Apa Arti Metroidvania?

click fraud protection

Metroidvania adalah subgenre video game yang menampilkan kombinasi mekanika yang pertama kali ditemukan di Castlevania: Symphony of the NighT dan Metroid. Subgenre yang sekarang dicintai ini memiliki awal yang sederhana di tahun 80-an ketika pengembang Jepang yang tidak dikenal bekerja keras untuk menciptakan level yang kompleks dan kesulitan yang benar-benar menantang. Apa yang awalnya hanya elemen seri menjadi sistem dalam subgenre, menyebar ke seluruh dunia pengembangan video game yang terus berkembang.

Kapan Nintendo dibuat Metroid pada tahun 1986, ia menggunakan desain level non-linear bersama-sama dengan backtracking dan power-up permanen juga sebagai anugerah sementara untuk membuat pemain mampu menantang musuh yang lebih sulit menjelang akhir permainan. Ini berlanjut dengan Konami's Castlevania, yang awalnya linier tetapi bercabang menjadi non-linier dengan judul NES 1987, Castlevania II: Pencarian Simon. Kedua game ini terlihat tumbuh secara paralel satu sama lain, menyebabkan banyak gamer pada saat itu jatuh cinta pada kedua seri dan melihatnya sebagai pengalaman aksi-petualangan klasik. Kebebasan adalah jantung dari Metroidvania, sehingga non-linearitas menjadi makanan pokok yang populer dari kedua waralaba ini.

Istilah itu sendiri adalah portmanteau, yang berarti gabungan dua kata atau lebih untuk menciptakan kata baru yang mendiami sebagian makna dari keduanya. Contohnya adalah istilah "rom-com", karena merupakan kombinasi romansa dan komedi yang disatukan untuk menunjukkan produk yang memiliki kedua elemen yang saling terkait satu sama lain.

Metroidvania umumnya menampilkan mekanika iteratif spesifik yang paralel dengan apa yang ditemukan oleh Nintendo di akhir 80-an.

Elemen Inti Metroidvania

Salah satu elemen utama Metroidvanias adalah dunia besar yang saling berhubungan yang menampilkan pintu terkunci, subbagian, dan bahkan lingkungan rahasia yang dapat dilalui pemain sesuka hati. Kesulitannya biasanya inkremental dan sama sekali tidak linier, yang berarti bahwa pemain dapat menemukan diri mereka di lokasi akhir permainan yang jauh lebih sulit sejak dini. Mereka biasanya adalah game side-scrolling dengan elemen platform; baru-baru saja Guacamele! dan Ksatria berongga memamerkan elemen Metroidvania tradisional sambil menambahkan sentuhan unik mereka sendiri pada formula. Namun, elemen desain dari subgenre ini telah menemukan jalannya ke jenis permainan lainnya.

Sementara elemen-elemen makro ini segera terlihat, ada berbagai sistem mikro yang pada akhirnya akan dikenal oleh para pemain. Rahasia dalam bentuk dinding yang dapat dipecahkan atau kompartemen tersembunyi cenderung mengotori peta yang sangat besar, memberi penghargaan kepada pemain karena memiliki mata yang tajam untuk menjelajah. Mundur, yang dapat dilihat sebagai membosankan oleh banyak orang, digunakan untuk menciptakan rasa ruang di dalam dunia dan membiasakan pemain dengan jalur yang menghubungkan lingkungan yang berbeda. Memaksa pemain untuk mengunjungi kembali area yang telah dilalui sebelumnya dapat menyebabkan mereka menemukan rahasia atau jalur baru menuju tujuan akhir mereka. Setelah terbiasa, pemain dapat memanfaatkan sifat terbuka subgenre untuk melewati segmen atau mencari cara untuk dengan mudah menaklukkan area yang sulit melalui pemahaman yang luar biasa tentang karakter mereka kegunaan.

Dampak Abadi Metroidvania

Seiring pertumbuhan subgenre ini berlanjut, banyak pengembang independen mulai mengambil dari buku pedoman Metroidvania. cerita gua dirilis pada Microsoft Windows pada tahun 2004 untuk banyak pujian kritis. Kemudian sepanjang tahun 2010-an, ada Kebangkitan Metroidvania, yang menghasilkan lusinan judul yang menonjol dalam genre tersebut. Ori dan Hutan Buta, Ambang Aksioma, NS dunia uap permainan, Dikurangi, Debu: Ekor Elysian, Jurang, dan anak burung hantu semua mencerminkan etos inti dari subgenre ini sambil mendorongnya ke depan dengan pilihan desain berulang mereka sendiri.

Seri berpengaruh dari Perangkat Lunak Jiwa gelap bisa kredit Castlevania dan Metroid sebagai pengaruh utama untuk desain tingkat yang saling berhubungan mereka telah dikenal. Pertama Jiwa gelap game terutama memiliki integrasi elemen gameplay yang mulus, seperti pintu terkunci dan magis hambatan, dan kemampuan pemain untuk menjelajahi lingkungan dan banyak hambatannya dengan cara apa pun yang mereka silakan. Bersamaan dengan unsur-unsur terang-terangan ini, Jiwa gelap dan judul FromSoftware lainnya juga mencakup sistem mikro seperti dinding tak kasat mata dan banyak rahasia untuk dijelajahi.

Karena perkembangan genre-game yang berbasis portmanteau, yang berarti bahwa pemahaman pemain tentang cara subgenre baru dibuat adalah melalui lensa kombinasi, bukan inovasi murni asli, banyak genre telah terjerat dengan Metroidvanias tua. Contoh yang baik dari ini adalah Sel Mati, sebuah game yang menggabungkan elemen roguelike dengan desain Metroidvania. Demikian pula, yang disebutkan sebelumnya Jiwa gelap seri telah melahirkan genre baru dalam dirinya sendiri, the seperti jiwa. DNA Metroidvania, dan Metroid sendiri, telah mendarah daging dalam desain game, menjadikannya salah satu subgenre paling berpengaruh yang pernah ada.

Apakah Sora Smash Bros Berikutnya? Karakter DLC?

Tentang Penulis