua saya adalah Lord of the Rings - total, seperti, penyerapan penuh kekuatan nerd di sekitarnya. Sungguh menyenangkan bagi saya untuk bisa menjadi bagian darinya. Saya bisa menjadi puitis selamanya, tapi itu hanya untuk mengatakan bahwa ini adalah mimpi yang menjadi kenyataan untuk terus mengerjakannya cerita dan mitologi luar biasa yang menurut saya telah membimbing begitu banyak kehidupan modern dan modern bercerita. Sungguh luar biasa.

Dan game ini khususnya menawarkan banyak peluang kreatif yang unik, seperti kekuatan kontrol waktu pada cincin yang memungkinkan karakter dari periode waktu berbeda dapat berkumpul. Apakah ada persilangan yang sangat Anda sukai dalam hal itu?

Nicolas Reinhart: Saya tidak berpikir mereka dianggap sebagai persilangan, karena mereka semua benar-benar berkumpul, tapi menurut saya menyelaminya, saya penggemar berat para elf, selalu begitu. Jadi bisa pergi dan melihat para raja elf dari waktu ke waktu adalah hal yang sangat menyenangkan bagi saya. Saya rasa ada beberapa karakter First Age awal yang tetap bertahan seperti Tom Bombadil. Misalnya, apa artinya kita berinteraksi dengan mereka? Apa artinya bagi kita untuk menarik mereka ke dalam permainan?

Saya juga sangat tertarik pada masyarakat pertama seperti Numenórean dan bagaimana kita dapat menjelajahinya. Saya baru-baru ini duduk dan melihat-lihat sekumpulan silsilah keluarga untuk karakter yang berbeda-beda memikirkan tentang seperti, bertemu kakekmu [Tertawa], kakekmu yang sangat tua dan sangat jauh, dan semacamnya benda. Para Raja Dwarf juga terlintas dalam pikiranku. Saya pikir selalu ada fantasi mendasar bagi orang-orang di fandom yang menanyakan pertanyaan tentang siapa yang lebih kuat, atau apa pendapat mereka tentang satu sama lain. Dan mampu menciptakan sebuah platform dan ruang, sebuah peta bermain bagi orang-orang untuk dapat merasakan hal tersebut dan dapat menceritakan kepada diri mereka sendiri kisah-kisah seperti ini yang menurut saya sangat kuat dan menarik.

Ada begitu banyak peluang narasi baru dalam game ini karena garis waktunya, dan ini juga memungkinkan pemain merasakan versi cerita baru yang sudah mereka kenal. Presentasinya membahas banyak tentang skenario bagaimana jika, bisakah Anda berbicara lebih banyak tentang apa yang bisa diharapkan pemain di bagian depan itu?

Nicolas Reinhart: Ya, ketika kami membicarakannya di presentasi, jika kami cerdik, itu sebagian besar karena kami apresiasi mendalam atas kerja sama dengan perusahaan-perusahaan Middle-earth dan memastikan bahwa kami mampu menceritakan kisah-kisah ini secara nyata secara otentik. Kami tidak mau - leluconnya selalu seperti, mengenakan topi merah muda kepada seseorang atau memberi mereka palu kroket atau sesuatu yang sangat tegak lurus dengan apa yang biasanya mereka lakukan.

Kami menjadi sangat bersemangat tentang hal ini, banyak hal yang kami coba pikirkan sehubungan dengan jadwal bagaimana jika dan Cara kami memikirkannya secara internal adalah: ada keputusan-keputusan penting yang diambil yang tidak selalu terpusat pada hal tersebut cincin. Ada juga orang yang melakukan atau tidak melakukan sesuatu, dan apa bedanya? Jadi mengajukan pertanyaan, bagaimana jika Isildur tidak melempar cincin itu? Apa yang akan berbeda? Apa yang akan terjadi pada kejahatan dan bagaimana hal itu berubah seiring berjalannya waktu? Jadi itu tidak selalu sederhana.

Bagaimanapun, itu adalah contoh lain dari Cincin Utama. Ini satu lagi yang menurut saya menarik: bagaimana jika Balin tidak mati saat dia merebut kembali Moria? Itu juga menarik bagi kami, seperti apa jadinya? Atau bagaimana jika Smaug meninggal lebih awal, seperti apa jadinya dunia ini? Saya rasa ada banyak pertanyaan yang mengubah keseluruhan tenor dan nada keseluruhan permainan dan cara Anda mengalami cerita tersebut.

Saya tahu game ini memiliki peta jalan multi-tahun dan akan ada hal-hal seperti kustomisasi karakter dan PvP yang akan menyusul nanti. Peta jalan apa yang menurut Anda paling berdampak yang dapat Anda ungkapkan? Saya tahu masih banyak hal yang tersembunyi dalam hal ini.

Nicolas Reinhart: Tanpa menjelaskan secara spesifik, saya yakin, kami sudah merencanakan dua rencana dalam 12 bulan ke depan - bahkan mungkin ada tiga rencana. Kami juga punya beberapa makhluk besar tambahan yang ingin kami bawa ke dalam game. Anda ingin sangat berhati-hati dalam menampilkan karakter favorit penggemar yang sangat menarik, tetapi kami sudah memiliki dua atau tiga hal besar yang akan kami terapkan tahun ini yang menurut kami akan membuat orang-orang sangat bersemangat tentang. Sekali lagi, saya tahu ini adalah jawaban yang mengelak, tapi maksudnya adalah: ada beberapa kemungkinan yang akan terjadi. Menurut saya, ada juga beberapa karakter bayangan ikonik yang juga akan hadir di game ini. Jadi hal-hal bagus akan datang. Itu yang paling bisa saya ungkapkan.

Bagaimana rasanya mencoba menyeimbangkan menjaga aspek inti Lord of the Rings sambil juga menawarkan pandangan baru tentang waralaba ini?

Nicolas Reinhart: Menurut saya, salah satu bagian paling menarik dari pengerjaan proyek ini adalah adanya bulan Agustus di dalamnya. Hal ini sudah ada sejak lama, namun telah didefinisikan dengan jelas oleh beberapa momen penting di media. Dan sekarang kita bisa menjadi bagian dari hal tersebut dengan mengatakan, sudah lama kita tidak melihat sisi manusia luar angkasa dari The Rings of Power, tapi itulah salah satu interpretasi visualnya. Jadi, bagaimana Anda membayangkannya kembali?

Saya sudah mengatakannya di presentasi, tapi menurut saya salah satu hal yang banyak kami temukan saat bekerja dengan Middle-earth Enterprises adalah menurut saya Lord of the Rings sering kali terlihat seperti, "Oh, ini kiamat, ini perang, Sauron, sangat besar dan menakutkan." Namun ada begitu banyak momen ringan dan imajinasi di banyak tempat sehingga sangat penting bagi kita untuk mencoba menangkapnya. itu. Jadi bagian yang sulit sebagai pengembang game adalah bagaimana Anda menyeimbangkan skenario kiamat yang menakutkan dengan momen-momen kesembronoan yang juga tidak mengasingkan?

Dan hal ini menjadi semakin rumit karena orang-orang memiliki buku, artinya ketika Anda membacanya, Anda sudah memilikinya dunia Anda sendiri, dan kami harus menceritakan sebuah kisah yang mewakili pengalaman orang lain dia. Jadi bagi kami, banyak hal yang mengambil kiasan fantasi yang ada, dan kemudian mencoba untuk benar-benar menerapkannya bagian-bagian dunia yang tidak dapat disangkal dan begitu jernih serta bersih, dan membuat bagian-bagian tersebut bersinar melalui. Saya pikir sebagian besar desain visual dan karakter kami adalah tentang mengambil esensi inti dan benar-benar menempatkannya di depan dan di tengah serta menunjukkannya dengan cara yang baru dan menarik.

Semacam menyelami hal itu lebih dalam, dalam mengembangkan proyek besar ini, apakah ada aspek yang terbukti sangat sulit dalam hal apa pun?

Nicolas Reinhart: Menurut saya ini bukan target yang sangat sulit, namun target visual memang memerlukan sedikit waktu. Kami memulai jalur yang benar-benar kami sukai dan sangat kami rasakan, dan kami menerapkannya. Dan kemudian kami melihat di peluncuran awal kami, kami menerima beberapa masukan tentang pengalaman yang dialami para pemain. Jadi itu berubah menjadi pertanyaan tentang apa yang sudah kami capai dengan baik dan bagian apa yang bisa diperbaiki. Para pemain akan dapat memberi tahu Anda bahwa game tersebut terlihat memiliki tampilan tertentu sekitar enam bulan yang lalu, dan kami telah melakukan perjalanan untuk memperbarui sebagian darinya. Dan sebagian besar hal tersebut merupakan stimulus dan respons dari pengembangan game langsung, seperti, "Kami telah melakukan sesuatu, bagaimana menurut Anda?" Dan orang-orang kembali dan berkata, "Kami menyukai ini, tapi ini mungkin sedikit lebih baik."

Sekarang, bagian tersulitnya adalah - saya yakin Anda bisa menghargainya - apakah seni itu tidak seperti [bertepuk tangan dengan cepat] boom, seni! Dibutuhkan banyak waktu untuk mengembangkannya dan memastikan bahwa hal tersebut beresonansi dan konsisten. Jadi bagaimana kami secara taktis melakukan perbaikan tersebut, menerima masukan dari para pemain dan menjadikannya sesuai dengan ekspektasi mereka, itu adalah tantangan yang menarik menurut saya. Semua bagian pengembangan game ini sulit, tetapi beberapa memiliki beberapa cara yang sangat menarik seperti, bagaimana cara Anda memasang jarum? Dan itu merupakan hal yang menarik bagi kami.

Apa yang paling membuat Anda bersemangat melihat reaksi para pemain setelah game ini dirilis sepenuhnya?

Nicolas Reinhart: Ada dua, dan saya tidak tahu apakah itu karena pengetahuannya terlalu dalam, tapi saya sangat suka bahwa Eärendil adalah narator kami. Dia adalah Flammifer di Middle-earth, pengurusnya, dia berlayar dengan kapal berbentuk angsa di luar angkasa - dia sungguh luar biasa. Ini seperti benda logam paling banyak di sisi van yang mungkin dimiliki seseorang. Saya pikir orang-orang bereaksi terhadap hal itu dan kami dapat menunjukkan sejak awal bahwa seperti, "Hei, ini bukan hanya pengetahuan tingkat permukaan yang Anda tahu, tetapi juga cukup mudah didekati," menurut saya itu sangat menarik.

Hal lain yang membuat saya sangat bersemangat adalah apa yang telah kami lalui, selain visualnya reorientasi, kami melakukan desain ulang meta dan kit karakter juga, dan saya sangat senang dengan hal itu mendarat. Kami memiliki konsep tentang bagaimana membuat meta lebih luas pada awalnya dan bagaimana ada lebih banyak permainan dan counterplay di dalamnya, dan tim desain telah melakukan pekerjaan yang sangat hebat dalam menciptakan sesuatu yang sangat penuh kasih. representasi dari faksi-faksi yang berbeda dalam game dan bagaimana mereka bermain dengan baik dan tidak bermain baik satu sama lain dan bagaimana kami mengenalinya dalam teks, tetapi juga dalam pengalaman bermain yang sangat keren sebagai Sehat.

Ini mungkin pertanyaan yang sulit dijawab, tapi saya penasaran apakah Anda memiliki karakter favorit.

Nicolas Reinhart: Sekarang, apakah yang Anda bicarakan di literatur atau di game?

Keduanya.

Nicolas Reinhart: Jadi saya selalu menjadi penggemar Treebeard dalam teks tersebut, sebagian karena ada kekonyolan dan keseriusan dalam dirinya yang benar-benar selaras dengan saya. Menurut saya, mungkin juga ada semacam komentar politik yang tidak masuk akal di sana. Aku tidak yakin, tapi aku merasa ada sesuatu yang menarik dalam dirinya. Saya lebih menyukai The Two Towers secara umum, dan di bagian Treebeard, pertarungan melawan Isengard, semuanya benar-benar bergema.

Di dalam game saat ini, saya sangat menyukai faksi Rohan, khususnya Eomer, dia sangat galak; Saya sangat menyukai cara dia bermain. Tapi itu juga cara kami menyusun pengabdian persaudaraan antara Éowyn dan Éomer, misalnya, cara mereka bergerak bersama, itu semua sangat menarik bagi kami.

Dan sesuatu yang saya tidak tahu apakah kita mempunyai kesempatan untuk membicarakannya dalam presentasi, tapi saya akan mencatatnya di sini juga, salah satu hal yang harus kita lakukan dengan Middle-earth Enterprises, kami bertanya kepada mereka apakah kami dapat melanjutkan dan memberi nama semua karakter ini sesuai dengan konvensi penamaan mereka faksi. Jadi kami juga mampu melakukan hal yang menarik sebagai tim pengembangan untuk melepaskan diri dari hal-hal seperti, "Orang Rohan dengan tombak" dan "Orang Orc dengan kapak" dan kami dapat memberi mereka nama.

Jadi ketika saya berbicara tentang faksi Rohan, kita juga menemukan nama-nama lain yang tidak ada dalam literatur, namun mereka telah mengembangkan kepribadian mereka sendiri di dalamnya. Kami dapat bermain-main dengan lisensi, dapat menyiasatinya dan menciptakannya, jadi ketika saya berbicara tentang a karakter dalam game, saya banyak memikirkan Rohan, tapi secara keseluruhan bagaimana Rohan cocok dan memberi contoh satu sama lain.

Apakah ada hal lain yang Anda ingin pemain ketahui tentang game ini?

Nicolas Reinhart: Belum pernah ada game Lord of the Rings dalam genre ini, dan salah satu hal yang yang sangat kami sukai adalah para pemain dapat berkumpul dan membuat mainan mereka mengatur. Anda dapat menganggap game ini sebagai platform tempat Anda dapat memiliki narasi internal dan fantasi internal Anda sendiri.

Dan apa yang saya ingin mereka lihat adalah bisa merasakan pengalaman Lord of the Rings, tapi kemudian bisa melanjutkan perjalanan menceritakan kisah mereka sendiri bersama kami. Saya rasa saya tetap berada di genre ini, saya tetap berada di game ini dan memberikan ruang khusus untuk itu. Itu adalah anak di akhir tahun 80an, awal tahun 90an, yang duduk di halaman belakang rumah dengan mainannya dan berkata pada diri sendiri cerita, dan itu adalah sesuatu yang menurut saya menjiwai banyak keputusan seputar apa yang kami lakukan di dalam studio.

Sumber: Lord of the Rings: Pahlawan Dunia Tengah/YouTube

Penguasa Cincin: Pahlawan Dunia Tengah tersedia hari ini, 10 Mei, untuk perangkat iOS dan Android.