Cultura: come può rendere vivo un protagonista di un videogioco

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Quando si progetta un protagonista di un videogioco, è spesso facile creare un personaggio che rientri in un modello predefinito di base. Elementi come il background, l'ambiente e persino il gameplay di un personaggio possono potenzialmente collegarli a culture reali o di gioco, rendendoli più credibili. Ma invece, molti protagonisti finiscono semplicemente come surrogati di pubblico generico con origini ambigue e non dette. John Diaz, un Technical Game Designer di Amazon, ha parlato al Sviluppatori di giochi di Color Expo 2020 su come il concetto di cultura dei protagonisti dei videogiochi sia trascurato in molti titoli.

La presentazione ha toccato numerosi punti in relazione a come la cultura può influenzare lo sviluppo del protagonista di un gioco e ambientazione, portando a casa gli aspetti del processo nel tentativo di creare personaggi più memorabili all'interno del videogioco storie. Diaz ha menzionato come a memorabile personaggio dei videogiochi è "unico, fondato e ha difetti," e un modo per radicare un personaggio nel suo mondo sarebbe quello di introdurre il mondo agli elementi della cultura. Questo porta un personaggio più vicino alla realtà e all'affinità per i giocatori, poiché aumenta la loro capacità di attingere alle proprie esperienze per entrare in empatia con il personaggio.

Il protagonista del videogioco "predefinito" e come superarlo

Nella presentazione, Diaz ha utilizzato Marcus Fenix ​​di Ingranaggi di guerra come un esempio di quello che ha chiamato il "Livello predefinito"di cultura caratteriale, da lui definita tipica,"maschio bianco con un'ottima padronanza delle armi da fuoco [e che] probabilmente proviene da un background militare." Attraverso Ingranaggi di guerrail retroscena di, i giocatori non esplorano molto di ciò che rende Marcus quello che è come persona - solo come un personaggio che interpretano, il che sembra di default per la descrizione esatta usata da Diaz. Diaz ha elencato Chris Redfield da Cattivo ospite come un altro esempio in questa categoria.

I designer che scelgono di default questo tipo di tipico personaggio principale maschile vengono "avverso al rischio", ha detto Diaz, e invece di utilizzare gli strumenti di ricerca a loro disposizione per dare corpo a una cultura all'interno di quel particolare mondo, si spostano verso un archetipo di personaggio più semplice. Questo porta a "copia carbone"protagonisti in molti giochi. In giochi che non sono solo guidati dal gameplay, la cultura può essere un percorso per migliorare sia i personaggi che i mondi in cui esistono. Diaz lo descrisse come il "Spezia" che aggiunge vita e sapore a un mondo di gioco, e man mano che più giochi seguono il percorso predefinito, la diversità dei personaggi inizia a diminuire.

Diaz ha detto Horizon Zero Dawn's Aloy è un passo nella giusta direzione. Con un personaggio come Aloy, ha detto Diaz, non solo il sesso predefinito è stato spostato, ma anche i giocatori ottenere informazioni sulla sua vita e cultura attraverso la sua educazione, l'impostazione del gioco e le persone intorno sua. Il mondo costruisce il personaggio di Aloy tanto quanto Aloy fa parte di quel mondo - non come un generico, individuo "predefinito" ma come membro della società Nora (sebbene uno scacciato a causa delle credenze del tribù). Questo aggiunge strati al personaggio di Aloy, facendola risaltare tra i suoi coetanei nell'industria dei giochi, come il mondo non è solo un parco giochi da esplorare per lei: è un elemento dei personaggi del storia.

Trane da Alzarsi di Marc Ecko: Contenuti sotto pressione è stato anche citato come esempio di un personaggio che non solo ha rappresentato il suo background razziale, ma anche il suo background come artista di graffiti attraverso il gioco stesso. Appoggiandosi alla cultura dell'etichettatura stradale, AlzarsiIl gameplay utilizzava elementi stealth per trasmettere il tipo di situazioni che un tagger avrebbe incontrato. Diaz ha anche menzionato il cast di Tradimento a Beatdown City, poiché il loro insieme diversificato di sfondi si adatta perfettamente all'ambientazione di New York City del gioco, la città che è stata chiamata la "crogiolo" dell'America.

Personaggi dei videogiochi culturalmente allineati di oggi

I giochi odierni, in particolare i titoli AAA, hanno generalmente mostrato miglioramenti nell'allineare la cultura dei loro mondi con i loro protagonisti. Spider-Man: Miles Morales"Trailer per PlayStation 5 Showcase, ad esempio, colloca il personaggio titolare nel quartiere di Harlem durante una fiera di strada organizzata dalla madre portoricana, Rio. Immediatamente, ai giocatori viene mostrato uno scorcio del mondo di Miles, con elementi della sua educazione culturale visualizzati nel mondo che lo circonda. Questo tocco si fa strada anche nella musica usata quando Miles entra in combattimento, con la musica orchestrale e cinematografica scomponendosi in una colonna sonora più urbana e ispirata all'hip-hop, a causa dell'amore di Miles per la musica hip-hop nella fonte Materiale.

cani da guardia, come serie, fornisce un interessante contrasto per quanto riguarda gli aspetti culturali e l'allineamento dei suoi personaggi principali. Una delle maggiori lamentele del titolo originale è stata la presentazione del suo protagonista, Aiden Pearce. Usando gli esempi di Diaz, Aiden cade nettamente sotto il "Livello predefinito", barattando la competenza nelle armi da fuoco per l'hacking, e tuttavia ottenendo risultati simili come a piombo generico privo di qualità riscattabili o anche carattere. Di conseguenza, nonostante sia un hacker a Chicago, Aiden Pearce esiste semplicemente senza incorporare veramente gli elementi che il suo ambiente o le sue capacità potrebbero permettergli.

accuse di La cultura tossica del posto di lavoro di Ubisoft, compresa la richiesta di "maschio alfa bianco dritto" protagonisti, mostrano che alcuni studi AAA lottano per costruire personaggi al di fuori del "Livello predefinito", ma gli sviluppatori di Ubisoft sono stati almeno in grado di farcela con alcuni protagonisti più a tutto tondo. In Watch Dogs 2, Marcus Holloway, un uomo di colore, ha sostituito Aiden come protagonista e i giocatori avrebbero immediatamente notato la differenza nella rappresentazione e nell'approccio stilistico. La razza di Marcus gioca un ruolo nel suo posto nel mondo: mostra apertamente paura quando lavora in Nudle, perché non c'è nessuno che assomigli lui lì, e ad un certo punto, il gioco fa riferimento a una controversia nella vita reale, quando la telecamera di un'auto non può riconoscere Marcus a causa della sua pelle tono. Automaticamente, i giocatori possono relazionarsi con Marcus, dato che le sue paure sono quelle con cui le persone hanno a che fare nella vita reale.

Anche Marcus è immerso nella cultura hacker, con hacker del mondo reale che vengono portati a consultare Watch Dogs 2 nel rappresentare correttamente la cultura hacker. Rispetto al titolo originale, la differenza è notevole. Invece di un distante esercito di hacker di un solo uomo, Marcus è accompagnato dai suoi amici nel collettivo di hacker noto come DedSec. La rappresentazione della cultura dell'hacking attraverso DedSec riunisce tutto all'interno di Marcus, aggiungendo strati al suo personaggio al di là persino della cultura della sua razza. È la fusione di tutti questi elementi che aiuta a far risaltare un personaggio come unico nel suo mondo e in un'industria di "Livello predefinito"personaggi, normalizzando questo tipo di prospettive uniche andrà oltre nel rendere più protagonisti culturalmente allineati con i loro mondi.

Il mondo reale ha sempre avuto una lente complessa e diversificata di prospettive, ideologie e culture. Quando i videogiochi scelgono di porsi sul "Livello predefinito," può potenzialmente annacquare la narrazione o i personaggi stessi, facendoli fondere con la folla. Con i mondi di gioco originali, ci dovrebbe essere un focus sulla creazione e la creazione di una cultura tangibile, e con mondi basati su la realtà, il design, il retroscena e la personalità dei personaggi sarebbero serviti meglio per allinearsi con la cultura presentata intorno loro. Non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nel "Livello predefinito," ma se il "Spezia"cioè la cultura di un personaggio è stata normalizzata, forse gli sviluppatori non avrebbero più paura del rischio.

Il Sviluppatori di giochi di Color Expo dal 19 settembre 2020 al 20 settembre.

Immagine dell'intestazione: Sviluppatori di giochi di Color Expo

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