Mengapa Mass Effect Tidak Menggunakan Tampilan Sinematik Normal BioWare

click fraud protection

Ada banyak set piece penuh aksi yang terlibat dalam penyelamatan Efek massalBima Sakti dari invasi Reaper, tetapi sama pentingnya dengan seri game ini adalah berjam-jam yang dihabiskan untuk berdiskusi dengan berbagai karakter sampingan. Dari saat pemain mengendalikan Komandan Shepard di awal Efek massal, mereka terlibat dalam diskusi yang berkaitan dengan nasib peradaban antarbintang. Ini bukan konsep baru untuk game yang dikembangkan oleh BioWare, karena studio ini memiliki reputasi historis untuk menghadirkan RPG dengan banyak dialog, tetapi Efek massalPercakapan 's unik dalam cara mereka menentang gaya presentasi BioWare didirikan sebelumnya.

Salah satu nilai jual terbesar dari yang asli Efek massal trilogi adalah kegigihan pilihan pemain di tiga pertandingan. Dari membasmi spesies yang pernah dianggap punah, hingga meninju wajah reporter, Efek massal memungkinkan pemain memutuskan bagaimana Komandan Shepard menjalankan tugas mereka sebagai Spectre. Pilihan-pilihan ini, yang hampir selalu muncul selama percakapan, biasanya membawa konsekuensi baik dan buruk. Percakapan itu sendiri menjadi bagian rutin dari 

Efek massal's, dan ini sebagian besar dicapai dengan trik pembingkaian halus yang tidak ortodoks dengan cara BioWare biasanya menghasilkan gimnya.

Kembali pada tahun 2017, untuk peringatan 10 tahun game pertama, animator video game Jonathan Cooper berbagi beberapa hal-hal sepele yang menarik terkait dengan Efek massalpengembangan asli. Salah satu pengungkapan yang diungkapkan oleh Cooper adalah fakta bahwa Efek massal tidak memiliki bilah hitam di bagian atas dan bawah layar selama urutan dialog, yang merupakan gaya utama RPG BioWare sebelumnya. Menurut Cooper, ada percakapan panas dengan orang lain yang terlibat dalam pengembangan, dengan animator akhirnya mendapatkan apa yang mereka inginkan - menghapus bilah hitam untuk percakapan interaktif Efek massal.

Manfaat Mass Effect Dari Meninggalkan Bilah Sinematik Dalam Percakapan

Cooper mengklaim alasan di balik meninggalkan framing sinematik untuk urutan dialog adalah untuk "mengaburkan batas antara dialog interaktif dan cutscene." Setiap pemain bahkan yang cukup terlibat dalam permainan akan dapat membedakan antara percakapan dan cutscene yang lebih tradisional, tetapi perubahan gaya dari game BioWare sebelumnya benar-benar berhasil sasaran. Tidak ada alasan untuk menempatkan bar di layar; pemain telah memilih untuk berbicara dengan NPC, dan pohon dialog akan membuatnya tidak ambigu. Keseragaman permainan tanpa palang berarti setiap menit pengalaman disajikan sama pentingnya, yang dilacak dengan Efek massalpenekanan pada percakapan.

Pada saat pemain menyelesaikan seluruh trilogi, kemungkinan puluhan jam mungkin telah dihabiskan dalam percakapan. Seluk-beluk politik antarbintang, hal-hal kecil dari hubungan interpersonal, dan aspek sejarah kunci bahkan ras alien paling tidak jelas di Efek massal dipelajari melalui dialog interaktif. Ratusan percakapan yang dilakukan Komandan Shepard mungkin merupakan fitur gameplay yang paling penting dari Efek massal permainan. Menghapus pemisah gaya seperti bilah hitam di bagian atas dan bawah layar membantu percakapan menjadi tidak dapat dibedakan dari sisa permainan dan cutscene-nya, sehingga memberi mereka sinematik yang penting kualitas.

Sumber: Jonathan Cooper/Twitter

Suicide Squad: Kill the Justice League Memiliki Telur Paskah Seragam Penjara

Tentang Penulis