Wawancara Genshin Impact Fontaine: 4.0, Karakter Baru, Keputusan Desain, & Lainnya

click fraud protection

Obrolan Kata-kata kasar di Layar tentang rilis 4.0 Genshin Impact, meliputi negara Fontaine, karakter baru, dan masukan pemain!

Dengan Dampak Genshin4.1 baru saja dirilis, para pemain memiliki lebih banyak alasan untuk terjun ke negara baru Fontaine. Ada baiknya juga untuk melakukan retrospeksi singkat tentang dampak area tersebut terhadap permainan.

Screen Rant baru-baru ini mengobrol dengan Dampak Genshin tim tentang pameran seninya di New York dan peluncuran 4.0, yang memperkenalkan Fontaine dan beberapa karakter baru yang dapat dimainkan, serta keputusan desain yang menarik. Fontaine menampilkan area bawah air untuk pertama kalinya dalam game, dan desain pencarian serta peti harta karunnya juga sangat berbeda dari wilayah sebelumnya. Berapa banyak yang didasarkan pada masukan pemain? Apa tujuan Fontaine? Apakah eksplorasi bawah air berjalan sesuai harapan?

Kami punya jawabannya dan banyak lagi. Lihat apa yang dikatakan tim sekarang Dampak Genshin 4.0 telah mencapai tujuannya!

Kata-kata kasar di Layar: Desain Fontaine terasa seperti langkah maju untuk lingkungan Genshin Impact. Apakah eksplorasi bawah air akan selalu menjadi bagian dari hal tersebut, atau justru hal tersebut muncul kemudian dalam perkembangan?

Tim Genshin Impact: Diskusi kami tentang penambahan eksplorasi bawah air sudah ada sejak dua tahun lalu. Genshin Impact merupakan game open-world yang masih terus berkembang dengan konten baru, dan sayang sekali jika aspek petualangan bawah laut dihilangkan. Kami tidak ingin pengalaman bawah air mencerminkan apa yang sudah kami alami di darat, namun sebaliknya, kami bertujuan untuk sesuatu yang mengesankan dan baru. Itu sebabnya kami akhirnya memutuskan untuk menjadikannya bagian dari gameplay inti di Nation of Hydro, Fontaine, dan mencurahkan sejumlah besar energi dan sumber daya untuk mengembangkannya.

Pameran seni ini menampilkan beberapa karya seni buatan pemain yang menarik perhatian. Bagaimana cara tim mencari sumber karya seni? Pernahkah karya seni penggemar berperan dalam menginspirasi kostum atau desain baru?

Tim Genshin Impact: Kami merilis tampilan pertama Fontaine selama Program Khusus Versi 3.8 pada akhir bulan Juni dan menerima banyak tanggapan positif dari para pemain dan pencipta. Oleh karena itu, kami menghubungi beberapa seniman dan pencipta yang telah menjadi bagian dari komunitas kami untuk mengungkapkan perasaan mereka tentang Fontaine dan Genshin Impact melalui karya seni mereka. Dukungan luar biasa dari para artis, kreator, dan banyak penggemar telah melampaui ekspektasi kami. Kami merasa sangat terhormat telah menerima begitu banyak kreasi indah untuk dipamerkan di berbagai kota. Pameran seni ini juga menampilkan sketsa awal dan seni konsep. Ini jelas menggambarkan betapa banyak hal berubah seiring berjalannya waktu.

Siapa atau apa saja perubahan terbesar dari konsep awal hingga rilis final sejauh ini di Genshin Impact?

Tim Genshin Impact: Draf desain yang ditampilkan dalam pameran mengingatkan kita pada kontras antara konsep awal dan desain akhir Fontemer Aberrants. Saat mendesain makhluk bawah air Fontaine, kami menemukan inspirasi dari beberapa makhluk di kehidupan nyata. Misalnya, inspirasi Kepiting Lapis Baja dan bos baru, Kaisar Api dan Besi, datang dari kelomang. Kami kemudian menggabungkan desainnya dengan elemen Genshin Impact yang lebih fantastis dan akhirnya menciptakan keluarga Kepiting Lapis Baja yang menggemaskan dan bos mengesankan yang Anda lihat saat ini.

4.0 menindaklanjuti apa yang dianggap banyak orang sebagai pembaruan utama terbaik di 3.0. Apakah ada tekanan tambahan untuk mengetahui hal itu Sumeru sangat dicintai oleh para pemain dan Anda harus meninggalkannya sebentar untuk fokus pada hal besar berikutnya wilayah?

Tim Genshin Impact: Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada semua orang atas semua cinta dan dukungan yang diberikan kepada Sumeru. Mengenai pengembangan dan pembangunan dunia Teyvat, kami sudah memiliki rencana jangka panjang sebelum Genshin Impact diluncurkan, dan kami sudah mulai mengerjakan Fontaine sejak lama. Namun, kami sangat menghargai masukan mengenai Sumeru, karena masukan tersebut sangat mendorong kami dalam menciptakan wilayah baru, dan memberi kami banyak saran berharga tentang cara mengoptimalkan desain game.

Pengenalan Lyney dan Lynette di versi 4.0 terasa seperti pertama kalinya pembaruan besar hadir dengan karakter yang terhubung secara intrinsik. Kami pernah memiliki saudara kandung yang bisa dimainkan sebelumnya, tetapi merilisnya pada saat yang sama adalah hal yang menarik. Apa alasan di balik keputusan itu? Apakah ini salah satu yang mungkin Anda hasilkan lebih banyak di masa depan?

Tim Genshin Impact: Sebagai teman sepanjang petualangan Anda, karakter yang dapat dimainkan dan tanggal rilisnya terkait erat dengan latar belakang mereka dan perkembangan narasi saat ini. Berbicara tentang latar belakang mereka, Lyney dan Lynette bukan hanya saudara kandung yang erat, tetapi juga mitra yang saling melengkapi dalam pertunjukan sulap. Oleh karena itu, mereka sering tampil sebagai duo dalam jalan cerita. Dalam fase Quest Archon saat ini, Lyney dan Lynette tidak hanya memandu Traveler di Fontaine tetapi juga melewati tantangan besar bersama Traveler. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk menjadikan Lyney, Lynette, dan saudara bungsu mereka Freminet debut sebagai karakter Fontaine yang paling awal dapat dimainkan.

Visual di Fontaine sangat berbeda dari area Genshin Impact lainnya sejauh ini - sekali lagi, alasan utamanya adalah eksplorasi bawah air. Seberapa besar kebebasan yang Anda miliki dalam menantang ekspektasi pemain mengenai apa yang akan mereka lihat dan dengar di suatu wilayah?

Tim Genshin Impact: Mekanisme gameplay Genshin Impact dalam tiga tahun terakhir tampaknya berada dalam kerangka standar. Namun, infrastruktur dasar kami memungkinkan kami menambahkan banyak fungsi yang melampaui banyak batasan sebelumnya. Dalam beberapa kasus, yang membatasi kita bukanlah imajinasi kita, namun kontrol perangkat, kapasitas penyimpanan data, dan konsumsi daya perangkat keras. Jika ada lebih banyak perangkat dengan kinerja lebih baik yang mendapatkan daya tarik di masa depan, kami mungkin dapat menghadirkan mekanisme dan presentasi yang lebih menakjubkan.

Fontaine juga menampilkan beberapa teka-teki eksplorasi yang lebih menantang, berdasarkan apa yang telah kita lihat di Sumeru. Apakah ada teka-teki yang dikhawatirkan oleh tim tidak akan berdampak besar bagi para pemain - atau adakah teka-teki yang sangat menantang untuk dirancang?

Tim Genshin Impact: Teka-teki dan tantangan adalah bagian tak terpisahkan dari desain game, namun cara pengembang mendekatinya akan menentukan keberhasilan atau kehancuran pengalaman tersebut. Teka-teki atau tantangan yang tidak ditempatkan dengan tepat hanya akan menghasilkan kebosanan, tetapi teka-teki atau tantangan yang dirancang dengan baik akan memotivasi pemain untuk menghadapi tantangan tersebut. Kesimpulan terbesar kami dari Sumeru adalah bahwa mekanisme berintensitas tinggi dan mengasah otak mungkin tidak cocok untuk gameplay yang ringan dan berulang. Oleh karena itu, kami tidak meningkatkan tingkat kesulitan mekanik ini di Fontaine, melainkan menempatkannya di tempat yang lebih sesuai, misalnya Legenda Lokal dan tantangan bawah air tertentu.

Fontaine merasa hal itu dibangun berdasarkan umpan balik pemain. Harta karun terasa lebih biasa dan rata-rata memiliki peti berkualitas lebih tinggi. Tidak ada yang benar-benar terkunci di balik perkembangan misi besar seperti di beberapa area di Sumeru. Eksplorasi bawah air menyediakan lingkungan "dingin" yang memiliki banyak pilihan foto di setiap area. Seberapa besar respons pemain terhadap wilayah seperti Inazuma dan Sumeru yang menjadi kunci dalam mengembangkan Fontaine? Apakah ada satu hal spesifik yang sebagian besar disebabkan oleh masukan dari penggemar?

Tim Genshin Impact: Hal yang perlu diperhatikan adalah jika Anda membandingkan V3.0 dengan V4.0, sebenarnya terdapat peta yang lebih luas, lebih banyak konten gameplay, lebih banyak cerita, dan lebih banyak hadiah di Sumeru daripada di Fontaine. Namun saya kira kami melakukan kesalahan umum ketika kami melihat sesuatu dari sudut pandang pengembang: terkadang memoles detail pada skala yang tepat lebih penting daripada mengemas banyak konten. Mari kita ambil contoh yang Anda sebutkan: kualitas peti harta karun terasa lebih baik karena tantangan dengan hadiah telah dikurangi kuantitasnya tetapi kualitasnya ditingkatkan. Berkat panduan misi yang lebih efisien dan lancar, meskipun beberapa wilayah perlu dibuka dengan perkembangan misi, rute gameplay yang kemungkinan besar akan diambil oleh pemain akan selaras dengan apa yang dibayangkan oleh pengembang saat mendesainnya pencarian.

Upaya serupa juga dilakukan di kawasan bawah air dan gurun, namun kawasan bawah air dianggap lebih menenangkan dan menyenangkan. Seperti yang telah kami sebutkan berulang kali, Genshin Impact selalu berupaya menghadirkan pengalaman yang lebih baik bagi para pemain kami. Energi kami akan difokuskan untuk meningkatkan perasaan positif para pemain. Oleh karena itu, kami ingin mengucapkan terima kasih kepada para pemain karena telah memberi kami masukan dalam game dan melalui komunitas kami, serta membantu kami menjadikan Genshin Impact lebih baik.