Ulasan Metroid Dread: Modernisasi Luar Biasa Dari Inti Klasik

click fraud protection

ketakutan metroid, yang dikembangkan oleh MercurySteam dan Nintendo EPD, menetapkan identitasnya dalam lima menit pertama gameplay. Ini adalah permainan yang sedikit lebih tertarik untuk menjelaskan dunia yang mengelilinginya dulu pemburu hadiah dan pahlawan Samus Aran, dan itu tidak menghindar dari elemen horor yang selalu ada di bawah premis Metroid. Itu juga tidak memiliki keraguan dengan menelanjangi atau menggunakan kembali sapi suci seperti Power Suit, dan dengan melakukan itu, permainan mencapai sesuatu yang istimewa; lompatan seukuran galaksi ke depan untuk waralaba yang mempertahankan dan bahkan meningkatkan inti klasik yang menjadikannya nama ikonik di perpustakaan Nintendo.

cerita tentang ketakutan metroid melakukan pekerjaan yang sangat baik dengan menyiapkan premis utamanya, yaitu ketidakberdayaan Samus dalam menghadapi ancaman yang berpotensi mengakhiri galaksi. Samus tiba di planet ZDR untuk menyelidiki potensi ancaman Metroid, dan segera menghadapi musuh yang mengenakan Chozo Power Suit yang menguasai dirinya. Ketika dia sadar kembali, dia telah kehilangan sebagian besar fungsi dan kekuatan jasnya, dan bukannya menggali lebih dalam misteri planet, dia malah harus naik ke atas menuju kapalnya dalam upaya putus asa untuk melarikan diri. Menghalangi jalannya adalah beberapa unit EMMI, robot yang dikirim ke ZDR sebelum dia untuk memeriksa ancaman dan menjadi gelap, muncul kembali sebagai ancaman predator di planet ini.

Ceritanya berdetak kencang ketakutan metroid cukup menarik, terutama dalam konteks waralaba yang biasanya ringan. Itu dilengkapi dengan beberapa desain dunia yang benar-benar cantik. ZDR tidak pernah gagal untuk mengesankan, dengan keanekaragaman bioma dan bahaya lingkungan disertai dengan flora dan fauna yang sama menariknya. Salah satu elemen permainan yang merupakan kejutan sambutan adalah betapa hidup setiap layar terasa - latar belakangnya cerah dan jarang stagnan, dan di beberapa daerah mengisyaratkan ancaman yang lebih besar atau memberikan lebih banyak konteks tentang bagaimana satwa liar di zona itu bertahan. ZDR hidup baik di garis depan eksplorasi sidescrolling di atasnya dan di belakang.

NS permainan di ketakutan metroid mengikuti jalur perkembangan yang akan segera akrab bagi para veteran seri, dengan Samus mengumpulkan berbagai power-up yang pada gilirannya membuka area baru di peta. Di dalam Ketakutan, bagaimanapun, reklamasi kekuasaan itu terasa seperti Samus semakin kuat dan lebih seperti dia mendapatkan lebih banyak alat untuk bertahan hidup. Power-up seperti Phantom Cloak, yang membuat Samus tidak terlihat untuk waktu yang singkat, meningkatkan perasaan bahwa misi di ZDR hanyalah untuk keluar hidup-hidup.

Area yang paling tepat menangkap rasa malapetaka adalah zona EMMI, yang masing-masing menampilkan pemburu robot yang berpatroli di beberapa layar. Samus harus sembunyi-sembunyi selama momen-momen ini - pendamping AI-nya, ADAM, membuatnya sangat jelas bahwa dia memiliki sedikit peluang untuk selamat dari pertemuan dengan EMMI, dan itu benar dalam praktiknya. Tertangkap oleh satu hasil dalam pertempuran waktu input singkat yang sangat sulit untuk diperbaiki; melakukannya hanya memungkinkan pelarian untuk saat ini, sementara gagal berarti kematian instan. Ketegangan saat menjelajahi zona ini dan mendengar bunyi klik dan bip EMMI saat bermanuver di atas atau di bawah Samus adalah tambahan yang bagus untuk seri yang sudah memiliki pengaturan yang tepat untuk kelangsungan hidup semacam ini kengerian.

NS gameplay aksi gulir samping yang mencirikan waktu Samus sebagai protagonis kembali dengan kekuatan penuh ketakutan metroid demikian juga. Penghitung jarak dekat menjadi pusat perhatian sebagai sarana utama untuk menyelesaikan pertempuran lebih awal, dan mendapatkan waktu yang tepat selalu merupakan titik kepuasan. Penghitung itu jarang satu-satunya cara untuk mendekati pertemuan, tetapi seringkali yang terbaik. Variasi musuh sangat mengesankan bahkan di beberapa zona pertama, dengan lingkungan selanjutnya memberikan pertemuan sulit yang memaksa pemain untuk mempertimbangkan apakah mereka layak terlibat sama sekali.

Eksplorasi adalah salah satu kualitas terbaik dari ketakutan metroid, dan pertempuran tidak pernah membebani pilihan itu, dengan banyak jalan untuk melarikan diri atau menghindar. Setelah musuh dikirim atau dihindari, hampir selalu ada hal lain untuk dilihat atau ditemukan, dan banyak rahasia memenuhi koridor dan hutan ZDR. Traversal menampilkan Phantom Cloak yang disebutkan sebelumnya serta dasbor instan, pengait bergulat yang membuat vertikalitas terasa lebih menonjol dari sebelumnya, dan Morph Ball. Yang terakhir ini sangat menarik karena membutuhkan sedikit waktu untuk membuka kunci - pemain harus mendapatkannya selama beberapa waktu yang berbeda pertemuan, dan untuk pemain lama, itu terutama mengejek melihat banyak peluncuran dan celah-celah seukuran Bola Morph mereka dipaksa untuk lulus awalnya dan kembali ke.

Ini berhasil, karena ketakutan metroidpenjelajahan sangat menyenangkan, dan pemandangan serta suasana yang memukau membuat kembali ke area sebelumnya menjadi kesenangan daripada gangguan. Mendapatkan power-up jarang tentang bagaimana mereka akan berfungsi dalam pertempuran - meskipun hampir semuanya memiliki eksekusi yang sangat baik dalam pertempuran juga - dan lebih banyak lagi tentang bagaimana mereka berhubungan dengan teka-teki lingkungan atau tantangan. Akankah grappling hook akhirnya membuka area itu di bawah air? Akankah tanda hubung memecahkan teka-teki kunci yang mengganggu di dekat teleporter? Dalam permainan dengan begitu banyak elemen yang disulap, melacak apa yang diperlukan untuk kemajuan jarang sulit, dan alami perkembangan cerita permainan cenderung mengarahkan pemain secara samar ke arah yang benar - cukup dengan sedikit mundur atau beberapa intuisi, menemukan jalan ke depan jarang membutuhkan periode frustasi untuk memotret bagian acak dari dinding dengan harapan itu akan menghasilkan jalan rahasia.

Setelah eksplorasi cukup, biasanya ada dua jenis pertarungan bos yang menunggu, tidak termasuk pertemuan EMMI, yang lebih terasa seperti teka-teki dan pencarian tersembunyi. Bos mini seperti Pengendali membantu memecahkan masalah EMMI, menghasilkan energi yang selalu dimiliki Samus dan yang dapat merusak EMMI, yang sebaliknya cukup tahan terhadap serangan. Yang kedua, dan jauh lebih intens, adalah pertarungan bos yang sebenarnya ketakutan metroid, yang menampilkan binatang buas dan spesimen penelitian ZDR.

Bos berkelahi di ketakutan metroid sangat menggembirakan. Mereka didahului dan diikuti oleh cutscene sinematik, yang membantu memperkuat pentingnya mereka, dan cutscene awal yang memperkenalkan bos selalu berisi beberapa petunjuk halus tentang cara mengalahkan mereka. Tentakel bos yang menempel sebentar di atas tombol di sisi ruangan menunjukkan itu akan menjadi kunci menyiapkan cara untuk mengalahkan mereka, atau raungan monster seperti naga yang berisi petunjuk di mana titik lemahnya. mungkin. Dalam praktiknya, pertarungan ini memberikan putaran kegagalan yang memuaskan, percobaan berulang, dan kesuksesan setelah mempelajari pola serangan dan gimmick pertarungan. Tidak ada yang terasa tidak adil, sementara banyak yang merasa sangat seimbang, memberikan tantangan yang cukup bagi pemain untuk berpikir dan menggunakan kekuatan baru mereka untuk berhasil.

Ada begitu banyak yang dimainkan di ketakutan metroid yang mengikuti filosofi yang sama dengan pertarungan bosnya: perkenalkan pemain pada konsep baru, petunjuk halus tentang cara menemukan teka-teki atau musuh, dan serahkan sisanya kepada mereka, percaya bahwa petunjuk konteks ini dan aliran umum peningkatan dan keahlian yang diperoleh dari awal hingga akhir permainan akan membawa istirahat. Ini berhasil, sama seperti ceritanya yang langka tapi menarik memungkinkan pemain mengambil beberapa bagian naratif sendiri juga, dan ritme alami dari tantangan baru, adaptasi untuk melampauinya, dan pintu yang terbuka setelah adaptasi itu menciptakan perjalanan yang serba cepat yang selalu mempertahankan kegembiraannya dan, dalam beberapa kasus, rasa takut bahwa Samus ada di atasnya. kepala.

ketakutan metroid adalah klasik instan. Perpaduan mulus antara eksplorasi, pertempuran, pemecahan teka-teki, dan sentuhan cerita yang ringan menciptakan salah satu pengalaman paling menarik di Nintendo Switch. Perjalanan Samus Aran telah melalui pasang surut, tetapi mesosfer tinggi dari ketakutan metroid adalah bukti bahwa ada begitu banyak hal yang tersisa untuk dicapai oleh pemburu hadiah, dan petualangan lain tidak bisa segera datang.

ketakutan metroid rilis pada 8 Oktober 2021 untuk Nintendo Switch. Screen Rant diberikan kode unduhan digital untuk tujuan ulasan ini.

Peringkat kami:

5 dari 5 (Karya Agung)

Apakah Batman Masuk Suicide Squad: Kill the Justice League?

Tentang Penulis