Mengambil Pengontrol: Mengapa Film Video Game Sangat Sulit Dijual

click fraud protection

Video game memiliki hubungan yang aneh dengan media film, sekaligus bercita-cita untuk menjadi lebih seperti film dan bercita-cita untuk menjadi lebih baik dari mereka. Dari tren singkat menggunakan video gerak penuh dalam game seperti Phantasmagoria dan Perangkap Malam ke Kesatuan Assassin's Creed klaim membingungkan tim pengembang bahwa game ini dirancang untuk berjalan pada 30fps karena "terasa lebih sinematik," banyak pengembang tampaknya percaya bahwa tanda video game yang sukses adalah kemampuannya untuk disalahartikan sebagai film.

Hal ini tercermin dalam cara video game profil tinggi dipasarkan. Cuplikan yang menampilkan gameplay sebenarnya pada akhirnya akan muncul, tetapi ketika game pertama kali diluncurkan ke audiens potensial mereka biasanya dalam bentuk sinematik mengkilap yang telah dirender sebelumnya yang sering kali tidak berisi bahkan satu bingkai pun dalam game rekaman. Mereka secara efektif adalah film pendek yang dirancang untuk menangkap semangat permainan dan membuat orang bersemangat untuk itu, dan beberapa dari trailer itu luar biasa dengan caranya sendiri. Tapi mengapa mereka tidak memasukkan gameplay?

Salah satu alasannya adalah bahwa grafik dalam game tidak akan pernah terlihat sebagus trailer yang telah dirender sebelumnya, dan bahkan itu terkait dengan ideal bahwa grafik video game harus mendekati fotorealisme sedekat mungkin - dengan kata lain, bahwa mereka harus terlihat seperti film. Lebih tepatnya, bagaimanapun, gameplay pada dasarnya dirancang untuk dibuat menyenangkan melalui interaksi pemain. Meskipun mungkin terlihat sangat baik dalam demo, ada batasan seberapa menarik gameplay jika dilihat secara pasif.

"Kami ingin membuat iklan yang tidak ada hubungannya dengan video game," mantan bos Xbox Peter Moore menjelaskan dalam sebuah wawancara dengan Penjaga, mengacu pada "MenerjuniSerangkaian iklan Xbox 360 yang menyertai peluncuran konsol pada tahun 2005. "Kami tidak ingin mengiklankan video game, kami ingin mengiklankan kesenangan." Ide Moore tentang kesenangan ternyata agak terlalu ekstrem untuk Microsoft, dan sebuah iklan berjudul "Kebuntuan" - yang menggambarkan lusinan komuter yang terlibat dalam baku tembak pura-pura - dilarang tampil di TV.

Hubungan aneh antara video game dan film sejauh ini terasa berat sebelah. Sementara pengembang video game berusaha untuk memberikan "sinematik" produk, pembuat film tidak benar-benar mematahkan punggung mereka untuk membuat film terlihat lebih seperti video game. Terkadang ada pengecualian untuk aturan tersebut (Mike McCoy dan Scott Waugh's Tindakan Keberanian mungkin juga diberi judul Panggilan Tugas: Film), tetapi elemen video game yang paling menarik adalah interaksi pemain, yang tidak diperbolehkan oleh media film.

Studio film telah melakukan upaya sepintas untuk mengadaptasi video game menjadi film - bagaimanapun juga, video game menghasilkan banyak uang dan mereka datang dengan waralaba dan basis penggemar yang sudah ada sebelumnya, dua hal yang cukup untuk membuat produser mana pun duduk dan membayar perhatian. Namun hampir semua adaptasi ini gagal mengesankan kritikus dan, yang lebih penting, hampir semuanya gagal di box office.

Itu sangat penting, karena penonton akan berduyun-duyun ke bioskop untuk menonton film yang paling mengerikan sekalipun. Jadi apa yang membuat film berdasarkan video game begitu laku keras, terutama karena bahkan pemain biasa pun setidaknya pernah mendengar tentang waralaba seperti Pangeran Persia, Mortal Kombat dan Super Mario Bros.?

Akan salah kaprah untuk mengklaim bahwa media kreatif ada pada setiap jenis tangga hierarkis, tetapi juga sulit untuk menyangkal bahwa adaptasi film dianggap sebagai penghargaan khusus oleh penonton. Fans akan berteriak-teriak untuk melihat adegan dari novel favorit mereka atau karakter dari komik favorit mereka buku di layar lebar, tetapi jarang menemukan orang yang memohon novelisasi favorit mereka film. Novelisasi semacam itu memang ada dalam kelimpahan, tetapi mereka jarang jika pernah menjadi terkenal dengan caranya sendiri. Mereka menerima sedikit atau tidak ada pemasaran, dan mereka umumnya ditulis oleh penulis yang dibayar cukup rendah.

Sebaliknya, mengadaptasi novel atau buku komik ke layar lebar dipandang sebagai cara untuk menukar: mengambil cerita dan karakter dan menghidupkannya dengan aktor, set yang rumit dan mahal CGI. Tapi karena video game sudah memiliki aktor suara (terkadang dengan sangat akurat model karakter), set yang rumit (meskipun dalam lingkungan virtual) dan CGI yang mahal, apa yang sebenarnya ditambahkan oleh adaptasi ke dalam film? Lebih penting lagi, apa yang diambilnya?

Video game sinematik seperti Belum dipetakan seri memiliki dasar yang sederhana dan efektif untuk semua pemasaran mereka: "Ini seperti film, kecuali Anda di dalamnya!" Sebaliknya, dasar untuk memasarkan film berdasarkan video game adalah, "Ini seperti permainan, kecuali Anda tidak diizinkan memainkannya!"Bicara tentang memulai dengan handicap.

Bukit Sunyi: Wahyu bukan hanya salah satu contoh terbaik tentang bagaimana menghilangkan gameplay dapat memotong inti dari sebuah karya kreatif, ini juga salah satu film dengan judul paling tepat sepanjang masa. Hampir setiap baris dialog adalah eksposisi yang kikuk karena penulis skenario berusaha dengan setia menjejalkan cerita yang tersebar selama 10 jam gameplay menjadi satu setengah jam waktu layar. Hasil akhirnya seperti mendengarkan seseorang mencoba menceritakan anekdot tentang sesuatu yang luar biasa yang terjadi pada mereka, dan menemukan bahwa itu tidak memiliki dampak yang sama ketika dijelaskan secara telanjang ketentuan.

Bukit Sunyi: Wahyu setia pada bahan sumbernya dan dibumbui dengan telur Paskah untuk para penggemar Bukit Sunyi 3. Ini juga film mengerikan yang hampir tidak menghasilkan $ 50 juta di box office di seluruh dunia. Penggemar game dapat menikmati kebaruan singkat cosplay Heather Mason dan Pyramid Head, tetapi pada akhirnya mereka akan bersenang-senang hanya bermain Bukit Sunyi 3. Sementara itu, seseorang yang belum memainkan salah satu game akan benar-benar bingung dengan backstory dan eksposisi yang tak ada habisnya.

Oleh karena itu, apakah solusi untuk membuat film video game yang unsetia pada sumber materi? Sebenarnya, itu mungkin saja. Karena unsur interaktif hilang dalam adaptasi, maka perlu diganti dengan sesuatu yang unik. Mungkin itu sebabnya CEO Ubisoft Motion Pictures Jean-Julien Baronnet telah berkata bahwa film studio yang akan datang - dimulai dengan kredo pembunuh pada tahun 2016 - akan menampilkan cerita asli daripada plot yang sama yang telah dimainkan di video game.

Menciptakan sensasi untuk sebuah game dengan cutscene/musik video berdurasi tiga menit yang menarik, seperti trailer di atas untuk Kesatuan Assassin's Creed, adalah satu hal. Menghasilkan kegembiraan yang sama selama film dua jam adalah hal lain. Namun ada trailer video game sinematik yang menjadi lebih terkenal dan disukai daripada produk yang mereka iklankan, seperti trailer yang sangat bergerak untuk game horor bertahan hidup Pulau mati, jadi mungkin ada harapan untuk film video game yang cocok atau bahkan melebihi daya tarik materi sumbernya.

Tahun depan akan melihat adaptasi dari dua yang sangat naratif dan sangat "sinematik" waralaba video game - Belum dipetakan dan kredo pembunuh - tiba di bioskop, didukung oleh perusahaan yang sama yang memproduksi game. Akankah Sony dan Ubisoft akhirnya berhasil menemukan resep untuk film video game yang sukses, atau akankah mereka tidak lebih dari sebuah trailer untuk hal yang nyata?

Sumber: Sony, Techland, Penjaga, Pameran Kesombongan

Tunangan 90 Hari: Kebiasaan Tidak Higienis Jenny Slatten Diekspos Oleh Ibu Sumit

Tentang Penulis