Intervista a Russ Bullock: sviluppo e funzionalità di MechWarrior 5

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Mech_Con 2018 è iniziato e MechWarrior 5: Mercenari è il fulcro dell'incontro dei fan di quest'anno a Vancouver. Abbiamo avuto la possibilità di provare il gioco, in modalità giocatore singolo e cooperativo, mentre visitavamo lo sviluppatore Piranha Games, e abbiamo incontrato il CEO Russ Bullock per parlare dello sviluppo e delle caratteristiche del tanto atteso e attesissimo sequel del classico franchise di mech per PC.

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La nostra discussione inizia parlando Mech_Con e quanto lavoro va nella pianificazione per ogni dicembre. A quanto pare, i Piranha hanno incontri settimanali che iniziano a febbraio, il che significa che per quasi tutto l'anno ci si concentra sul prossimo evento incentrato sui fan. MechWarrior incontrarsi.

Russ Bullock: Ci togliamo gennaio. E poi a febbraio iniziamo le riunioni settimanali per la pianificazione dell'anno prossimo. Sì. Quindi, come per 11 mesi, lo pianifichiamo. Per 11 mesi stiamo pianificando, quindi inizia con luoghi simili per prima cosa. Quindi, abbiamo cambiato sede in tutti e tre gli anni. Ragioni varie. Commodore Ballroom è stato fantastico. Non erano disponibili per il secondo anno. Quindi, abbiamo scelto il tipo di hotel più grande che potevi trovare ed è stato fantastico. Ma poi il locale è troppo piccolo. Eravamo bloccati. Doveva essere più grande. Volevamo diventare più grandi. Quindi, scegliamo un luogo, sistemiamo tutti gli hotel. Per farla breve, ci vuole tutto l'anno.

Screen Rant: Non solo logistica, ma pianifichi così presto quello che vuoi mostrare? Come se la cooperazione fosse una cosa importante per Mech_Con 2018.

Russo: Sì. Non così presto. Direi che lo sappiamo, per uno spettacolo come cinque giocabile e— E probabilmente ci vuole, direi, certamente da estate o anche all'inizio dell'estate entro maggio, giugno, stiamo iniziando a farci un'idea abbastanza chiara di ciò che vogliamo mostrare. Alcuni di questi sono in discussione fino a poco dopo, come la demo cooperativa che fa parte del Mech_Con di quest'anno era forse un po' in aria anche diciamo due mesi fa. Ma era come, "No, devo farlo. Messa a fuoco. Devo averlo.” Un po' spinto per quello. Tutto quello che abbiamo fatto è, sai come vanno queste cose. Come se fosse un sacco di lavoro fare questi demo per questi spettacoli. Ma servono anche a uno scopo molto potente di spingere davvero il tuo gioco a particolari stati di completamento che fanno molto per portare a termine il tuo gioco. Quindi, ora siamo a buon punto. Abbiamo una cooperativa in ottima forma. Ci sono ancora bug e problemi, ma è buono e funzionante, giocabile. Stiamo prendendo decisioni sulla storia ora. Tutti i tuoi sistemi distruttibili sono essenzialmente fatti. Quindi, sei in un buono stato quando arrivi a quel punto.

Key art ufficiale per MechWarrior 5: Mercenaries

Abbiamo avuto varie conversazioni nel corso degli anni su come MechWarrior Online sia nato per primo. Puoi parlarci della storia e di come la parte relativa all'IP potrebbe essere entrata in gioco? Come MechWarrior Online è nato prima, è cresciuto e ora puoi finalmente fare un'esperienza basata sulla storia.

Russ: Praticamente per necessità. Perché come ho detto, se tutto fosse stato perfetto e potessimo fare tutto ciò che volevamo, non avremmo mai voluto farlo. Probabilmente avremmo fatto, come avremmo fatto MechWarrior 5, prima. Ci abbiamo provato nel 2009. Non siamo riusciti a farlo decollare.

Quindi, quando abbiamo iniziato a realizzare MechWarrior Online, penso che tu abbia visto una tendenza simile nel settore e tu lo fanno ancora oggi, che gli studi indipendenti più piccoli non si limitano a sedersi e fare il grande giocatore singolo Giochi. Sai, per lo più è riservato ai Sony. Fare l'ultimo di noi e così via. E vedi molti studi più piccoli, che si tratti di Rust o qualunque cosa sia, fanno come un gioco multiplayer. Perché sai, la quantità di denaro necessaria per creare queste esperienze per giocatore singolo, con tutte queste grandi sequenze scriptate e tutta questa roba, è così intensa. Quello normalmente-- Quindi, per MechWarrior, lo sviluppo era come, "Beh sai, pensiamo di poter fare MechWarrior in linea." E a quel punto, World of Tanks stava appena entrando in vigore nel western mondo.

E in un certo senso l'abbiamo guardato e abbiamo detto: "È interessante". Perché sembra che tu possa creare un'esperienza di gioco davvero fondamentale come gioco gratuito. E funzionerà. Perché prima di questo, era per lo più una sorta di caricatura, roba più semplice di tipo cartone animato. Se pensi ai piloti di kart, o anche all'originale Medal of Honor, il gioco gratuito era come un giro. Quindi, quando abbiamo visto World of Tanks, abbiamo pensato di aver intravisto una strada per realizzare un gioco MechWarrior. La quantità di denaro e tempo che ci vorrà, solo per arrivare a quell'iniziale, come una versione Beta di [incomprensibile]. Abbiamo pensato di poterlo fare. E la quantità di tempo e denaro che potevamo permetterci di fare. Quindi, questo è un po' quello che ci ha spinto. Questo è ciò che ha guidato la nostra decisione. E molti studi più piccoli sarebbero stati guidati in quel modo. E così, abbiamo realizzato MechWarrior Online. Ci sono voluti quattro anni interi di MechWarrior Online prima di essere in grado di avviare MechWarrior 5.

Il via libera a MechWarrior 5, è stato dopo che il vecchio editore, IGP, ha chiuso?

Russ: Il commit di MechWarrior 5?

Sì.

Russo: Sì. Quindi, li abbiamo acquistati nell'estate del 2014. E sono passati circa altri 18 mesi dopo che abbiamo avviato MechWarrior 5.

C'è mai stato un problema IP? O è solo una questione di risorse?

Russ: Sì, no, non era affatto un problema di IP. Solo i tempi e le risorse e quando potevamo permetterci di farlo.

E come è entrato in gioco il motore di passare a Unreal?

Russ: Sì, beh, voglio dire, quando abbiamo deciso che ce l'avremmo fatta, abbiamo iniziato a pensare a cosa avremmo fatto. E abbiamo considerato, sai, di aver dato un'occhiata alla versione più recente di CryEngine in quel momento. Penso che siano andati avanti e si siano chiamati CryEngine 5 o qualcosa del genere. Abbiamo guardato quello. E stavamo guardando Unreal. E in realtà la valutazione è stata del tipo: "Beh, dovremo, se vogliamo farlo, dobbiamo essere in grado di sfruttare al massimo tutti questi anni di Sviluppo della linea MechWarrior Online il più possibile.” E quindi, naturalmente potresti pensare, beh, questo includerebbe anche l'uso dello stesso identico motore e codice base, e Tutto quanto. Ma sapevamo anche alcune di quelle cose che dovevamo realizzare affinché MechWarrior 5 fosse ciò che doveva essere. E abbiamo indagato su una valutazione del codice sulla creazione della tecnologia MechWarrior Online e CryEngine. Oppure, invece di ricominciare da capo con Unreal. E abbiamo comunque scoperto che potevamo finire, avere un gioco migliore e farlo più velocemente. Iniziando con Unreal, continuando con CryEngine. È solo la catena degli strumenti e i processi di sviluppo sono stati molto più veloci e migliori.

In termini di risorse, però, porti i design di Mech e simili?

Russ: L'abbiamo portato qui. Quindi, abbiamo portato tutto. Abbiamo dovuto fare un po' di aggiornamento, perché la versione di CryEngine che abbiamo usato, 3.8... No, siamo alla 3.4 o qualcosa del genere. In conclusione, era appena precedente al rendering basato sulla fisica di CryEngine. Quindi, quando abbiamo portato la nostra arte e tutti i nostri mech su Unreal, abbiamo dovuto aggiornare tutti i materiali e tutto in PDR e cose del genere. Quindi, questo faceva parte del processo. Ma ancora, stai guardando centinaia e centinaia di telai di mech da battaglia che stavamo portando. Quindi, dove i titoli dei mercenari precedenti di MechWarrior avevano da 12 a 15 al massimo, ne abbiamo circa 300. Quindi, questo è un enorme vantaggio per il nostro nome perché il nostro mercato libero là fuori nella Sfera Interna è in realtà come un mercato ben popolato. Dove potresti vedere mech rari in varie aree dello spazio e cose del genere. Quindi, sì, ho sicuramente tratto molto vantaggio da quell'opera d'arte. Ma semplicemente non è venuto come, sai, come perfetto. Avevamo aggiornato.

Quanti mech saranno giocabili nel gioco? O acquistabile?

Russ: Sì, ce ne saranno, questa è un'ipotesi approssimativa. Si tratta di circa 50 diversi chassis unici. Con tre o quattro varianti ciascuna. Quindi, siamo nella gamma 250 di vari telai.

Ma ci sono anche, per la prima volta, finalmente possiamo vedere altri veicoli, come carri armati ed elicotteri. Quanti veicoli del genere ci sono?

Russ: Certamente, la prima volta per noi. Ne hai visto un po' in Mech 4-ish. Ma sì, è fantastico. Voglio dire, perché un sacco di gente era davvero alla Jones, bramandola, dopo tutti quegli anni in MechWarrior Online. E solo PVP. Le persone non vedono l'ora che arrivi l'esperienza PVE, come nei giochi passati. Inoltre, vogliono quella cosa delle braccia combinate, quella sensazione, in cui spari non solo ad altri mech.

Ma a volte nelle prime missioni potrebbe essere, sai, uccidere molti veicoli e torrette e ogni sorta di cose del genere, sono molto difficili. Alcuni di loro sono difficili, come questo carro armato nella demo ed è il carro demolitore. Ha come due AC-20 su di esso. Quindi, non ci vuole l'abuso che un mech può subire, ma non vuoi lasciarlo involontario, può fare molti danni.

Nella parte PVP di MechWarrior Online, c'è così tanto da fare come bilanciare i mech. Ma in questo, non devi preoccuparti così tanto.

Russo: Sì. Non così vicino. Possiamo davvero sintonizzarci solo per divertimento, lo sai. È come, in MechWarrior Online, tutto ciò che fai, come tutto su un laser medio, quanti danni fa, quanto calore è, è tutto fino al punto decimale. Stai bilanciando e le comunità dicono "Beh, è ​​OP". Oppure devi Nerf qualcosa in passato ed è una cosa grande. Perché qui, è davvero come, sai, è equilibrato? È davvero divertente? Si sente benissimo? Non importa se i laser medi infliggono sei danni invece di cinque. Finché si sente perfetto. I valori di salute dei veicoli e delle cose possono essere bilanciati solo per divertimento, e sì.

"Possiamo davvero sintonizzarci solo per divertimento, lo sai."

Qual è il cambiamento più grande per un tipo di arma o equipaggiamento, quindi da MWO a MW5?

Russo: Sì. Onestamente, non molto a questo punto. Come incontrarsi, siamo stati in grado di iniziare con, sai, fondamentalmente i valori di MechWarrior Online. Quindi, sai, portiamo dentro come tutte le armi e tutti i dati e quanti danni da calore, danni e tutta quella roba arriva. Ma immagino che la cosa bella sia che... non importa, sai, se dobbiamo cambiare una di quelle cose. Perché non sei... finché non sei in competizione con altri giocatori, non ci sono davvero limiti a ciò che puoi modificare e cambiare.

Essendo la rigiocabilità uno dei pilastri fondamentali, hai parlato della generazione di mappe, utilizzando il tuo sistema. Puoi parlare di come funziona. Includerà cose che abbiamo visto nella missione demo come fattorie e campi?

Russ: Sì, lo farà. Fondamentalmente... Disegni che creano tutti i pezzi del puzzle. Sono essenzialmente come questi, penso che le tessere siano simili a un quadrato di un chilometro. Forse 750 metri quadrati o qualcosa del genere, all'incirca. Quindi, alcuni di loro sono puramente terreno, ma il terreno ha questi segnalini di spawn su di loro. Quindi, questi indicatori di spawn dicono, ecco dov'è il fogliame, o ecco dove sono gli alberi, o ecco dove sono le rocce. E se sei in un pianeta simile al deserto di Marte, beh, non ci sono alberi, e le rocce hanno questo aspetto, e così via, così via. Ma se ti trovi in ​​una mappa terrestre simile alla Terra della foresta, ed è inverno negli altopiani polari, allora otterresti, sai, alberi da pelliccia coperti di neve e c'è neve sul terreno. Quindi, il sistema è creato per un numero qualsiasi di più di una dozzina di biomi che possono utilizzare tutti esattamente le stesse tessere. Gli stessi identici set di tessere. Usano diversi materiali, diverse trame, diverse rocce, alberi, arbusti e quant'altro per renderlo quel particolare bioma.

E poi l'incontro è la base, che sia come una fattoria o l'ambiente di una grande città nel tabellone demo. Anche quelli sono picchettati in piastrelle. Quindi, in sostanza, il tuo generatore può decidere di utilizzare quella porta. Diciamo che potresti creare 10 o 12, 15, 20 qualunque cosa tu abbia tempo per, diverse configurazioni di come un porto, lo chiamiamo guarnigioni. Un termine generico nel nostro design. Quindi, è come creare quante più guarnigioni possibili. Alcuni di loro sono città, fattorie e porti. Alcune sono arene, arene di combattimento, giusto? Che sono differenti, location based, art. Quindi, il generatore dice: "Okay. Quindi, creeremo una missione che è il bioma artico. Sarà così grande, diciamo cinque per 10 tessere". E come ho detto, sarà artico. E ok, la cosa principale è che sarà un assalto a una struttura mineraria. E così, sappiamo usare queste particolari tessere della struttura mineraria. E potrebbero scegliere tra una dozzina di quelli diversi. E poi assicurati che sia messo nella mappa. E il tipo di generazione di—Quindi, ci sono pezzi di puzzle riconoscibili. Certamente, qualcuno che ha trascorso dozzine di ore nel gioco, potrebbe riconoscere il fatto che, sai, ha già visto quel particolare port. Ma tutto intorno a quel porto, come sono arrivati ​​al porto, il percorso che hanno preso per arrivarci e l'aspetto e sentire il terreno che arriva lì, e anche l'incontro stesso potrebbe avere nemici diversi e roba. Quindi, c'è un limite alla casualità. Non è completamente generato proceduralmente al 100% per far sì che anche i designer non sappiano cosa accadrà. È come "Oh guarda questa cosa carina". No. Rientra nelle regole. Quindi, ci piace chiamarla generazione di livelli basata su regole. Quindi, c'è un limite, ma sono ancora molte combinazioni.

Le mappe generate, sono come le missioni secondarie? O sono anche queste missioni della storia?

Russ: Principalmente le, immagino che non le chiamerò missioni secondarie, le chiamerò la compulsione principale missioni loop, sai, come quelle in cui stai macinando la tua reputazione e guadagnando i tuoi c-bills. E sai, comprare mech più grandi e migliori. E così, tutte le cose che fai tra le tue zone di missione stellare.

Quindi, stai guadagnando in tutte queste missioni però?

Russo: Oh, sì.

Oh ok. Non ero sicuro.

Russo: Oh, sì. Sì. Voglio dire, questa è la tua principale forma di guadagno. È semplicemente andarsene, prendere contratti e difendere i contratti di guarnigione, i contratti di aggressione, tutti quanti. Guadagnerai c-bills, otterrai il salvataggio, venderai il salvataggio, metterai in comune i tuoi soldi. Forse venderai quel mech ora e otterrai un mech più grande. E poi lentamente costruisci come un'unità mercenaria d'élite più grande, migliore e più potente. E per tutto il tempo prendi le missioni della storia mentre ti arrivano.

Quando i tuoi amici arrivano e ti aiutano per una di queste missioni, stanno pensando, so che prendono uno dei tuoi piloti, è anche l'ospite che sceglie i loro uomini?

Russo: Sì. L'intera salute sostenuta ha interpretato questo ragazzo fin dall'inizio. Sai, i tuoi amici, probabilmente evitino, diciamo, probabilmente dicono: "Nah, nah. Non io e il drago." Voglio dire, è tra te e il tuo amico.

Avete parlato del lato della storia, avete lavorato con Catalyst sul lato del gioco da tavolo. È stato il campo dall'inizio ad essere come questo è il gioco dei mercenari. Questa è l'era in cui è ambientata e poi?

Russo: Sì. Questo è stato scolpito nella pietra. Lo sapevamo. Anche noi conoscevamo questa storia. Quindi, lavoriamo con Randall [Bills] e ha lavorato con il marchio per sempre, per tutta la sua vita sembra. Ha scritto romanzi e ha detto: "Ehi, sai, vorremmo provare a scrivere la storia per noi?" E gli ha dato un po' di guida. Come se avessimo questo senso di "Vogliamo che il giocatore abbia questa storia e volevamo che ci fosse un incidente con la sua vecchia unità, o l'unità dei suoi genitori, in modo che tu debba iniziare con niente. E dovrebbe essere una sorta di arco narrativo della vendetta, ma anche un arco più ampio". E così, abbiamo fornito alcune indicazioni del genere. Roba del genere. Alcune idee davvero buone. Ho fatto un paio di giri di feedback. Ed è buono. Ha funzionato bene.

È difficile lavorare con un'altra azienda come quella? E anche cercando di adattarlo come... Perché ci sono così tante tradizioni e così tante storie in questo universo. Più quattro giochi della vecchia scuola negli anni novanta, e una specie di costruzione... Stavi cercando di continuare qualcosa di simile? Oppure scegli un'epoca ed ecco la tua nuova storia.

Russo: Sì, no. È più di quest'ultimo. Immagino che sarà difficile decidere perché c'è così tanto. Ma ci sono così tante storie interessanti da raccontare, questo è il punto. Probabilmente avrebbero potuto essere scritte 100 storie diverse per questo gioco. Ognuno di loro sarebbe stato fantastico. E ci siamo sentiti come se fossimo finiti con uno di loro. E quindi siamo felici.

Hai detto che c'è il supporto per le mod per questo gioco.

Russo: Sì.

Con cosa potranno giocare i giocatori?

Russ: Oh, è carino, è parecchio. Voglio dire, c'è davvero solo, ci sono pochissime limitazioni ed è solo, suppongo che non modificheranno l'effettivo, sai, come il codice del gioco. Ma il potere del sistema di progetto ora in un'area non correlata che non significa nemmeno a malapena qualcosa che sembra. Non ci saranno molte cose che non sarai in grado di modificare. Le persone possono entrare e cambiare qualsiasi cosa. Crea nuovi mech, crea nuovi veicoli, crea nuove missioni, archi narrativi. Pochissime limitazioni davvero.

Quindi, sarebbe tutto solo una specie di cosa del loro kit di strumenti. È come uno strumento mod, giusto?

Russo: Sì. È praticamente solo Unreal, Unreal editor. E questo è tutto lì.

Cosa non vedi l'ora che i fan vedano? Quando finalmente potranno giocare una nuova storia di MechWarrior.

Russ: Credo che andrei con... Per me ci sono alcune cose. Ma l'unica cosa sarebbe, credo, il fatto che tu sia fisicamente nel tuo gancio meccanico. Come penso che sia la cosa che potrebbe risuonare con così tante persone. È come se fossi lì per terra, sei nel tuo Leopardo, stai camminando intorno al Leopardo. Tu vedi i tuoi tecnici, vedi il tuo mech, vedi quanto è danneggiato quando torna dalle missioni. Solo avendo quel fisico, sto lì a guardare i tuoi mech da battaglia e a vedere in che stato sono danneggiati e cose del genere.

Ciò solleva un'altra domanda, in realtà. Quindi, per la riparazione, stai solo pagando per ripararlo prima di uscire di nuovo per la prossima missione?

Russ: Sì, come se fosse troppo danneggiato per uscire, ovviamente, se hai appena perso un braccio, hai perso i tuoi laser, nessuno ti impedirà di tirarlo fuori la prossima volta. Vuoi salvare i tuoi c-bills se riesci a portare a termine la missione. Ma sì, tutto richiede tempo e denaro. Quindi, diciamo che ci vorranno tre settimane e sai, 200.000 c-bills per riparare quel mech da battaglia, quindi puoi iniziano le riparazioni e passano tre settimane sul cronometro di gioco e 200.000 escono dai tuoi account e dai tuoi mech riparato. Quindi, stai pagando un costo sia in c-fattura, ma anche nel tempo. Quindi, il tempo è una risorsa, come se avessi solo tanti anni per portare a termine la tua carriera. Come il gioco si estende dal 3015 al 3049. Quindi, questa è la tua carriera. Hai 34 anni di carriera per cercare di raggiungere lo status di mercenario d'élite.

E quanti mech extra puoi avere come scambio? Riesci a creare un inventario di mech extra?

Russ: Sì

C'è un limite a questo?

Russ: Uhm, non ne sono ancora sicuro. Ne abbiamo discusso. Alla fine sarà solo un numero nell'interfaccia utente, ma è un elemento bilanciato che può essere regolato per motivi di economia ed equilibrio. Ci sono costi di manutenzione in base a quanti mech hai.

Quando perdi le armi, come se fossero andate? Puoi sostituirlo con uno nuovo?

Russ: Se sei completamente distrutto, può essere sostituito, non può essere riparato. Quindi, il laser medio è completamente distrutto, vai al mercato e comprane uno. O probabilmente ne hai dieci nel tuo inventario dal recupero.

Va bene. E puoi personalizzare l'aspetto, oltre alle parti delle armi, come i colori e cose del genere?

Russ: Sì, non l'abbiamo mostrato, ma è molto simile a MWO. Abbiamo portato molti degli stessi modelli, tutto. Quindi, ti piace il modello franken in MWO, puoi dipingere il tuo mech in quel modo.

Paghi le bollette per questo?

Russ: Probabilmente sarà un costo in bolletta non, probabilmente no, un costo in termini di tempo. Solo un po' di soldi per dipingere il tuo mech.

Stupendo. Grazie!

MechWarrior 5: Mercenari uscirà per PC il 10 settembre 2019.

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