Mass Effect: Bagaimana BioWare Merancang Versi Galaxynya

click fraud protection

Dalam 14 tahun sejak dirilis, Efek massal masih dipuji sebagai salah satu alam semesta terbesar dan paling detail yang pernah dibuat dalam game. Opera ruang angkasa yang sangat besar ini mencakup sejumlah besar planet dan struktur kosmik yang dapat dijelajahi di dalamnya trilogi asli, serta sejumlah besar lokasi galaksi yang didokumentasikan di setiap game naskah kuno. Meskipun mudah tersesat di hamparan luas itu Efek MassaBima Sakti, penting untuk diingat bahwa tingkat pembangunan dunia ini tidak muncul begitu saja.

Setiap penulis akan dengan mudah mengakui bahwa menciptakan dunia yang begitu besar bukanlah tugas yang mudah, terutama jika itu menggambar dari kehidupan nyata. Genre seperti fantasi dan sci-fi cenderung menjadi rumah bagi dunia yang terperinci karena kemampuan mereka untuk merancang segala sesuatu mulai dari agama hingga fisika, terbukti dalam waralaba seperti Gulungan tuadan Takdir, Misalnya. Namun, Efek massal hidup dalam subgenre sci-fi yang sangat spesifik yang dikenal sebagai

keras fiksi ilmiah. Ini adalah subgenre yang sangat sulit untuk pembangunan dunia karena tujuannya adalah untuk menciptakan alam semesta fiksi yang mungkin ada dengan menerapkan sains, filsafat, dan politik nyata.

Efek massal mengeksplorasi sains, filsafat, dan politik dalam berbagai cara melalui seri, tetapi desainnya Galaksi Bima Sakti dan petanya sangat mengagumkan. Setelah rilis Efek Massa 3 pada tahun 2012, Sara Mitchell, seorang spesialis pendidikan dan penjangkauan publik untuk NASA, mewawancarai Produser Eksekutif Casey Hudson tentang bagaimana tim membangun Bima Sakti permainan tersebut. Dia artikel mengungkapkan beberapa hal menarik dan mengejutkan sederhana yang dilakukan BioWare untuk menciptakan galaksi ikoniknya.

Bagaimana BioWare Menciptakan Galaksi Bima Saktinya Sendiri

Salah satu keputusan pertama yang harus dibuat BioWare adalah memutuskan apa yang nyata di Bima Sakti. Hudson menjelaskan bahwa mereka "mencoba memasukkan lokasi kehidupan nyata sedapat mungkin," memilih untuk fokus pada struktur kosmik yang lebih besar seperti nebula terkenal dan sistem bintang. Sementara mereka menciptakan kembali tata surya dan planet-planetnya, ada terlalu banyak exoplanet untuk disortir atau diimplementasikan dengan cara yang memungkinkan pemain untuk mendarat di planet dan menjelajah. Keterbatasan ini membuat tim mengembangkan cara sederhana untuk mengisi galaksi.

Untuk mengembangkan berbagai planet yang diperlukan untuk Efek massal, Hudson membuat spreadsheet Excel yang bertindak sebagai generator planet. Yang harus dilakukan tim adalah mengisi sel yang menunjukkan jenis bintang apa yang akan diorbit oleh planet dan akan menghasilkan planet dengan statistik tentang ukuran, komposisi, atmosfer, jarak dari matahari, periode orbit, suhu, dan bahkan akan menghasilkan nama. Rumus spreadsheet dirancang menggunakan ilmu planet yang sebenarnya untuk mendapatkan dunia yang realistis, dan begitu tim memiliki beberapa pilihan, mereka akan menyempurnakannya dengan menambahkan elemen pengetahuan seperti sejarah Reaper, peradaban kuno, dan berbagai detail lainnya.

Sementara planet-planet ini realistis, para pengembang menyadari bahwa sistem bintang tidak dapat hanya memiliki sekelompok planet acak, karena kekuatan gravitasi matahari dan faktor lainnya. Untuk memastikan setiap sistem bintang dan planet yang akan diterbangkan pemain masuk akal dan masuk akal secara ilmiah, mereka menunjuk seorang penulis tunggal untuk bertindak sebagai pengawas kontinuitas. Pada akhir seri, peran ini diisi oleh Chris Hepler, dan dia bekerja dengan tim penulis, konsultan insinyur, dan konsultan fisika untuk memastikan konsistensi ilmiah di seluruh rangkaian.

Ketika datang untuk membawa galaksi menjadi hidup, seniman konsep BioWare melihat ke gambar menakjubkan dari pesawat ulang-alik yang mengorbit dan teleskop luar angkasa Hubble. Karena gambar-gambar itu adalah representasi 2D dari kosmos, Efek massalTim seniman mengambil gambar yang dipilih, melukisnya dengan aset dan perspektif unik, kemudian melapisi dan menganimasikannya dalam mesin untuk menciptakan ilusi terbang melalui struktur 3D. Trik semacam ini sangat penting untuk mengembangkan galaksi yang dapat dipercaya dan imersif sehingga penggemar lama, pemain baru, dan bahkan ilmuwan planet bisa tersesat.

Sumber: Sara Mitchell, NASA

Apakah Batman Masuk Suicide Squad: Kill the Justice League?

Tentang Penulis