Come Crunch fa male ai videogiochi e ai loro sviluppatori

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La discussione sul crunch time nello sviluppo del gioco ha assunto numerose forme attraverso vari rapporti, studi ed è stata persino toccata durante un panel al recente Sviluppatori di giochi di Color Expo 2020. La logistica del crunch time e il loro posto nello sviluppo del gioco sono soggetti a dibattito, con alcuni che lo vedono come un male necessario nello sviluppo del gioco. Altri, tuttavia, vedono il crunch time come qualcosa che danneggia non solo i dipendenti che lavorano al progetto, ma anche il progetto stesso.

Quando i giochi raggiungono la loro fase finale di sviluppo, tempo e risorse extra possono essere assegnati alla spinta finale del gioco per raggiungere la sua data di rilascio piuttosto che ritardare il progetto. Ciò si traduce in quello che viene chiamato "merenda," un periodo di tempo in cui lo sviluppo di un progetto viene messo in overdrive poiché gli sviluppatori lavorano più ore per assicurarsi che soddisfi la scadenza del rilascio. Gli studi di sviluppo di giochi più grandi hanno utilizzato il tempo crunch nel tentativo di portare un progetto al suo completamento prima che venga rilasciato al pubblico.

Shana T. Bryant, produttore senior di Crystal Dynamics su I Vendicatori della Marvel, ha parlato degli aspetti del crunch time e dei loro effetti all'interno di uno studio, con elementi di cultura del crunch time incoraggiati all'interno di studi particolari. La cultura del crunch time permea lo sviluppo dei videogiochi, consentendo agli sviluppatori di produrre i loro giochi in tempo per le loro scadenze, spesso con il plauso della critica. Tuttavia, il tributo fisico e mentale che questo tempo aggiuntivo di maggiore pressione assume sui lavoratori può portare al burnout nel settore.

Come Crunch Time influenza l'industria dei videogiochi

Uno degli aspetti principali del crunch time è l'abilitazione coinvolta all'interno degli studi di gioco che si traduce nella normalizzazione del crunch time durante il processo di sviluppo. Bryant ha usato un aneddoto tratto dalla sua esperienza, affermando che quando le è stato chiesto quanti straordinari avrebbe fatto, ha risposto dicendo che avrebbe lavorato 24 ore su 24, 7 giorni su 7. Sebbene applaudita come una buona risposta dai superiori, questa risposta è stata anche un sottile segnale di incoraggiamento del crunch time follia che travolge lo sviluppo del gioco. Questo diventa un ulteriore fattore di stress per designer e sviluppatori a lungo termine.

Con l'ulteriore pressione per rispettare le scadenze nella produzione di un videogioco, l'entusiasmo diventa uno strumento di cui uno studio può trarre vantaggio. In combinazione con il cultura del lavoro abusivo all'interno di alcuni studi di gioco, l'effetto di orari più lunghi può far sì che sempre più game designer lascino completamente il settore come il la passione viene scacciata da loro uno ad uno, portandoli a trovare una nuova carriera o un pensionamento anticipato nel regno dei videogiochi sviluppo. Bryant cita una statistica trattata nel Stato dell'industria 2019: salute mentale nell'industria dei giochi segnala che"solo 1/3 degli sviluppatori rimane nel settore per 10 anni o più," con una durata media di tre-sei anni.

Walt Williams, scrittore per Operazioni speciali: la linea, Star Wars Battlefront II, e Squadroni di Guerre Stellari, ha condiviso un estratto dal suo libro Zero significativo in cui entra nei dettagli del crunch time, del suo costo e dell'effetto che ha avuto sulla sua vita e sul suo benessere. Il suo esperienza personale con il crunch time offre informazioni sul danno che può infliggere alla vita personale di uno sviluppatore, con Williams che ha sollevato il pedaggio specifico che ha pagato. Nell'estratto, afferma: "Ho lasciato che la mia salute, le mie relazioni e le mie responsabilità cadessero nel dimenticatoio. Quando finalmente esco per prendere aria, c'è un cratere fumante dove era la mia vita.In tutto questo, però, sottolinea che è stata la scelta che ha fatto, e il modo per farcela è stato quello di continuare a lavorare, creando un ciclo quasi indissolubile.

Il danno che il tempo di crisi fa alla psiche di un individuo si estende alla loro vita al di fuori del lavoro nel industria dei giochi, con sviluppatori che lavorano oltre 80 ore alla settimana e sacrificano le loro vite al di fuori della loro progetto. Un effetto negativo di questa ulteriore usura mentale può portare gli sviluppatori anche a soffrire di PTSD a causa dell'oggetto del loro particolare progetto. A causa della retribuzione basata sullo stipendio nell'industria dei giochi, questo tempo aggiuntivo viene spesso fatto senza una retribuzione aggiuntiva per compensare gli sviluppatori messi in quella posizione. Gli sviluppatori non hanno molto potere nel dire "no" per sgranocchiare il tempo, ma ci sono aspetti della ridefinizione della cultura del posto di lavoro.

Soluzioni per la progettazione di videogiochi Crunch Time

Una tendenza crescente nella ricerca sempre presente della scadenza è l'enigma di quando la scadenza non arriva mai. Man mano che più giochi passano a un formato free-to-play o games-as-a-service, la costante necessità di aggiungere riempire il vuoto con contenuti ha portato gli studi di gioco lavorando una quantità esorbitante di ore, con qualche clock a 100+, nel tentativo di mantenere costantemente il loro titolo che scorre con un drip-feed di contenuti. Allargando il calendario e concedendo al gioco più tempo per ambientarsi, ciò consentirebbe anche agli sviluppatori di lavorare a un ritmo più semplice. Bryant sottolinea nel suo pannello come questo livello di burnout influenzi anche il prodotto: avendo una mente esaurita ed esausta sul progetto, può portare a bug che scivolano attraverso le fessure che potrebbero non avere se la persona non fosse così oberata di lavoro, portando a un prodotto scadente a lanciare.

In un settore focalizzato sulla caccia alle scadenze imminenti, il modo migliore per gli studi di evitare di sottoporre i propri dipendenti alla macina del tempo critico sarebbe quello di garantire che la scadenza sia raggiungibile senza l'eccessiva spinta verso la fine dello sviluppo. L'estremo esaurimento è un fattore che contribuisce agli sviluppatori che lasciano l'industria dei giochi così rapidamente, risultando in molti menti brillanti che trovano la loro passione scacciata e sconfitta dalla marcia eccessiva per il prodotto più vicino linea. Avendo la loro passione usata per giustificare le lunghe ore di lavoro, spesso senza alcun compenso extra, serve come combustibile che brucia la candela ad entrambe le estremità.

Editore di giochi indipendente Modern Wolf è emerso sulla scena nel 2019 con la promessa di evitare il crunch time, sottolineando il mentale benessere degli sviluppatori sotto il loro banner in quanto correlato al processo di sviluppo del loro titoli in arrivo. In tal modo, Modern Wolf si distingue in un'era in cui il crunch time diventa estremamente comune, in particolare dagli studi di sviluppo più grandi. Gli studi di sviluppo di giochi che sono aperti al disagio mentale che il tempo crunch può causare andranno oltre nel disarmare la passione e convertirla in ore straordinarie non compensate.

L'industria dei giochi nel suo insieme continua a lottare con aspetti della cultura del crunch time, anche se ci sono stati miglioramenti apportati in vari studi man mano che si diffonde la consapevolezza delle sfortunate circostanze in cui molti dei migliori sviluppatori di giochi rilasciano i loro titoli. Sebbene sia stato accettato come un normale corso del business, la normalizzazione della cultura del crunch time colpisce i giochi non solo ora, ma influisce sul futuro del settore nel suo insieme, abbattendo alcune delle menti brillanti del settore e guidandole in anticipo la pensione. È un'industria malsana in cui i lavoratori possono essere spinti in un pensionamento volontario così rapidamente nel tentativo di evitare ulteriori danni, e forse un riesame delle pratiche del settore è atteso da tempo.

Fonte: Poligono, Stato dell'industria 2019: salute mentale nell'industria dei giochi

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