Bagaimana Gameplay Run-Based Deathloop Menciptakan Narasi yang Cerdik

click fraud protection

Game terbaru dari Arkane Studios, lingkaran kematian, menghadirkan gameplay sim imersif khas pengembang ke narasi unik di pulau yang dilingkari waktu bernama Blackreef. Pemain menghidupkan kembali hari yang sama berulang kali, hanya dengan pengetahuan mereka tentang loop sebelumnya (dan pilih item dari penggunaan Residuum) bertahan ke yang berikutnya. Trope loop waktu belum tentu merupakan bingkai naratif yang tidak biasa dalam video game, tetapi lingkaran kematian menggunakannya untuk efek yang luar biasa, menyusun permainan menjadi run tersegmentasi yang mempromosikan cerita organik yang muncul.

lingkaran kematian memiliki banyak elemen mirip roguelike, tetapi memberi pemain banyak agensi dalam cara mereka menggunakan lari. Satu putaran dibagi menjadi empat kali sehari - pagi, siang, sore, dan malam - yang memberi pemain empat kesempatan untuk menjelajahi empat distrik Blackreef sebelum hari diatur ulang, kecuali tentu saja mereka mati di sepanjang cara. Gim ini memberi pemain banyak tujuan, terutama sejak awal, tetapi tidak ada yang menghentikan pemain untuk mengabaikan penanda pencarian dan melakukan apa yang mereka inginkan.

Permulaan dari lingkaran kematian terasa agak terstruktur, dan gim ini secara longgar memandu pemain melalui satu atau dua putaran pertama. Ini mungkin terasa tidak perlu membatasi, tetapi selama ini karakter melakukan banyak pekerjaan berat hal pengaturan gaya naratif terbuka, yang muncul setelah pesan tutorial selesai pengajaran. Ada sedikit kebingungan sebelum rilis mengenai bagaimana sebenarnya Deathloop putaran waktu akan berhasil, tetapi gim ini memperkenalkan sistemnya dengan agak efisien sebelum mengambil pendekatan lepas tangan, yang mengarah ke pemain secara organik mengungkap misteri Blackreef dan menyatukan narasi permainannya sendiri laju.

Intro Terstruktur Deathloop Adalah Kunci Dari Narasinya yang Muncul

Loop waktu memiliki masalah inheren yang membutuhkan cara untuk menempatkan pemain di tengah-tengahnya tanpa terlalu menjelaskan elemen operatif dari loop itu sendiri. Kembali, game PS5 putaran waktu lain dari awal tahun ini, tanpa basa-basi menjatuhkan pemain ke planet asingnya dan membiarkan misteri menjadi narasinya, yang bekerja dengan cukup baik. lingkaran kematian, bagaimanapun, memiliki lebih banyak bagian yang bergerak dan karakter penting daripada Kembali. Di mana Kembali memiliki satu karakter yang berjalan melalui loop yang sama dengan pembuatan prosedural untuk menambah variasi, lingkaran kematian memiliki karakter utamanya, Colt, plus pembunuh saingan Julianna Blake dan tujuh Visioner lainnya menempati tingkat kerajinan tangan.

Tidak seperti Kembalipengaturan di planet Atropos, lingkaran kematianPulau Blackreef memiliki sejarah - yang diketahui Colt dan Julianna, setidaknya sampai pemain terlibat. lingkaran kematian harus memperkenalkan pemain ke konflik yang sedang berlangsung dengan cara yang memungkinkan mereka menemukan hal-hal bersama Colt, yang telah berada di lingkaran untuk waktu yang tidak ditentukan. Dengan demikian, Colt kehilangan ingatannya di awal permainan, efek samping dari loop. Saat pemain memulai permainan, Colt, Julianna, Visionaries, dan Blackreef semuanya ada di media res, jadi hilangnya memori Colt adalah digunakan sebagai soft reset untuk memasukkan pemain dengan cara yang memungkinkan mereka terjebak dengan kecepatan di samping utama karakter.

Untuk mencapai hal ini, Dialog karakter Colt dan Julianna harus melakukan banyak pekerjaan dalam waktu singkat, sementara permainan memegang tangan pemain melalui yang pertama beberapa loop untuk secara bertahap mengatur setiap elemen gameplay yang diperlukan untuk membuat pemain lepas karang hitam. Saat pemain mempelajari kontrol, dan mencari cara untuk menavigasi empat distrik Blackreef di seluruh lingkaran kematianDi waktu yang berbeda, Colt dan Julianna secara bertahap mengumpulkan elemen naratif yang diperlukan pemain untuk memahami tempat mereka dalam cerita. Setelah pemain cukup sampai dengan kecepatan, lingkaran kematian menjatuhkan kendali, dan pemain sebagian besar mengendalikan bagaimana permainan berlangsung.

Deathloop Menggunakan Gameplay Sim Immersive Untuk Memajukan Plot

Colt dan Julianna melanjutkan pertengkaran mereka di luar lingkaran kematianbeberapa jam pertama, tetapi kebaruan dari cerita game berasal dari statusnya sebagai game sim yang imersif. Karya Arkane sebelumnya, keduanya tidak terhormat permainan dan Mangsa adalah entri utama dalam genre sim imersif, di samping yang baru Deus Ex judul dan klasik Maling permainan. lingkaran kematian memberi pemain tujuan (bunuh semua Visioner dalam satu lingkaran), dan struktur dunia untuk menjadikannya tantangan, lalu biarkan detail narasi sebagian besar terungkap saat pemain mengungkapnya.

Filosofi di balik permainan ini terlihat jelas dalam terminologinya. Pemain tidak memiliki pencarian, mereka memiliki petunjuk. Mengikuti penanda objektif untuk setiap petunjuk (yang dapat dimatikan untuk pengalaman yang lebih mendalam) pada akhirnya akan mengarahkan pemain ke lingkaran kematianberakhir, tapi mereka tidak memiliki untuk melakukan semua yang disarankan permainan. Mengambil rekaman, membaca catatan, menguping, dan mengintip melalui obrolan grup Visionaries semuanya berkontribusi pada kekayaan pengetahuan yang digunakan pemain untuk memajukan plot. Saat menelusuri satu distrik, misalnya, pemain mungkin mengambil beberapa info tentang di mana item khusus dapat ditemukan di lain waktu di bagian lain Blackreef. Loop selalu disetel ulang di penghujung hari, jadi tidak ada konsekuensi untuk mengabaikan tujuan utama mencari Deathloop rampasan unik atau bahkan hanya menjelajahi dan mencari prospek baru.

Dengan distrik dan periode waktu yang berbeda, Arkane pada dasarnya telah menetapkan 16 level berbeda untuk dijelajahi pemain. Hanya ada empat tata letak yang berbeda, tetapi penempatan musuh, peluang, dan informasi yang dapat diperoleh semuanya berubah tergantung kapan mereka dikunjungi. Memulai cerita di res media penting untuk membuat Blackreef menjadi lokasi yang mapan sehingga sebagian besar narasi dapat terungkap melalui eksplorasi pemain. Hampir setiap bangunan memiliki sesuatu di dalamnya untuk menghargai rasa ingin tahu, atau memberikan petunjuk lain.

lingkaran kematian menjebak pemain dalam satu putaran waktu, tetapi mereka pada akhirnya memiliki kendali yang signifikan atas bagaimana putaran waktu dialami, dengan jumlah yang sehat variasi gameplay berkat invasi Julianna. Metodologi berbasis run memungkinkan pemain secara bertahap membangun pengetahuan mereka sebelumnya, secara bertahap menyelesaikan tujuan baik besar maupun kecil sambil mengungkap lebih banyak arahan untuk memajukan upaya mereka dalam memecahkan lingkaran. Hilangnya ingatan Colt membuat konsep tersebut dapat dipercaya, mengurangi kesadaran protagonis ke tingkat yang sama dengan pemain. Dengan cara itu, setelah game selesai memperkenalkan semua sistemnya, pemain dapat mulai mengambil langkah terstruktur, namun muncul melalui Blackreef untuk membangun menuju lingkaran kematiantujuan akhir untuk memutus lingkaran.

Red Dead Redemption Remaster Lebih Masuk Akal Daripada Trilogi GTA

Tentang Penulis