Warcraft: 10 Hal yang Kami Pelajari Selama Kunjungan ILM

click fraud protection

Awal bulan ini, Screen Rant mendapat kesempatan untuk mengunjungi Industrial Light and Magic, rumah efek visual legendaris yang didirikan oleh George Lucas dan sekarang dimiliki oleh Disney, untuk melihat beberapa karya luar biasa yang telah masuk ke dalam adaptasi film yang akan datang secara besar-besaran populer Warcraft waralaba permainan video. Tanpa menilai film itu sendiri pada tahap ini, satu hal yang pasti: sutradara Duncan Jones – seorang yang bersemangat Warcraft pemain sendiri selama bertahun-tahun – dan tim di ILM telah melakukan pekerjaan yang luar biasa dalam produksi ini. Fotografi utama telah diselesaikan hampir dua tahun yang lalu dan baru sekarang pengambilan performa ekstensif dan pembangunan dunia digital yang diperlukan untuk menciptakan alam semesta ini telah selesai.

Selama perjalanan kami ke ILM (terletak di California's Bay Area), kami bertemu dan mendengar presentasi dari Jones, supervisor efek visual Jeff White, direktur seni efek visual Christian Alzmann dan supervisor efek Nigel Sumner, supervisor animasi Hal Hickel dan supervisor VFX Jason Smith. Jones dan White memberi kami gambaran umum, sementara yang lain mempelajari desain dan pembuatan orc dan makhluk lain, bersama dengan aspek lain dalam menciptakan dunia Draenor dan Azeroth dan mereka penduduk. Berikut adalah 10 hal utama yang kami pelajari, bersama dengan gambar berdampingan dari aktor dan orc yang mereka mainkan, ditambah fitur (lihat di atas) tentang bagaimana semuanya bersatu.

Para Orc Membutuhkan Level Baru Teknik Pengambilan Wajah

Di permukaan, Warcraft adalah cerita sederhana: Orc dari planet hancur bernama Draenor melewati portal dimensi ke dunia Azeroth yang tenang, yang ingin mereka taklukkan dan jajah – kecuali bahwa manusia dan ras lain yang sudah tinggal di sana memiliki sesuatu untuk dikatakan dia. Tetapi untuk menangkap nuansa dan tampilan orc dari permainan, Jones dan rekan-rekannya menyadari bahwa mereka tidak bisa hanya menampar prosthetics pada sekelompok aktor. Itu berarti bahwa semua orc diciptakan melalui beberapa teknologi penangkapan kinerja paling inovatif yang digunakan hingga saat ini.

“Pitch saya sejak awal ke Blizzard dan Legendary dan Atlas, semua perusahaan yang terlibat, adalah jika kami akan membuat film ini dan membuatnya terasa seperti pengalaman yang Anda miliki saat bermain game, maka Anda harus memiliki minat pada karakter dari kedua sisi -- orc dan manusia,” kata Jones. "Saya pikir itu adalah salah satu hal yang mereka hadapi sebelum saya terlibat."

Untuk itu, Jeff White dan timnya datang dengan teknologi pengambilan wajah "luar biasa" yang dibangun di atas pekerjaan yang mereka lakukan untuk Hulk pada awalnya. Avengers film. Jones menjelaskan bahwa mereka "Perlu untuk melihat Orc dari dekat dan memiliki karakter yang bisa membuat Anda berempati dan tetap menarik minat Anda," yang tidak akan bekerja dengan prostetik.

Mendapatkan Tembakan Pertama

Di ruang pemutaran ILM, Jones dan White menunjukkan kepada kami salah satu adegan awal dari film, momen hening antara pemimpin orc Durotan (Toby Kebbell) dan pasangannya yang sedang hamil Draka (Anna Galvin) yang dimaksudkan untuk membentuk karakter mereka dan jelas mencintai hubungan. Adegan dibuka dengan Durotan hanya menonton Draka tidur, dan saat emosi bermain di wajahnya, efeknya cukup luar biasa dan bahkan menakjubkan dalam realismenya.

Ini adalah, sutradara memberitahu kita setelah itu, tembakan pertama yang selesai dan pada dasarnya tembakan di mana kekayaan seluruh proyek beristirahat – melihat bahwa mereka dapat mencapai gerakan yang sangat hidup dan sedikit emosi memberi tim dorongan yang mereka butuhkan untuk bergerak maju. Seperti yang dijelaskan Jones, "Ketika kami pertama kali mendapatkan pengiriman tembakan yang sudah selesai... kami mengadakan pesta kecil."

Desain Orc Awal Berasal dari Penggemar

NS Warcraft game ini berusia lebih dari 20 tahun dan desain orc orc dan makhluk lain tidak hanya mencerminkan era di mana mereka diciptakan tetapi juga sifat dari video game itu sendiri. Jadi bagaimana Anda mengambilnya dan membuatnya terlihat sinematik dan realistis untuk khalayak umum sambil juga membuatnya dikenali oleh para pemain game?

Masukkan Wei Wang. Menurut Jones, dia adalah Warcraft penggemar yang tinggal di Cina yang “tidak berbicara bahasa Inggris, tetapi mulai mengirimkan seni penggemar ke Blizzard bertahun-tahun yang lalu.” Mereka "terpesona" oleh kualitasnya, mempekerjakannya dan membawanya untuk tinggal di Amerika Serikat, di mana dia telah bekerja untuk perusahaan itu sejak saat itu. Wang-lah yang menggambar sketsa awal tentang seperti apa rupa orc untuk film tersebut – dan sketsa itu menjadi dasar untuk seluruh desain orc dalam film.

ILM Juga Kembangkan Teknologi Baru untuk Rambut, Otot…dan Gading

Rambut adalah salah satu hal yang paling sulit untuk dibuat melalui teknologi digital, jadi tentu saja Warcraft penuh dengannya: para Orc memiliki kepang panjang dan rumit yang harus bergerak dan berputar-putar dan mengepak seperti rambut asli. Jadi para desainer menciptakan perangkat lunak baru, yang disebut "Haircraft," untuk menangani secara khusus masalah itu. “Pada akhir pertunjukan, semua orang menjadi penata rambut dalam beberapa bentuk atau lainnya,” kata Jason Smith. "Ada begitu banyak rambut, begitu banyak gaya dan penampilan yang berbeda untuk dihadapi, kami semua sangat menyukai sebagian besar pertunjukan."

Program baru lainnya yang juga dikembangkan untuk film ini termasuk “Muscle Meter,” yang menangani otot-otot orc, dan Tusk Deformer khusus – yang dikembangkan dengan bantuan dari perusahaan saudari Pixar – untuk membuat gading yang menonjol dari bagian bawah mulut orc terlihat lebih realistis (beberapa aktor memakai peralatan khusus di set untuk memperkirakan bagaimana mulut mereka akan bergerak dengan gading di dalamnya, yang kemudian akan cocok dengan gading yang ditambahkan secara digital nanti).

Cara Membuat Gerombolan Orc

Lebih dari setengah pemeran film tersebut adalah orc, dan Christian Alzmann dan Nigel Sumner mengatakan bahwa konsepsi dari gerombolan orc berasal dari foto-foto suku yang sebenarnya, dengan foto-foto tersebut digunakan sebagai referensi di seluruh desain proses. Sekitar 52 orc unik telah dibuat (termasuk sembilan orc utama), dari mana ratusan orc lainnya dihasilkan. Para desainer juga mengerjakan lusinan helm, bantalan bahu, pelat dada, dan barang lain yang berbeda pakaian atau perlengkapan perang dan membuat program di mana mereka dapat secara acak "mencampur dan mencocokkan" semua yang berbeda artikel.

Hasil dari semua ini adalah ratusan orc yang semuanya memiliki semacam detail unik pada mereka – kerumunan latar belakang bahwa pembuat film diperlakukan seolah-olah mereka dapat memperbesar salah satu dari mereka dan melihat makhluk yang berbeda dari semua yang lain.

Setiap Klan Memiliki Ciri Khasnya Sendiri

Ada beberapa klan orc besar yang diwakili dalam film, dan itu penting bagi Jones, kata Alzmann dan Sumner, untuk ciptakan masyarakat nyata untuk masing-masing – bukan hanya kelompok pejuang yang terluka dalam pertempuran, tetapi juga pria, wanita, keluarga, remaja, dan sesepuh. Setiap klan memiliki kode warna dan fitur pembedanya sendiri. Klan Frostwolf – yang dipimpin oleh Durotan Kebbell – sebagian besar berkode biru, dan mengenakan banyak bulu yang mencerminkan daerah yang lebih dingin dari mana mereka berasal.

Armor dan persenjataan klan Bleeding Hollow lebih primitif, sebagian besar terbuat dari pohon, kulit kayu, dan cabang. Klan Tengkorak Tertawa menggunakan banyak tulang di perlengkapan dan pakaian mereka, sedangkan klan Blackrock memiliki warna merah dan skema warna hitam dan merupakan yang paling "berteknologi tinggi" dari keempatnya, menggunakan logam sebagai bagian dari mereka perlengkapan.

Performa, Performa, Performa

Jones adalah semua tentang menangkap pertunjukan otentik dari aktor manusia dan mempertahankan sebanyak mungkin ketika mereka overlay digital dengan rekan-rekan orc mereka. Sebuah kamera khusus digunakan di lokasi syuting di mana para aktor dan pembuat film dapat melihat gambar kasar dari orc di mana para aktor berada, untuk mengetahui bagaimana adegan terakhir akan terlihat dan bagaimana pengambilan gambarnya tersusun. “Semua pengembangan teknologi diarahkan untuk menangkap penampilan para aktor di lokasi syuting,” kata Jeff White.

Satu hal yang Jones tegaskan adalah tidak menyatukan penampilan dari pengambilan yang berbeda, tetapi menggunakan sebanyak mungkin pengambilan tunggal, menempatkan CG di atasnya, dan kemudian menggunakan animasi untuk mengisi 10 persen terakhir atau lebih - dengan yang terakhir digunakan untuk kinerja sesedikit mungkin. Pengawas animasi Hal Hickel berkata, “Kami akan memperlakukan pertunjukan penangkapan gerak, sebanyak mungkin, seperti pertunjukan live-action, yang Anda dapatkan pada hari itu adalah apa yang Anda dapatkan.” Hasilnya adalah pertunjukan yang lebih realistis dan bertekstur dan para aktor "melihat" lebih banyak pekerjaan mereka sendiri dalam orc yang sudah jadi dan ditampilkan di layar.

Memindahkan Kamera

Karena Jones dan direktur fotografi Simon Duggan dan operator kamera Peter Wilke dapat melihat gerakan aktor di dalam kamera yang sedang menggunakan – setelah para aktor telah meninggalkan bidikan – mereka dapat membuat penyesuaian atau bahkan mengubah komposisi mereka tanpa perlu mengatur ulang adegan atau memanggil kembali aktor. Inilah Jones: “Kami akan mendapatkan penampilan yang luar biasa dari para aktor motion capture kami, dan kami akan senang dengan itu, dan kemudian semua aktor motion capture kami akan benar-benar meninggalkan dunia. lingkungan, dan kami akan memutar ulang versi resolusi rendah dari apa yang baru saja dilakukan karakter kami, dan Peter Wilke, juru kamera kami, benar-benar dapat melihat permainan itu melalui jendela bidiknya, sehingga dia dapat mengomposisi ulang bidikan dan benar-benar menggerakkan kamera dengan aksi yang terjadi di depannya meskipun tidak ada aktor di dalamnya. depan dia.

“Jadi dia bisa mendapatkan kamera tepat untuk close up, atau dia bisa bergerak di sekitar seseorang saat itu terjadi, yang sebenarnya jauh lebih sulit untuk dilakukan ketika Anda tidak perlu tahu persisnya. apa yang dilakukan aktor atau pemeran pengganti, tetapi jika sudah ada di kamera, Anda dapat menelusurinya beberapa kali, tahu persis di mana semua orang akan pergi, dan memindahkan kamera persis di tempat yang Anda inginkan… itu memungkinkan kami untuk mendapatkan kombinasi hebat dari apa pun yang kami inginkan dari kinerja penangkapan gerak dan apa pun yang kami inginkan dalam aksi langsung lingkungan."

Warcraft MVP: Pelatih Gerakan Terry Notaris

Anda mungkin tidak tahu siapa Notaris Terry, tetapi Anda pernah melihatnya sebelumnya dan Anda akan sering melihatnya di Warcraft – dan jika dia duduk di sebelah Anda, Anda mungkin masih tidak akan mengenalinya. Notaris adalah seorang pelatih gerakan yang telah mengerjakan gambar-gambar yang menangkap kinerja seperti Planet para kera reboot dan Penguasa Cincin. Notaris bekerja dengan aktor utama untuk mengembangkan gerakan mereka sebagai orc, dan juga memainkan banyak orc latar sendiri serta karakter pendukung Grommash Hellscream.

Satu hal yang membantu Notaris dengan pekerjaannya? Untuk film yang sangat bergantung pada pembuatan karakter digital sepenuhnya berdasarkan penampilan manusia, lingkungan tempat para aktor bekerja tidak seminimal yang Anda harapkan. Desainer produksi Gavin Bouquet, menurut Jeff White, membangun sejumlah: “sangat detail dan luas” set (banyak diperpanjang secara digital pada film) yang mencakup hal-hal seperti pintu besar untuk memberikan aktor rasa ukuran yang tepat untuk gerakan mereka.

Bulan untuk Satu Tembakan

Anda membacanya dengan benar – berbulan-bulan. Semuanya dimulai dengan penampilan yang ditangkap di lokasi syuting dari para aktor. Kemudian membentuk orc itu sendiri – dimulai dengan “kerangka” sebenarnya yang dibuat di komputer, yang ditambahkan lapisan otot, lemak dan daging, lalu pembuluh darah dan tato dan bekas luka, lalu fitur wajah, gading dan rambut (rambut yang sial dan berlimpah), dan akhirnya pakaian, aksesoris dan senjata. Banyak detail kecil, seperti tekstur pipi atau bagaimana alis bergerak, adalah bagian dari proses pengambilan keputusan setiap hari.

Akibatnya, banyak bidikan dalam film yang pada akhirnya akan Anda lihat membutuhkan waktu berbulan-bulan untuk dirender dengan resolusi penuh di komputer. Bulan untuk membuat beberapa detik film. Itulah sebabnya Jones dan tim ILM telah mengerjakan film ini selama lebih dari tiga tahun atau lebih, dengan Jones sering menyetujui versi simulasi tembakan jauh sebelum mereka selesai dalam hard menyetir. Jason Smith menyebut prosesnya "gila", tetapi Anda dapat merasakan bahwa dia dan penyihir lain di ILM ingin orang-orang melihat seberapa jauh mereka telah mendorong teknologi dengan film ini.

Kesimpulan

Pada akhirnya, melihat klip dan demonstrasi FX (seperti yang kami lakukan di ILM, yang merupakan tempat menarik untuk dikunjungi dengan caranya sendiri) bukanlah tandingan untuk melihat film yang sudah selesai. Masih harus dilihat apakah Warcraft adalah film yang bagus dari segi cerita, karakter, kejelasan dan keterlibatan emosional, terutama untuk penonton bioskop (seperti penulis ini) yang tidak memiliki pengetahuan atau minat sebelumnya di World of Warcraft atau video game pada umumnya. Tetapi Duncan Jones adalah pembuat film yang cerdik dan cerdas, orang-orang di ILM memiliki standar keahlian dan keunggulan yang tidak ada duanya, dan agar kerja tiga tahun lebih dapat menghasilkan sesuatu yang luar biasa berdasarkan visual murni sendiri.

Warcraft dibuka pada 10 Juni 2016.

Tunangan 90 Hari: Tania Berbagi Sejarahnya Dengan Kekerasan & Pelecehan Dalam Rumah Tangga