Liku-liku & Ide Plot Kampanye DnD yang Terbaik Menumbangkan Ekspektasi Pemain

click fraud protection

Kampanye Dungeons & Dragons dapat mengejutkan pemain dengan alur cerita yang tidak terduga. Dungeon Master harus menghindari kiasan dan menetapkan ekspektasi yang tepat.

Petualangan fantasi heroik a Ruang Bawah Tanah & Naga Kampanye biasanya mengikuti pola yang dapat diprediksi, namun DM dapat membuat game berkesan dengan melakukan subversi ekspektasi dengan alur cerita yang menarik, meskipun mereka harus berhati-hati agar tidak merusak agensi pemain dan investasi. DM veteran tahu bahwa menangani perubahan dalam RPG meja bisa menjadi masalah yang rumit. Jika hal tersebut berjalan sebagaimana mestinya, suatu perubahan dapat menjadi momen kampanye yang dikenang oleh kelompok tersebut selama bertahun-tahun. Perubahan yang tidak dipikirkan dengan matang dapat menggagalkan kampanye, menyebabkan para pemain menjadi frustrasi dan tidak tertarik. Pengisahan cerita kolaboratif DnD bisa memiliki sensasi yang sama dengan novel yang tidak bisa ditebak, namun membutuhkan pendekatan yang unik.

DM yang tidak berpengalaman mungkin membayangkan sebuah pengungkapan besar terjadi pada titik tertentu dalam cerita, namun pemain menemukannya jauh lebih awal dari yang diperkirakan. Banyak dari yang paling banyak

tidak biasa Ruang Bawah Tanah & Naga modul petualangan sudah mengizinkan subjek yang aneh, dan DM yang membuat kampanye khusus dapat menggunakan subjek ini sebagai inspirasi. Pemain yang mencari jawaban lebih awal harus dilihat sebagai hal yang baik, karena ini menunjukkan investasi dalam permainan dan ketertarikan pada cerita. Jika para pahlawan mempelajari informasi secara organik melalui sumber daya seperti mantra Scrying atau cara lain, pengungkapannya akan terasa layak dan lebih bermakna.

Seorang DM Dapat Menaburkan Paranoia & Menyebabkan Karakter D&D Mempertanyakan Identitas Pribadinya

Twist yang mengubah sifat karakter pemain memang sangat berkesan, namun DM harus tetap menghormati pemain itu sendiri. Premis yang cukup familiar adalah bahwa satu atau lebih PC mungkin merupakan Doppelgänger, yang mungkin menghibur untuk digambarkan oleh pemain, namun tidak menyenangkan jika menghilangkan karakter yang mereka sukai. DM dapat berdiskusi dengan pemain pada titik mana Doppelgänger menggantikan Doppelgänger aslinya. Beberapa DM menggunakan saingan DnD pihak untuk memotivasi pemain, tetapi saingan tersebut bisa datang dari dalam jika pahlawan telah digantikan oleh peniru. Pemain harus memutuskan acara apa, jika ada, yang asli hadir.

Hal ini membuat pemain bertanggung jawab atas bagaimana mereka ingin memainkan peran karakter tersebut ke depan, setelah Doppelgänger terungkap. Perubahan lain bisa membuat seluruh partai menjadi pahlawan semu. Grup tersebut bisa jadi adalah Simulacra yang dibuat berdasarkan party petualangan sebenarnya, dan melalui sihir yang menjadi kacau salinan menjadi otonom, mampu berkembang, belajar, dan pemulihan Hit Point dan Spell Slot, tidak seperti biasanya Simulakra. Bertemu dengan karakter asli mereka bisa menjadi kejutan, dan DM dapat menggambarkan mereka sebagai antagonis, mencoba untuk mengambil alih keinginan bebas karakter pemain, atau mentor, membantu mereka mencapai potensi penuh mereka sebagai pahlawan.

Perubahan berskala lebih besar yang mendefinisikan kembali sifat dunia game juga harus didekati dengan hati-hati. Mengejutkan para pemain dengan guncangan dunia DnD kampanye kiamat zombie bisa jadi menarik. Jika Session Zero mengisyaratkan petualangan tradisional di kota-kota yang sudah mapan, hal ini bisa menjadi bumerang, namun, khususnya bagi pemain yang merencanakan karakter berorientasi sosial dan memiliki ikatan dengan latarnya organisasi. Perubahan apa pun yang tidak memuaskan dalam sebuah buku atau film kemungkinan besar akan gagal di RPG meja, membuat kiasan seperti "itu semua hanya mimpi" menjadi pendekatan yang buruk. Memanfaatkan kanon DnD mantra, bagaimanapun, bisa membuat rangkaian nyata menjadi berkesan.

Urutan & Simulasi Mimpi Dapat Digunakan Di DnD, Tapi Hindari Trope

Jika seluruh kampanye hanyalah mimpi, maka semua taruhan dan investasi pemain akan hilang. Seorang DM malah dapat membuat satu sesi aneh sebagai hasil dari mantra Mimpi yang diucapkan oleh Bard tingkat tinggi, sehingga memperkenalkan antagonis baru ke dalam permainan. Mantra Modifikasi Memori juga dapat menimbulkan paranoia, karena para pemain menjadi narator yang tidak dapat diandalkan untuk sejarah mereka sendiri. A MatriksPremis simulasi bergaya juga dimungkinkan di DnD, meskipun biasanya bukan RPG meja yang mengusung Matriks atmosfer. Alih-alih dunia yang dihasilkan komputer, para pemain bisa tenggelam dalam ilusi psikis yang diciptakan oleh Illithid Elder Brain.

Memulai kampanye dengan ancaman yang tidak dapat diatasi yang menyebabkan penghapusan total partai, hanya untuk mengungkapkan pengalaman tersebut adalah simulasi yang dibuat oleh Otak Penatua, dapat memberikan sesi pertama yang menarik. Skenario tersebut bisa saja dibuat untuk mempersiapkan para pahlawan menghadapi ancaman nyata yang mendekat dunia kampanye, yang bahkan menyebabkan entitas jahat seperti Mind Flayer bersatu bertahan hidup. Pengungkapan besar yang mempertanyakan sifat identitas pribadi, atau dunia, dapat berdampak besar, tetapi perubahan terkait NPC tertentu lebih sering terlihat di DnD, jadi DM mungkin ingin menghindari hal tersebut.

Premis dari seorang pelindung yang tampaknya diam-diam menyamarkan beberapa niat jahat adalah makanan bergenre fantasi yang dapat diprediksi. Liku-liku aneh yang membangkitkan rasa suka penulis Phillip K. Kontol masuk DnD lebih cenderung untuk benar-benar mengejutkan pemain. Seorang DM masih dapat memanfaatkan NPC untuk penyampaian cerita yang tidak dapat diprediksi, tetapi mereka harus menghindari pengkhianatan yang hanya memaksa pemain untuk melakukan pemeriksaan Insight di setiap interaksi. Memiliki pendeta yang kuat dan altruistik yang diam-diam merupakan Ulama Dewa Kematian yang jahat akan mengejutkan beberapa pemain. Jika pendeta itu telah mengenakan Helm Berlawanan terkutuk selama bertahun-tahun, dan mantan antek-antek mereka berusaha melepasnya, itu akan menghasilkan perubahan yang lebih berkualitas.

Tips Meningkatkan Kampanye DnD Dengan Plot Twist

Sesi Nol tetap penting, bahkan untuk kampanye yang memiliki banyak kejutan. Jika status quo ingin dihancurkan pada awal kampanye, DM harus memfokuskan pembentukan karakter pada hal-hal yang penting. Sebuah permainan apokaliptik di mana peradaban akan dihancurkan mungkin masih memerlukan cerita latar karakter dan hubungan NPC. DM harus membuat pemain berpikir tentang bagaimana karakter mereka akan merespons kehilangan tempat dan orang yang mereka kenal, tidak membuat daftar panjang ikatan organisasi dan anggota keluarga yang akan hilang dalam beberapa sesi di dalam. Hal ini mungkin menunjukkan sifat twistnya, tetapi juga mempersiapkan pemain untuk bermain peran dengan tepat.

Dengan DnD khususnya, tema petualangan fantasi heroik harus selalu dipertimbangkan, bahkan dalam game yang sangat tidak konvensional. Berbeda dengan Panggilan Cthulhu, dan game horor gelap lainnya, DnD para pahlawan pada akhirnya dapat mengalahkan kejahatan, dan kampanye yang berakhir dengan tragedi melalui TPK bukanlah hasil yang diinginkan. Apakah twist melibatkan perubahan identitas karakter pemain, atau kebenaran dunia di sekitar mereka terungkap, para pemain harus mempunyai cara untuk menghadapi sumber korupsi dan mengalahkannya, di akhir. A Ruang Bawah Tanah & Naga Kampanye ini bisa memiliki banyak liku-liku yang tidak terduga, namun ceritanya harus selalu mencakup tantangan-tantangan yang bisa diatasi oleh para pahlawan, bukannya nihilisme yang suram.

Sumber: Ruang Bawah Tanah & Naga/YouTube