L'accesso anticipato è interrotto e dobbiamo risolverlo

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Il concetto di "rilascio anticipato" può essere sconcertante nel migliore dei casi. In teoria, è semplice: i giochi vengono pubblicati prima del loro completamento affinché i consumatori possano acquistarli e giocarci. Questo crea un ambiente in cui coloro che lo aspettavano con impazienza ottengono bene il titolo prima del previsto, lo sviluppatore ottiene un prezioso feedback sui concetti di gioco e sia lo sviluppatore che l'editore generano entrate durante il processo.

Se è sempre così che funziona, e ai fan viene sempre dato un gioco completo dopo il fatto, questa sarebbe una pratica commerciale buona e salutare; fornirebbe un servizio unico a chi ne fosse interessato. Sfortunatamente, il rilascio anticipato è rotto nella pratica. Funziona per le aziende più piccole e funziona quando gli sviluppatori comunicano i loro piani per ogni rispettivo titolo che entra in quella fase di sviluppo. Ciò non accade sempre, però.

L'accesso anticipato fa guadagnare denaro senza la stessa necessità di consegnare

Per esempio, giornoZil successo iniziale ha visto raggiungere un milione di giocatori dopo i primi quattro mesi dall'uscita del gioco. Il titolo è stato quindi taggato per diventare una versione completa invece che semplicemente una mod per Arma 2. Sviluppo dell'accesso anticipato attivo giornoZ è iniziata nel 2013 con il creatore originale, Dean Hall, a capo dell'intero progetto. I fan hanno continuato a godersi ciò che era già disponibile mentre le cose dietro le quinte decadevano, e rapidamente. Hall ha lasciato nel 2014, e giornoZlo sviluppo di 's non si è mai veramente avvicinato al tipo di velocità che cercava significativamente di capitalizzare il suo slancio.

Dopo aggiornamenti scarsi, una chiara incapacità di finire il prodotto in un lasso di tempo significativo e sanguinamento a base di giocatori che una volta aveva totalizzato milioni a secco, il gioco è stato rilasciato con un prezzo più alto a praticamente no fanfara. giornoZil prezzo nel 2014 era di $ 34,99. Il suo prezzo dopo il rilascio è di $ 44,99 al momento della stesura di questo documento. Il vero kicker è quello giornoZ ha venduto 4 milioni di copie durante quello che ha pubblicizzato come il suo periodo di "accesso anticipato" e ha promesso più funzionalità per giustificare il suo prezzo più alto. Ciò non è mai stato realizzato e la community si lamenta ancora della mancanza di contenuti e di un prezzo semplicemente troppo alto nel mercato attuale.

Questa inno ai difetti dell'accesso anticipato non è stata ispirata da giornoZ, anche se. È stato spronato da Inno, EA e l'abominio di BioWare di a gioco di servizio dal vivo che è stata a dir poco una delle versioni di giochi più deludenti di tutti i tempi nella sua breve esistenza. Oltre ai costanti problemi di bottino, i servizi di lancio abissali che hanno visto frequenti problemi di caricamento infiniti e bug di spegnimento della console, e il paesaggio arido e provocatorio di un mondo meraviglioso privo di contenuti, un aggiornamento recente postato dal team dietro Inno era solo la ciliegina sulla torta.

Nell'aggiornamento, il Il team di BioWare ha ammesso che sarebbero mancate le date target su quasi tutti gli aggiornamenti dei contenuti più desiderati che erano stati promessi durante i primi 90 giorni di gioco. Questo è ovviamente un problema, così come il fatto che il post ammettesse anche il tanto richiesto bottino gli aggiornamenti non stavano procedendo senza intoppi e che al momento non esiste un lasso di tempo per quel sistema in corso fisso. La dichiarazione più significativa, tuttavia, è stata in realtà una parte del piccolo trafiletto prima che gli annunci deludenti di cui sopra venissero presentati alla luce del giorno.

"Sono passate 10 settimane dall'uscita in accesso anticipato di Anthem."

Rilascio di accesso anticipato. Se questo suona poco familiare nel contesto di Inno, c'è una buona ragione: non ha mai fatto parte della campagna di marketing per il gioco dopo la sua lancio ufficiale. Questa sottile rietichettatura è uno stimolo del cambiamento del momento. Al di là delle altre pratiche di sfruttamento disponibili per i modelli di business con rilascio anticipato, questa è di gran lunga la più eclatante. EA e BioWare stanno cercando di ridefinire Inno come titolo di accesso anticipato mesi dopo la sua uscita ufficiale al fine, presumibilmente, di difendere il gioco rozzo improvvisa mancanza di aggiornamenti dei contenuti, offerte incomplete e altri disastri assortiti che si sono verificati da allora metà febbraio.

L'accesso anticipato era già definito in modo troppo vago. Ora, il suo uso qui è completamente rotto. Tornare indietro dopo il rilascio per utilizzare l'etichetta come mezzo per sfruttare feedback scarsi e singhiozzi di rilascio dei contenuti poiché qualcosa da aspettarsi non è solo uno sfruttamento in questo caso; è decisamente disonesto. Non c'è niente su Inno che può davvero essere considerato "rilascio anticipato", al di fuori del fatto che è stato chiaramente lanciato fuori dalla porta e rilasciato legittimamente troppo presto.

Si tratta però di due concetti diversi. La gente ha pagato il prezzo intero per il gioco quando è uscito, e ai consumatori non è mai stato insinuato che ciò che avrebbero effettivamente ricevuto fosse qualcosa di incompiuto. Se l'accesso anticipato può ora essere assegnato retroattivamente a titoli che sono semplicemente mal realizzati, siamo in problemi in quanto un'industria e i consumatori avranno bisogno di diventare molto più critici su quali titoli sostegno.

I giochi ad accesso anticipato richiedono più responsabilità

La capacità di ampliare la definizione di accesso anticipato a questo punto è, in parte, dovuta al fatto che non abbiamo davvero definito ciò che noi giocatori ci aspettiamo dalla pratica. L'accesso anticipato può durare anni o, quando viene messo in pratica in modo corretto, può semplicemente consentire agli sviluppatori di modificare i sistemi di un gioco per lo più finito prima del rilascio ufficiale. Questo è stato il caso di Dungeon più oscuro, cellule morte, e subnautica—tre partite che, vale la pena notare, sono state molto apprezzate dai fan.

Ciò di cui abbiamo bisogno è una ristrutturazione del modo in cui i consumatori considerano l'accesso anticipato. Le persone che acquistano giochi devono essere più critiche nei confronti del processo nel suo insieme e dovrebbero aspettarsi una migliore comunicazione dagli sviluppatori durante il processo. Ci deve essere un certo standard di qualità nell'accesso anticipato, che si tratti di un gioco che raggiunge un punto particolare nello sviluppo o una finestra temporale più rigorosa per quando verrà rilasciato dopo essere entrato in quello fase.

In questo momento, l'accesso anticipato è una scusa continua per rilasciare giochi che non sono finiti. Questo ovviamente non dovrebbe continuare, ma dal momento che la pratica è stata lasciata andare avanti per così tanto tempo, ne stiamo assistendo alla naturale evoluzione. Giochi come cittadino delle stelle continuano a promettere al mondo, ma generano finanziamenti e entrate, offrendo allo stesso tempo pezzi della visione dello sviluppatore senza fine in vista. Il "rilascio di accesso anticipato", come hanno affermato EA e BioWare, è ora una grossolana reimmaginazione del processo che consente giochi mal ricevuti essere semplicemente rielaborati a piacimento di un'azienda pur essendo protetti da un'etichetta falsa che suppone che ci sia qualche vantaggio per i consumatori in questo esercizio di caccia al profitto.

Non c'è. L'accesso anticipato è ora sinonimo di lavoro incompiuto che viene pagato per intero. È un sistema guasto che necessita di migliori protezioni, per i consumatori e per le aziende che stanno tentando di usarlo onestamente, prima che diventi fuori controllo. Inno è il primo gioco ad allargare i confini fino a questo punto su come interagiamo con i giochi oltre cicli di sviluppo oltre il semplice accesso anticipato, ma se è consentito non essere criticato, non sarà l'ultimo. A detta di tutti, dovrebbe esserlo.

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