Ruang Mati: 6 Cara Itu Dipengaruhi Oleh Resident Evil 4

click fraud protection

Tidak mungkin untuk membahas Ruang mati tanpa juga berbicara tentang Setan penunggu 4. Yang pertama adalah salah satu judul game horor paling sukses di zamannya, tetapi yang asli Ruang mati berutang banyak filosofi desainnya kepada yang sangat sukses dan sangat berpengaruh Setan penunggu 4. Resident Evil 4 membuat gelombang di industri karena skema kontrol yang dirubah dan penekanan tindakan yang baru ditemukan, dan pengaruh ini adalah sesuatu Ruang matilead kreatif 's telah transparan tentang dalam wawancara.

Seperti klasik sejati lainnya, Ruang mati memakai pengaruhnya dengan bangga. Apa yang mengangkatnya dari sekadar penghormatan menjadi mahakarya dalam dirinya sendiri, bagaimanapun, adalah banyak cara yang berhasil dibangun di atas warisan yang Resident Evil 4 tertinggal.

6 Pemotongan

Titik fokus di sekitar mana Ruang matiPertempuran berputar adalah pemotongan taktis. Musuh permainan tidak dapat dibunuh secara efisien dengan tembakan ke tubuh, sehingga pemain harus memotong anggota badan mereka untuk memperlambat mereka dan akhirnya mengalahkan mereka. Sistem ini sangat penting untuk daya tarik pertarungan game sehingga merupakan salah satu cara paling menarik yang akan datang 

Ruang mati remake dapat meningkatkan yang asli pengalaman, dengan upaya yang cukup besar tampaknya diberikan untuk membuat mekanik ini merasa lebih mendalam dan intens.

Dimungkinkan juga untuk melacak DNA ini kembali ke Resident Evil 4. Salah satu alasan yang Resident Evil 4Pertarungan yang masih terasa segar adalah cara yang sangat detail dan responsif dari reaksi musuh saat ditembak. Dalam sistem yang revolusioner pada saat itu, Resident Evil 4musuh akan bereaksi secara realistis untuk mengambil peluru - jatuh ke tanah jika ditembak di kaki, menjatuhkan senjata mereka jika terkena di tangan, dan dibiarkan terbuka untuk serangan jarak dekat jika terkena wajah. Menargetkan bagian tubuh musuh yang berbeda secara strategis untuk menghasilkan hasil yang berbeda adalah sistem yang dibawa secara elegan untuk Ruang mati, dan membantu menjadikan game itu penerus yang layak Resident Evil 4 bahwa itu dianggap hari ini.

5 Cutscene Sinematik

Setelah dirilis, penonton (the Ruang mati termasuk tim) diambil dengan cutscene bergaya sinematik yang mengesankan yang ditampilkan di Resident Evil 4. Gim ini memiliki daya kutip ala Hollywood, dengan protagonisnya Leon Kennedy, salah satu dari karakter terbaik di Setan penunggu seri, terus-menerus menyemburkan satu kalimat yang akan terasa seperti di rumah sendiri dalam film James Cameron. Namun, yang paling mengesankan adalah tingkat kecanggihan teknis dan nilai produksi secara keseluruhan.

walaupun Ruang mati tim sangat terkesan dengan sinematik over-the-top yang ditemukan di Resident Evil 4, mereka tidak punya waktu atau anggaran untuk memasukkan adegan dengan cakupan serupa dalam aslinya Ruang mati. Setelah kesuksesan mengejutkan dari game aslinya, para pengembang Ruang Mati 2 menggunakan anggaran mereka yang diperluas untuk memasukkan setpiece aksi dramatis yang memiliki banyak kepekaan estetika dengan Resident Evil 4. Ini menggambarkan bagaimana Resident Evil 4 terus mempengaruhi Ruang mati bahkan ketika waralaba pindah ke sekuelnya.

4 Animasi Kematian

Asli Ruang mati terkenal karena banyak animasi kematian berdarahnya. Musuh akan sering mengambil pemain dan berusaha mengeluarkan isi perut mereka, yang mengarah ke banyak permainan kekerasan di layar. Selain menghasilkan beberapa kompilasi yang sangat baik di YouTube, Ruang mati tim melihat akhir yang mengerikan ini diperlukan untuk membantu penonton terhubung dengan protagonis seri yang saat itu diam - Isaac Clarke. Isaac mungkin tidak memiliki dialog apa pun dalam game itu, tetapi melihatnya tercabik-cabik pasti akan membuat pemain merasakan perasaan itu.

Animasi kematian orang ketiga ini memiliki kemiripan yang mencolok dengan yang ditampilkan di Resident Evil 4, sebuah game yang menampilkan jumlah adegan kematian yang memecahkan rekor pada masanya. Pertimbangkan apa yang mungkin merupakan salah satu momen paling ikonik dalam permainan - potensi pemenggalan kepala Leon di tangan pria gergaji mesin. Saat mempertimbangkan contoh seperti itu, mudah untuk melihat bagaimana hal semacam ini, sering terjadi Resident Evil 4, akan terus menginspirasi para pengembang Ruang mati.

3 Perspektif Kamera

Fondasi untuk game yang pada akhirnya akan menjadi Ruang mati sebenarnya ditemukan dalam desain tentatif untuk apa yang mungkin terjadi Kejutan Sistem 3; sekuel RPG horor kultus-klasik. Meskipun ada kesamaan estetika antara Kejutan Sistem dan Ruang mati (keduanya menampilkan pengaturan fiksi ilmiah yang dirayapi dengan mutan, binatang undead), kedua game ini sangat berbeda dari perspektif desain. Salah satu perbedaan yang paling penting, selain dari genre, adalah bahwa Kejutan Sistem2 menampilkan perspektif kamera orang pertama yang ingin dibawa oleh pengembang ke dalam game ketiga yang diusulkan.

Kemudian, pelepasan Resident Evil 4 benar-benar menjungkirbalikkan filosofi desain di Visceral Games. Para pengembang diambil dengan perspektif kamera over-the-shoulder game dan intensitas yang menyertainya, dan memutuskan untuk membatalkan ide mereka untuk pengalaman horor orang pertama yang ditendang di dalam studio. Resident Evil 4 membantu membuat Ruang mati ke dalam apa yang pemain ketahui dan cinta hari ini, yang menjelaskan mengapa banyak yang masih menganggapnya sebagai salah satu game horor paling berpengaruh sepanjang masa.

2 Skema Kontrol

Resident Evil 4 benar-benar menjungkirbalikkan etos desain konvensional waralaba. Menjatuhkan sudut kamera tetap demi perspektif over-the-shoulder secara radikal mengubah cara Capcom mendekati permainan, dan membantu menjadikannya salah satu entri yang paling dicintai dalam waralaba. Elemen penting lainnya dari Resident Evil 4kesuksesan, dan komponen desain yang Capcom harus disertakan dalam remake yang akan datang, adalah skema kontrol yang membatasi mobilitas pemain. Membatasi gerakan pemain memaksa mereka untuk memikirkan batasan ini, mendorong mereka untuk menjadi strategis dalam hal membidik dan memposisikan.

NS Ruang mati tim pengembangan mengambil konsep ini dan mengulanginya. Secara umum, Ruang matimusuh lebih cepat dan lebih agresif daripada yang ditemukan di Resident Evil 4, jadi game itu perlu memberi pemain kemampuan untuk bergerak sambil membidik, mekanik yang tidak ada di Setan penunggu. Tetap saja, jelas bahwa Ruang mati tim ingin membuat pemain tidak berdaya relatif terhadap musuh mereka. Isaac tidak cepat atau bermanuver dalam Ruang mati, jadi pemain harus mengandalkan pemosisian dan sumber daya yang cerdas seperti modul stasis untuk mencegah musuh, mengingat kembali Resident Evil 4.

1 Penekanan Aksi

Jika Resident Evil 4 belum pernah keluar, kemungkinan besar Ruang mati akan berakhir menjadi permainan yang sangat berbeda. Pada tahap awal pra-produksi, para pengembang di Visceral Games sedang bermain-main dengan sekuel Kejutan Sistem 2, semacam pendahulu spiritual untuk Bioshock seri. Kejutan Sistem 2 adalah RPG orang pertama yang, meskipun memberi pemain banyak fleksibilitas dalam hal membangun karakter mereka, cenderung lebih menekankan pada siluman daripada aksi dan penembakan.

Kapan Resident Evil 4 Setelah diluncurkan, menjadi jelas bahwa pendekatan hibrida aksi-horor yang diperjuangkannya akan menjadi filosofi desain yang berkuasa untuk game horor di masa depan. Ruang matipengembang telah menggambarkan dikejutkan oleh pernikahan antara Resident Evil 4gameplay aksi yang mendebarkan dan suasana seram, dan jelas bahwa mereka berusaha untuk meniru gaya itu dalam permainan mereka sendiri. Syukurlah upaya mereka membuahkan hasil, seperti yang dipikirkan banyak orang saat ini Ruang mati menjadi hampir sama klasiknya dengan genre pendahulunya.

Lanjut10 Pokemon yang Akan Menjadi Pahlawan Super Hebat

Tentang Penulis